这款硬核ACT让索尼、微软主动找上门,然后还要做VR?|DemoWall

来自 游戏葡萄 2016-01-13
DemoWall

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这款硬核ACT让索尼、微软主动找上门,然后还要做VR?|DemoWall

刘博毕业于东京工业大学,曾在任天堂实习,后来就职于万代南梦宫。回国后几经辗转,他创立了神武互动,决定要做一款足够硬核的动作游戏。

《独行道》玩法演示

“一上来就做主机肯定拿不到钱。”因此,刘博只是想做出一款拥有完善核心战斗系统的手游,第二款游戏再考虑主机的事情。可完成《独行道》的第一个demo后,索尼就找到刘博,希望这款游戏能上架PS4平台,并请了曾经监制过《血源》的SCE第一方工作室监制。之后,Xbox、PS VR也陆续找上门来。

“我们摊子铺得有点儿大,但所有平台的游戏质量都没有下降。”刘博强调了好几遍,自己绝对没吹牛逼。

动作设计的诀窍:镜头、细节和意境

和《忍者龙剑传》相似,这是许多玩家对《独行道》的质疑。确实,成熟动作游戏的一切要素:搓招、饭刚落、QTE、折返跳、踩墙跑、骑怪等等,都能在这款产品中看到一些影子。

刘博并不避讳这一点:“我个人确实特别喜欢《忍龙》。因为他们的打击感、镜头运动、每招每式等等都符合动作设计的规范……以摄像机为例。《战神》是导演式,场景、动作变化都不一样;《鬼泣》是单纯的追肩。但《忍龙》不一样,折返跳时镜头就是仰拍,饭刚落会变化几次,所有摄像机的表演,好像都有统一的逻辑。”

刚开始团队认为,这些镜头的变化是一个个编出来的,就摸索着去做。但后来发现怎么编时间曲线都过于陡峭,看着很晕,推翻重来几次都不到位。一遍遍观看分析《忍龙》的镜头后,团队终于发现,镜头运动是有一套独特算法的。于是他们花了5个月时间,做出了一套自研的算法。“所以我们保留了饭刚落。我们需要用这个来验证自己和大作之间的差距。”

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《独行道》的饭刚落

饭刚落是一记把人打到空中,再搂抱下摔的大招,刘博详细讲述了这一大招的几个分解动作。第一招是袈裟斩,也就是右斜斩,需要选定一个目标,对之进行后续招式的释放;第二招是往上挑,把敌人挂在胸前平行的挂点位置上;再之后,就是把敌人拉到面前,空中砍后完全同步到挂点上,播放抱住敌人的动画,掉落下来,完成动作。“选人要依靠第一套动作,和一套积分算法实现。动作和挂点移动也要同步,不然就会跳帧,显得不够自然。”而这些只是一个动作的一些细节。

“动作游戏没那么简单,不是美术画五招,然后连在一起就完了。”事实上,打击点在什么位置,什么时候可以抵消,什么时候连接,高等级技能如何抵消低等级技能,甚至相应的程序、音效和特效的配置方式,都是日本游戏厂商研究了好多年的规矩。“就跟肯德基的配方一样,这是我在日本工作时自己学到的。”在设计过程中,团队还会关掉所有的特效和声效,保证动作本身的精美。这样即便特效只是刀光和飙血,打击感也能做得比较到位。

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重剑职业演示截图

在刘博看来,动作游戏注重的是写意,而非写实。他本人就是日本香取神道流的血判门人,至今还保留着一把有两百多年历史的太刀,因此将很多剑术招式用到了游戏当中。但他们会让剑道的动作更夸张,幅度更大,才能保证招式的表现力。“动作游戏和国画一样,意境到了就对了。开发者要对这些东西有诉求,多积累,多观察,从原始中升华出抽象。不变不好看。

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拆卸后的太刀

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香取神道流的入门许可状

PvP与成长线

刘博认为,畅销榜上没有停留时间较长的动作游戏,主要是因为关卡的更新速度,跟不上玩家的推图速度。而PvP是一个良好的解决方案。

在后期,《独行道》会加入类似于《怪物猎人》、《使命召唤》的个人、组队竞技系统,让玩家同步交互。“动作游戏的PvP一定特别好玩,打断、僵直都会有。技术优化之后,Ping值在200ms以下都没问题。”

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公会套装原画

同时,《独行道》也会借鉴MMO的一套成熟模式,包括成长线、技能升级、装备强化、宝石等等。“完美的主机版《无冬之夜》在海外收费不错,我们的策划大多也是完美系,比较注重这些东西。”

适配不同平台,且数据互通

葡萄君在体验过程中发现,在手游、主机和VR平台上,《独行道》的体验都比较优秀。这或许不同平台的适配思路有关。

PS VR版本会保留第三人称的视角,而变化主要有始终固定于主角两侧的UI,以及更谨慎的镜头变化——这是为了降低玩家的眩晕感。刘博表示,在之后的版本中,PS Move体感控制器将成为交互工具,玩家向左划动是轻击,向右划动是重击,乱划则能释放连招。“只要把判定标准降低就行。”而且玩家将能在游戏中看到自己的手臂,角色则像是被玩家操纵的木偶,有很多线连接在关节上面。“摄像机先动,角色后动,你一直拉着角色跑”。

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PS Move

事实上,《独行道》并不完善的PS VR版本Demo,已经是葡萄君迄今为止体验到的最优秀的VR动作游戏了:画面质量略有下降,但动作和镜头变化非常流畅。只要减弱一些释放大招时的镜头变化,相信是不会产生眩晕感的。而打击感和爽快感则与主机版本无异。

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UI一直在视觉焦点偏上的位置

和主机平台相比,手游主要在操作和成长线上做了更多的调整。在虚拟摇杆的基础上,游戏既支持轻击、重击的搓招,也支持一键释放技能:只是连招作为成长线的一部分,会逐步开放给玩家,以保证游戏的粘度。此外,折返跳、踩墙跑只要一键即可释放,QTE也会通过划屏而非按键来实现。而且这款产品的优化做得不错,在小米2上也只有轻微的卡顿。

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踩墙跑

适配多个平台之后,《独行道》还实现了平台之间的数据互通。“一款游戏能占据用户的大部分时间,这对每个平台来讲都是好事儿。”但因为每个平台的收费标准都不一样,他们花了很大的精力才与几大平台达成了合作。“现在你可以在地铁上刷关扫荡,回家用大屏幕玩,或者追求VR的沉浸体验。而且培养的都是一个角色。”

早在2015年8月,神武互动就已经完成了手游的制作,现在还在调整主机和VR版本的一些细节。手游和主机版本将在今年3月上线,VR版本则会和PS VR同步发行。现在,刘博的团队已经把一些精力投入到了下一款游戏当中:那是一款有点儿像《如龙》的中国风动作沙盒游戏。“它完全是主机的画质,不会做手游版本。”

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新游戏概念图

虽然资金不成问题,但因为《独行道》迟迟没有上线,神武互动还没有一条稳定的现金流。不过刘博对这款产品很有信心。“《独行道》是我们的第一款游戏,它成了公司就成了。我相信它既是好游戏,又能赚到钱。”


关于作者
托马斯之颅,刚刚20岁的95后,关注VR、独立游戏领域。有好的产品或想法,欢迎添加微信:lunzhao95与我兜搭~

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