西方手游在日本盈利的秘诀

文/ 纯吉思寒 2014-02-12 19:44:31

作者:Masanari Arai 翻译:游戏邦


日本是当下全球iOS和Android游戏收益最高的市场,其盈利性甚至令美国也黯然失色。很显然,这个市场对西方游戏开发者来说具有极大的潜力——但同时也极少人能够在此成功。

据App Annie 2013年报告所示,本土产品在日本市场占主流,该市场前十大iOS/Android游戏下载榜单中,有9款是由日本生产,《Temple Run 2》是该榜单唯一的西方制造,而最具盈利性的十大游戏榜单中,却是清一色的本土产品。

我有许多西方同事针对这一现象认为,这主要归咎于语言和文化壁垒,以及该国强大的电子游戏行业。这些当然是重要因素,但也不乏其他变量——西方开发者应该妥善解决这些问题,才能极大提高在日本的成功率。


了解日本智能手机生态圈

据调查机构MMRI数据所示,在2013年末,智能手机在日本的1.18亿手机中已经占比42.8%,其中iOS占比35.6%,Android则占比63%。这与其他市场并没有太大不同,但从以下数据可以看出,日本智能手机用户相当独特:

*应用内置支付占据主流:比起西方用户,日本游戏玩家更愿意在自己所爱的游戏中付费。我统计了日本有20%的手机社交游戏玩家曾经在应用中付费,而西访游戏玩家的这一付费比例不足20%。这在很大程度上归功于多数日本人最初是通过手机而非PC上网,日本顶级移动运营商Docomo推出了上网套餐是每月300日元(约3美元)。所以与多数西方人不同的是,日本人为自己的手机内容付费并没有什么压力。因此,我统计有超过90%的日本手机游戏收益来自应用内置付费渠道。(而日本的付费下载收益可能占比不足5%)

*社交网络深度绑定手机游戏:日本手机游戏兴起于2006年,主要基于功能性手机,这些游戏大多整合了玩家社交网络。其中两大领军力量DeNA和Gree最初诞生于网络,会在游戏中绑定好友邀请。在智能手机时代,以LINE(在亚洲用户达1.5亿)为代表的新兴力量进入了市场。(KakaoTalk最初始于韩国,目前已经在日本站稳脚跟)

对西方开发者来说,这些见解都有可能为其在日本的游戏发行工作指明道路。


专注于社交网络绑定、推广和客服支持

因为日本当地的社交网络很大,对手机游戏的发展甚为关键,因此西方开发者有必要将其整合到自己的游戏中。正如Twitter和Facebook在全球的影响力一样,日本社交网络也是一种推动自然病毒发展的强大方法。日本玩家尤其喜欢在手机游戏中与好友竞争,所以绑定SNS积分排行榜是一个增加粘性和鼓励自然推广的有效方式。与之相同,积极的客服支持也很关键:在日本,当手机游戏出现漏洞或者问题时,人们会快速通过该国社交网络传播其缺陷。如果你不能立即平熄用户的怒火,就会看到留存率快速下降。

社交网络也是推动日本市场盈利性的重要因素,与西方不同的是,日本玩家很乐意为那些能够让自己获得优势的IAP付费。另一点与西方市场不同的是,日本玩家还喜欢协作性的IAP内容——好友可以一起购买虚拟道具来增加团队的力量。


这就引出了我要说的下一点:


使用分析来确定和服务不同的玩法——用户类型

虽然西方游戏的多数收益是来自最具竞争性的玩家,但日本开发者则因迎合不同的玩家类型而收获更高的ARPU(每付费用户收益):除了成就型玩家,这还包括我所谓的探索家、社交家和杀手型玩家。每种类型玩家都有自己的玩法和盈利动机,要鉴别出每种玩家类型就不可避免地要使用分析工具。(游戏邦注:比如,有一名玩家邀请了大量好友加入游戏,那么他很可能属于社交家类型,并且更可能购买赠予玩家的礼物)分析工具还可以追踪某一IAP道具是否成功,以便你据此调整价格和功能。你可能会想到,这种战略还需要针对不同玩家类型提供多种多样的IAP,所以我强烈建议通过云服务来部署这一战略。

你可能已经发现了,这两个要点的前提都是你的游戏并不仅仅是针对日本玩家进行本土化,但是拥有日本导向的分析工具、社交媒体营销服务,以及客服人员。这就引向了我的最后一个要点:


与本地发行/部署合作伙伴联手

虽然多数西方游戏没有在日本获得成功,但需要指出指出的是:日本前三大热门外国应用分别是《Clash of Clans》、《Candy Crush Saga》以及《Hay Day》,它们在日本的成功经验或许可为其他开发者所借鉴:

King.com是首家在日本电视中播放广告的西方发行商,它邀请了一位知名的日本女演员代言《Candy Crush Saga》广告。而日语版《Clash of Clans》和《Hay Day》的发布则获得了日本电信巨头软银和GungHo(游戏邦注:它是日本五大手机游戏公司之一,另外4家公司分别是Colopl、Line、Namco Bandai和世嘉)的资金和资源支持。多数西方开发商没有King这种财力向日本电视投放广告,所以跟随Supercell的步伐,与本土合作伙伴联手也许是最好的途径。

要知道,King.com和Supercell已经是全球手机游戏市场的佼佼者了,它们还是同日本公司合作进军该市场。鉴于日本作为游戏之国的悠久历史,我相信其他西方开发者能够在此找到与之具有相同游戏理念的本土合作伙伴(尽管其中不乏沟通障碍)。



消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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