上周五,一款名叫《超级幻影猫》的游戏于苹果App Store独家首发,并获得了全球166个国家和地区的推荐。然而在这款游戏之前,研发公司Veewo Games推出的几款游戏都不那么成功。
在经历了从山寨到原创,从成绩受挫到被苹果认可之后,这家由三个非专业游戏人合伙创立的游戏公司,终于完成了蜕变。
在2011年之前,Jason的本职工作还是做电影特效,后来他和另外两位合伙人共同创立Veewo Games,成为一名职业游戏人。他的两位合伙人之前也都从事其他领域,并非专业的游戏人出身,一个负责技术,一个负责美术,只是……技术合伙人懂美术,也会做一些游戏关卡,而美术合伙人又懂一些游戏设计。
两次被山寨的吃瘪
在Veewo Games成立之初,Jason和他的同伴们都还没有任何一款成功游戏的经验。刚开始,他们只是试水,模仿《Three!》做了一款小游戏《1024》,在国内火了一段时间。
好景不长,一个意大利的小伙子在《1024》的基础上做了一款更广为熟知的《2048》。起初《2048》还只是一个web游戏,但在火了之后,有人将其封装成了App,很快就开始大紫大红。这让Jason和同伴们的日子并不好过。
一方面,有人骂他们山寨;另一方面,《1024》所取得的成绩并没有《2048》那么抢眼。他们并没有通过这款产品赚到钱。不过他们也开始从这件事里进行总结,认识到团队存在的很多问题。Jason开始反思,作为游戏人,并不是说想要做一个好的游戏,就一定可以得到你想要的东西。
2013年,他们尝试做了一款门槛更高的游戏《暗黑斩》。这是一款暴力、血腥风格,像像素风但又不是像素风格的作品,上架之初就获得了苹果App Store美国区的推荐。其实他们并没有和苹果联系,获得推荐完全是一件非常意外的事。总的来说,《暗黑斩》的成绩并不是特别理想,但他们多少学到了很多经验,也给苹果留下了一个比较好的印象。
后来他们又在《1024》的基础之上做了一款消除游戏《合到10》,这应该算是他们之前取得了最好成绩的产品,在美国、欧美地区的销量不错,总下载量超过500万。然而不幸的是,这款产品同样踏上了《1024》的老路。游戏本身非常轻度,制作难度低,山寨速度超过了Jason的想象,一夜之间,网上全是山寨产品。
再次吃瘪的Veewo痛定思痛,一狠心决定转型,要做就做经典品类。
及时决策,推翻重做
去年2月,Jason和合伙人讨论游戏方向,最终选定了平台跳跃这个品类。
他们向团队给出了两个理由:1. 市面上平台跳跃类游戏总量比较少,没有太多的人在做;2. 下载量非常高的也有几款,比如某款山寨的产品有过亿的下载量,虽说市场盘子比较小,但用户仍然有这个需求。
敲定方向,《超级幻影猫》立项,Jason和同伴们二话不说就开工了。但实际上在项目初期,大家都是越做越困惑,这样一个看上去并没有什么前途的游戏,为什么要继续做下去。到游戏做了4、5个月的时候,种种问题终于开始爆发,技术、策划、美术,各个方面都存在非常严重的漏洞。
先是美术,他们把《超级幻影猫》做得实在是太像《超级马里奥》了。虽然他们认为《马里奥》是所有平台跳跃类游戏的鼻祖,但这个品类也诞生了很多有创新的作品,他们不能借着“马里奥”这样的关键字福利去吸引原本《马里奥》的用户群体,更何况他们相信这也不是Veewo所擅长的事情。
包括Jason在内的三个合伙人有自己的决策机制:对于某项重大的决议,三个合伙人中必须至少拿到两票肯定才能通过。对于初版的美术,Jason和美术合伙人都投了反对票。美术合伙人认为这样的美术风格不可能会卖得很好,而站在Jason的角度,第一版的风格太山寨了,要做成非常困难,推广成本也会成倍激增。
综合下来,他们决定将美术推翻重做。重新选定了美术方向,《超级幻影猫》越做越有感觉,结合之前《暗黑斩》累积的经验,他们开始相信这款产品有被苹果推荐的潜力,便更加认真对待,干脆把关卡和游戏机制全都推翻了重做一遍。
跳脱出马里奥的创新
《超级幻影猫》最初的关卡是个新手设计师做的。总体比较完整,还算不错,但并没有很好玩,没有达到惊艳的程度。后来还是制作人亲自操刀,对每一关都做细致的调整,包括很多设计元素的使用和组合。虽然就最后《超级幻影猫》的成品而言,玩家看到这个游戏的第一感觉是“这个游戏蛮像《马里奥》”,但有很大的区别,《马里奥》中变身、怪物、顶砖块出金币等经典设计元素他们都不曾使用。
他们做了很多有意思的创新。尽管玩家并不懂什么是平台跳跃类游戏,但他们一定知道《马里奥》。所以最初在角色设计上,Jason觉得这只是一个简单的换皮,很没意思,当即提议能不能添加换角色的功能,或者给角色添加一些不一样的小能力。他的提议通过了。
起初他们想在游戏中售卖角色,这种设计他们在《暗黑斩》中就已经有实践过。《暗黑斩》的角色售卖情况非常好,但他们分析之后,主要还是那些特别喜欢这种血腥、暴力风格的玩家才会进行角色购买,而《超级幻影猫》是偏轻松向的游戏,角色售卖情况未必会好。所以最后他们用游戏主线的机制来做角色的解锁,对玩家来说,当角色变成一种奖励,搜集道具就变得很有意义。
操作方面也是如此。一开始他们想要在游戏中做一个向下行动的机制,但手机上要做向下的操作会变得很复杂,所以他们在游戏中添加了一个道具“倒三角”,角色获得之后就能使用向下行动的能力,像一个箭头向下压碎一堆砖块也能带给玩家一定的爽快感。
在整个设计的过程中,他们想过《马里奥》的设计模式,比如《马里奥》在第一关中就用到了超过20种设计元素,但他们并没有能力和成本去把关卡做到华丽又有意思,只好更专注于利用现有的资源做能够实现的设计。最后的成果是,专业和硬核的平台跳跃游戏玩家并不反感这款游戏,而对于小白玩家来说也比较有亲切感。
解谜和游戏趣味的平衡
《超级幻影猫》的关卡中融入了很多解谜的元素,隐藏的通道、机关砖块,每一关中都藏有数个大大小小的惊喜。这也是Jason他们想在关卡上与《马里奥》体现的最大不同。
虽然解谜给《超级幻影猫》带来了更多的游戏深度,但如果解谜难度一旦超过一定的限度,就完全违背了Jason他们想要做一款轻度、休闲向平台跳跃游戏的初衷。他们想到女孩子普遍对于游戏中解谜难度的需求都很低,于是在大约做了7、8个关卡之后,他们将游戏给了很多女孩子试玩,通过发现女孩子在试玩的时候能够刺激她们去解谜的关键点来把握解谜和游戏趣味性的平衡。
但深度依然需要考量。Jason觉得不管什么类型的游戏,其实大部分玩家都不会玩到很后面,所以他们把最难的关卡和最难的解谜放到了游戏后期,整体上游戏的前部分并不难,包括每一个关卡中的道具收集,玩家并不需要担心某个道具没有收集到就无法过关。与《马里奥》相比,《超级幻影猫》简单多了,一般人要是想玩到《马里奥》3-1,4-1关卡都是比较困难的事,他们甚至把游戏给一些小孩子玩,发现小孩都能轻松上手。
《超级欢迎猫》在推广宣传时所使用的标语是“重温儿时游戏的快乐”。Jason给出了这样的解释:“我们小时候玩游戏,就是单纯地操作一个角色,可以在屏幕上来回移动、攻击就足够了,难度高不高其实并不重要。”他认为,像这类手游,玩家花了钱,花了时间和精力,如果还在游戏里被虐的话,就没有太多玩下去的意义了。
差异化是唯一出路
通过《暗黑斩》和《超级幻影猫》,Veewo给苹果留下了不错的印象。对苹果推荐,Jason也总结出了几点经验:1. 美术要特别,一定要有苹果没有看过的设计,要给他们一个推荐的理由;2. 可玩性,要保持游戏有一定的趣味;3. 游戏深度不能太浅。
有很多人认为Veewo是独立游戏团队,但Jason并不完全认同,他更愿意将Veewo定位成小成本制作团队。而对于他们这样十来个人的小团队来说,在目前的市场环境下,如果说是要和大厂商PK,已经不是困难不苦难的问题,Jason相信这已经是基本不可能的事。
“从以往的产品经历来看,做小产品又太容易被山寨了,我们唯一的出路就是做差异化,做小成本又有创新的游戏,比做一个卡牌类的游戏要好多了。”其实在《超级幻影猫》之前,Jason和他的团队为了保证公司的存活,也做过一些泡泡龙、消除类的盈利游戏,毕竟“有理想是一回事,但必须要养活这一帮人,要有持续的收益,大家才能继续合作下去。”
现在来看,他们应该找到一条属于自己的路了。