傅盛首次复盘《钢琴块2》多国登顶:用做工具的思路做游戏

文/ 安德鲁 2016-01-13 11:10:25

在前段时间的出海成绩单中,葡萄君提到《钢琴块2》(别踩白块儿2)在多个国家App Store和Google Play的免费榜登顶,并获得了Google Play年度最佳游戏。

即便以轻度游戏的标准来看,这样的成绩也很突出,这款乍看之下并无过多亮点的游戏为何能在全球数十个国家的应用商店登顶?近日,在猎豹移动的媒体沟通会上,猎豹移动CEO傅盛复盘了《钢琴块2》的部分研发、推广细节,首次介绍了“用做工具的思路做游戏”和“边缘地带力推小游戏”等战略概念。

小游戏的切入:“正规军”打“边缘市场”

《别踩白块儿》最初是两个广州的年轻人做的,在全球范围内火过一把不过不长久,但我不觉得这是运气的因素,而是有内在规律的。之前看到《Flappy Bird》和《2048》这些游戏风靡的时候,我就觉得游戏全球化的时代正在来临,但游戏全球化的机会不应该是从大型的重度游戏开始,而是应该从小游戏开始。小游戏文化的元素比较少,最不容易有文化界限,所以我觉得轻游戏会是一个突破点。

1452654635994020.jpeg

而《钢琴块2》能做成这样,其实有点像当年猎豹的Clean  Master,就是“正规军打边缘市场”的概念,这也是我这几年做公司的战略。Clean Master能有现在的用户量,一定程度是因为当时我们看到美国工具榜排行第三的工具是一位哈尔滨程序员做的,看到工具这个方向没有巨头介入、比较有潜力于是就着手去做了。巨头的时代已经产生了,现在没有谁能去颠覆BAT,跟巨头作战的唯一机会来自于去一些巨头看不上的、比较边缘的地带。

《钢琴块2》能取得成绩也是类似的道理,轻度游戏这种生命周期相对长,但赚钱少的产品很少有大公司愿意投入重金去做,大多数都是很小的团队。那么猎豹和这些小团队相比就算是正规军,能够投入相对更大的团队、更多的资源来专注一款游戏的研发、调整,在这样的环境对比下成功的概率也会更大一些。

研发细节:用做工具的思路做游戏

其实做续作《钢琴块2》团队还是有点犹豫的,觉得游戏在走下坡路。我说走下坡路的本质是因为产品还不够好。以前叫《别踩白块儿》,它只是一个速度类游戏,只是比谁手快。后来我告诉他们换个角度思考、把二代做出来。团队起初是有畏难情绪的,后来去找音乐学院的人交流了一下,之后给游戏总结了一个slogan“每个人都应该有自己的音乐梦想”。

像钢琴这样的乐器很复杂,上手很麻烦,不认识五线谱没法学。《钢琴块2》这种黑白设置可以模拟钢琴,用比较简单的方式让人去弹一首曲子,这样游戏的基调就不再是竞速而是有点偏音乐了,不过《钢琴块2》和《节奏大师》这类音乐游戏的不同在于,《节奏大师》的曲子是从上至下,玩家点击在节奏点上就可以得分。《钢琴块2》是在看到的时候点击才会发声。玩家对乐曲的控制更主动一些,更有弹奏的感觉。

1452654636530111.jpeg

要达成这种产品形态,就需要把很多曲谱改编成游戏曲谱。这种改编难度不小,因为如果带有很多音乐文件的话原生WAV文件会很大,Android手机发声的方式会不一样,配置差异会导致乐曲播放质量有很大不同。

前面提到两个年轻人是没法逐一做适配的,这其中对程序、适配性的要求远高一般的轻度游戏,这也是为什么之前第一代没有长期做下去。而按照刚才提到的正规军打法我们聚集了一群技术很强的人,对程序的适配、崩溃、卡顿等问题都能即时反馈并着手解决。

1452654637766946.jpeg

初期内部测试的时候我们用H5的方式做,也借此迭代了很多版本。真正的瓶颈都在前期研发上,具体可以以玩法为例,比如有无尽模式的加入。这个主要是因为前期的难度阶梯调整:第一首曲子不能太难,但是太简单的很多人又不想深入玩,所以加入无尽模式,不断冲击最高值,失败了也还是可以选择下一关。包括一些乐曲的选择等,他们内部也做了很多尝试。当时我们为防止被竞争对手盯到,用猎豹的小号在小的国家发布去看数据和用户体验 。

现在团队的负责人是当年做安全产品的同时,他比较提倡单点极致的概念,像卡顿、崩溃、适配和用户体验这些方面都非常看重,到现在我们也没有对《钢琴块2》有收入要求,这也一个做工具的团队调整游戏的特点。

立足自家用户大数据的用研和推广

今天说轻游戏还有一个问题就是同质产品太多,想简单凭口碑效应一下子蹿红是不太可能的,所以我们推广这块也是正规军的打法,猎豹有自己的工具软件矩阵,我们现在全球有6亿用户,有自己的广告平台,所以我们是有能力把一款游戏直接发行到顶端的,当然也有很多类似的游戏起来比较靠运气,《别踩白块儿》当时有一个运气节点是来自于GoogleIO大会推荐。

但节点过后的表现就不那么好了。毕竟只是两个人,我当时建议快速扩大队伍,他们没有做到,后来我们就直接把他们(版权)买下来了。其实很多轻游戏的开发者,都不知道自己游戏的数据,因为他们没有这种把控数据的概念。我们从自己的用户和软件中获取的大数据,对国家分布、用户群分布、使用市场、兴趣爱好这些点,都会不停地做用户画像,这样在推广的时候更能有的放矢。

在推广方面,我们现在的推广系统不是大家想的打开清理大师就给你推荐你个《别踩白块儿》、然后就装上了,我们现在不这样做,都是标签化的,我们可以指定国家、地区、年龄、兴趣这类标签去做推送。一轮一轮地叠加,我们不可能一上来就给所有用户这样推,万一游戏不行,就砸牌子了。我们会首先精选一小批用户,给一些提示,然后看效果再去扩大,这样经历了多轮。推广也是感知用户行为反馈的结果。

另外在美国、日本这些外来游戏不容易冲榜的国家的推广其实也没什么秘诀,主要就是在美国我们找了一些网红,他们不少人喜欢这个游戏,也有人拍过游戏视频,会有一些促进。但其他都还是常规的推广,核心还是产品质量。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~