今日,IGF China最佳移动游戏《说剑》获得了App Store的游戏类的Banner推荐、主页的新游推荐和专题推荐。这款游戏是日头工作室的第二部作品,以水墨剑势模拟剑客相争,玩法多变。
自IGF后,许多独立游戏人都对这款游戏念念不忘,呼声很高,例如:
而通关十余遍后,葡萄君愿以“意境通玄”四字评价这部作品。
意:剑术重意不重形
在2015年的IGF China上,葡萄君曾采访过《说剑》主策划,台湾日头工作室的创始人陈礼国。阿国素来喜爱武打,尤爱武侠小说与香港动作电影,待到立项时,便也想做一款武侠游戏。
阿国称,市面上许多武侠游戏的玩法都以数值为主,罕有展现动作的佳作。于是他决定。取消人物和特效,做一款只有刀光剑影的游戏,以最简约的要素呈现最直觉的东西。
因为学过书法,阿国便灵机一动,准备用水墨风格来传递武侠的意境。葡萄君认为,这款非同质化的武侠游戏,在立项上就赢了大半。
《说剑》的游戏画面非常简单,所有关卡和招式,均通过简单的要素达意。例如,关卡名为“齐攻”,那敌人便是平行出现的,和师祖剑身差不多粗细的几缕红墨:
而关卡名为“箭雨当头”时,敌人则是从屏幕上方散乱出现的,较为细窄的长条红墨:
又如在呈现“云雾之中破迷障”时,游戏视角转为第一人称,玩家需要不断选取云雾中间的空白,穿云而过。
这一场景的呈现并不复杂,感受却比许多第三人称的跳高类游戏刺激得多。这也是因为意境的传递。
再如当阳战役中,万军来袭,巨剑不断挥砍,杀人如麻。画面慢慢变得血红,玩家自会想象出血海炼狱的景象。
总之,凭借水墨和写意之间的天然关系。《说剑》将玩法做了只保留意境的减法,辅以写意风格的美术,完成了相当程度的写意传神。
玩法也是如此。在“学剑”章节中,玩家要抓准时机,改变笔划的方向,临摹书法,类似于观看师父的剑法,一板一眼地模仿。
更为可取的是,《说剑》每个关卡的玩法都对应着不同的操作形式,将点触和划屏利用到了极致。玩法不断更换,但内核却有相似之处。这样玩家始终处在高挑战,高技能水平的状态中,很容易保持心流体验。
刚开始有些类似《水果忍者》,频繁划动屏幕,摧毁敌人的剑锋;
后来则要按照时间顺序,划屏分别经过每一个节点;
再之后是瞄准时机,用一次划屏抵挡敌人的全部攻击;
再后来是按住屏幕,用半径不断增大的圆形剑光抵挡敌人;
在最后一个章节中,更是融合点触划屏所有的操作。点击、短按、长按、划屏均在其中。
这只是其中一个玩法
这些多变的操作方式,使得《说剑》能以写意的美术展现几把古剑的不同特性。例如“移形换影步”,敌人就如同一个一击不中,远遁千里的刺客。而古剑的不同特性,则为其叙事奠定了基础。
境:嵌套的叙事结构
正如阿国所言,《说剑》的流程只有一个小时左右,以体验为主。为了营造武侠小说般的情境,让读者的沉浸程度进一步加深,《说剑》采用了嵌套结构的叙事,让玩家在师傅的引导下,不断转换弟子和师祖的角色。
游戏开头,文案寥寥数语,古意浓厚,从第一人称的角度,将地点、人物、起因尽数交代:
山后有一老旧祠堂。
未经允许,不得擅入。
这晚,师父领我等入内,
只见墙上风格迥异古剑一一陈列。
「是时候告诉汝等,吾派宗师的故事。」
此时,玩家已然代入了剑宗弟子的身份,听师父讲述每把宝剑背后的故事。
师父取下右侧首把长剑。
乍看与我等平日修习用剑,并无不同。
「物有本末,事有终始。」
「一代宗师亦有其原点。」
「十年间,师祖依循师门剑法习剑。」
「一横一竖,一招一式。」
“十年间,师祖依循师门剑法习剑”一句尚为第三人称,但至“一横一竖,一招一式”时,已是第一人称和第三人称都说得通的语言。而下一阶段的玩法,便是玩家扮演师祖,按照规定的轨迹挥剑了。
同理,之后每把剑,或者说每个章节前剧情文案的最后两句,尽皆没有主语,以便玩家提早代入“师祖”的角色。这便是叙事主体更换的一个技巧。
在整个游戏进程当中,玩家既体验了听“师傅讲述师祖的故事”的剧情,也扮演师祖,经历了从学剑到坐化的人生历程。换言之,玩家拥有两次沉浸的机会。
通:各要素的和谐联动
仅凭独特的美术风格和叙事,说剑还称不上上乘之作。葡萄君认为,《说剑》的第三点可贵之处,在于构建了玩法、关卡、文案、UI等等要素的和谐联动关系,从而传达自身的风格。
在日头工作室的第一部作品:《策马入山林》当中,这种整体风格的一致便加深了游戏的沉浸感。而至《说剑》时,这种或可称为“Harmony”(和谐、和声)的手法方见大成。
首先,正如前文所述,在“学剑”章节中,玩家要在恰当时机扭转笔锋,临摹给定的汉字。而十个字组合在一起,便是“白虹座上飞,青蛇匣中吼”。这是元稹《说剑》中的句子(全诗见结尾)。
葡萄君自己拼的
在一般玩家看来,这只是结合剧情的一个玩法;但在细心的玩家看来,此章结束后,整个游戏的剑客基调已然奠定。
其次,每个关卡都有特定的对敌情境和招式名字。这些文案和关卡设计结合得非常紧密,共同烘托高手对决的意境,并给予玩家进一步脑补的空间。
例如,“雾底藏青锋”的剑气会慢慢隐形,“旋风卷天式”的剑气走势则是螺旋。
再有,游戏的UI也保持了水墨的风格。点选暂停键后,原有的界面虚化后,上面会出现一道标有分别代表音乐、音效、录屏、语言、难度篆文的墨迹。
在通关之后,玩家才能看到只有两方拓印和一座祠堂的主界面。而祠堂上面,偶尔还会有几缕剑气和金铁交击之声。
同时,拓印和祠堂都有特定的UI功能。
点击祠堂后,选择关卡的界面是这样的:
甚至角色之一:师父也既是故事的讲者,又肩负了游戏引导的使命。更换难度重新开始游戏的诠释是这样的,且通关的难度不同,文案也有不同:
「汝已算得上一流高手。」
「但剑的无穷奥妙,又岂止于此。」
凭借各要素之间的统一风格,即便不在体验武者相争的内容,只是想改变游戏设置,玩家也没有摆脱《说剑》营造的意境。
玄:朴素的武侠哲学
中国古代文论有文以载道的说法,《说剑》也试图通过游戏中表达更多的武侠文化内涵。
抛却留白的美术不言,《说剑》的关卡文案皆为书法。而随着关卡的推进,文案的字数越来越多,字体也由楷书向行书和草书变化,象征着师祖既由简入繁,却又从步步为营到随心所欲的境界。
还是葡萄君自己拼的
许多关卡的名字还渗透着朴素的自然哲学。以“悟剑”章节为例,挑及天、劈于地、崩如山、点成泽、刺齐雷、卦同峰、撩若水、绞似火,正合八卦。最终将每招每式一起使出,是为“归无极”。
而游戏中的几柄剑,则明显是对独孤求败利剑、紫薇软剑、玄铁重剑和木剑设定的致敬。师祖的人生则酷似从《书剑恩仇录》到《射雕英雄传》,再到《笑傲江湖》、《天龙八部》的历程:
青年时节,锐意进取,夺下三尺青锋,靠兵刃取胜,之后研究技巧,专攻破绽;
待到中年,重任在肩,则要率领义师,抵御外侮。重剑无锋,大巧不工。任“巨石临空“、”箭雨当头“,我自一剑破之;
功成解甲后,潜心剑道,借力打力,剑意圆融,无招胜有招,笑傲天下,开宗立派;
老年之后,隐居山林,取法天地。“落英扑面如刀光,摘叶飞花似剑芒”。最终“天风乱舞剑无双”,羽化而登仙。
整个过程,正与古人对人生境界的追求相合——从规矩到随意,从物我到两忘,从入世到出世,从人道到天道。因此,《说剑》才能让玩家感受到其隐隐约约的传统美感,升华自身的游戏体验。
总之,《说剑》水墨美术风格比较成熟;玩法创新繁多,且与美术与设定互为表里,传递了武侠游戏应有的意境。再加上各要素之间的和谐联动,既有叙事之串联,又有思想的贯通。层层推动之下,或许这款游戏已经摸到了艺术的门槛。
附元稹《说剑》全诗:
吾友有宝剑,密之如密友。
我实胶漆交,中堂共杯酒。
酒酣肝胆露,恨不眼前剖。
高唱荆卿歌,乱击相如缶。
更击复更唱,更酌亦更寿。白虹坐上飞,青蛇匣中吼。
我闻音响异,疑是干将偶。为君再拜言,神物可见不。
君言我所重,我自为君取。迎箧已焚香,近鞘先泽手。
徐抽寸寸刃,渐屈弯弯肘。杀杀霜在锋,团团月临纽。
逡巡潜虬跃,郁律惊左右。霆电满室光,蛟龙绕身走。
我为捧之泣,此剑别来久。铸时近山破,藏在松桂朽。
幽匣狱底埋,神人水心守。本是稽泥淬,果非雷焕有。
我欲评剑功,愿君良听受。剑可剸犀兕,剑可切琼玖。
剑决天外云,剑冲日中斗。剑隳妖蛇腹,剑拂佞臣首。
太古初断鳌,武王亲击纣。燕丹卷地图,陈平绾花绶。
曾被桂树枝,寒光射林薮。曾经铸农器,利用翦稂莠。
神物终变化,复为龙牝牡。晋末武库烧,脱然排户牖。
为欲扫群胡,散作弥天帚。自兹失所往,豪英共为诟。
今复谁人铸,挺然千载后。既非古风胡,无乃近鸦九。
自我与君游,平生益自负。况擎宝剑出,重以雄心扣。
此剑何太奇,此心何太厚。劝君慎所用,所用无或苟。
潜将辟魑魅,勿但防妾妇。留斩泓下蛟,莫试街中狗。
君今困泥滓,我亦坌尘垢。俗耳惊大言,逢人少开口。
但愿有朝一日,像日头工作室这样的独立游戏团队,能脱离生活压力的泥沼,尘尽光生,照破河山万朵。