祖龙CEO李青:影游联动是合作,而不是依附

文/ 梁子 2016-03-08 11:05:06

一款成功产品之后如何再做出一款成功产品,这是一道摆在全球众多游戏研发商面前的难题。然而,总有一些公司能够“迎难而上”,并且连续推出叫座的产品。

始于1997年的祖龙娱乐(前身为祖龙工作室)就是这样一家公司。祖龙从上个世纪90年代创立并一路走来,历经过国产单机盗版猖獗的年代,也赶上了网游的黄金年代,同样没错过手游爆发的年代。接近20年的沉淀,做出了《完美世界》、《完美世界国际版》、《诛仙》、《梦幻诛仙》等端游大作,也打造出了去年最成功的即时制MMORPG手游之一的《六龙争霸3D》。

而他们独立后手游的第二款产品《青丘狐传说》将于本月正式上线,端游连续成功的辉煌能否在手游上重现?近日,祖龙娱乐CEO李青接受了游戏葡萄的采访。

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葡萄君:您去年曾提到过“IP对游戏的影响没那么大”,这次《青丘狐传说》跟紫龙合作会是怎样的考虑?

李青:在移动产品领域,CP最大的问题在于我们找不到用户在哪,我们接触不到用户,更多倚重于渠道,营销方面为我们带来用户。IP其实就是在一定程度上解决游戏吸量的问题,当然产品和IP一定要契合,才能达到1+1>2的效果。在《青丘狐传说》电视剧刚剪出片花的时候,我们看了觉得风格和我们的游戏很配,不管是画面表现、剧情、世界观,都符合标准的仙侠题材MMORPG设定,加上紫龙互娱发行团队的实力我们也非常认可,不少核心发行人员以前都有过合作,基于以往的了解和信任,我相信在青丘狐项目上祖龙与紫龙的合作会是一个双赢结果,所以很快就敲定了与紫龙的合作。

葡萄君:您怎么看待影游联动?

李青:影游联动是去年手游圈非常火的话题,有成功的产品也有大把失败的案例,我的观点是祖龙不会为了影游联动而研发产品,去年我们本身就在考虑做一款仙侠风的MMO,恰好紫龙提供的影视选择与我们的方向一致,在题材风格及档期上都比较匹配,就相互借力一下。影游联动其实是两者相互碰撞的集合,而不是一方对另一方的依附。

葡萄君:可最难的就是游戏档期和影视剧档期能赶到一起吧。

李青:非常不好赶,我们去年就开始做了,到决定用《青丘狐传说》这个IP是九月底。为了赶电视剧的档期,我们整个研发团队加班加点做了六个月,才总算赶上了,一方面的确是我们的研发团队比较成熟,可以承受的住这么庞大的开发工作量同时保证产品质量,另一方面,也侧面说明了其实影游联动不是那么好做的,毕竟电视剧档期变数比较大。

葡萄君:当时为什么考虑要立项这样一款产品?手游MMORPG可以说是还在吃端游的老本么?

李青:从端游MMORPG的经验上来看,用户接受度最高的题材上分为这样几个,武侠类、国战类、仙侠类、西方魔幻类,市面上其实国战、武侠的手游MMO很多家都已经在做了,而仙侠是一个相对的蓝海。

我觉得这个不叫吃端游老本,对于重度MMO游戏来说,玩家习惯的游戏形态和题材并没有发生本质变化,只是游戏的载体变了,大家常用的工具从电脑换到了手机,当然产品的设计上也要做一定的适应,但是设计的核心理念并没有改变。

大家玩MMO是为了消磨时间,交友、炫耀,通过游戏时间来建立社区,玩到后期其实已经不是在玩游戏,上线就是为了朋友们聊聊天,一起做一些事情,相对来说MMO还是一种比较节省时间和成本的社交方式。

现在玩家越来越多,口味也是越来越刁,稍微做不好很多人玩不到5分钟就走了,所以首先,游戏画面要在一定水平之上,能够吸引玩家下载。然后前十分钟一定要让玩家体验到游戏的诚意和亮点,知道为什么要玩这款游戏,后期需要比较完善的成长交互系统和对玩家的目标引导。

葡萄君:今年MMORPG已经成了红海,各家都在往里挤,都觉得会爆发,您觉得做这个类型取胜的关键是什么?

李青:MMORPG出爆款没这么容易,只能说是相对来说平均生命力比较久,用户长期黏度比较高,ARPU相对比较高的游戏类型。它的制作难度和复杂度门槛很高,对服务器程序的要求很高,对策划的整体把控力、数值系统要求也很高,考验的是研发团队的综合实力,不能有短板。

葡萄君:因为技术门槛?

李青:不止是技术,还有策划的复杂性。因为没法把他做成一个小品游戏,要做大型MMO该有的系统就都得有。

葡萄君:之前很多IP定制的游戏,大家会觉得它是换皮游戏,您是否觉得IP定制=换皮?

李青:有人会觉得《青丘狐传说》是拿六龙争霸换的,但是我们改得非常多,只是保留了传统MMO的架子,引擎还是unity,除了这两个之外其他的东西基本都改了。大家玩的时候和感受会和玩《六龙争霸》完全不一样。

葡萄君:《六龙争霸》是以国战为卖点,《青丘狐传说》是以什么为卖点呢?

李青:我们制作人想创造一个浪漫唯美的爱情仙侠世界,这是他的目标。

葡萄君:这感觉是个人感性上的目标。

李青:落实到游戏设计层面,关键在于大量社交系统的营造和组合,除了基础的组队、公会、爱情这些之外。还要从设计底层上来增强玩家的交互、让他们彼此产生更多的社交行为,比如在结婚系统上我们取消了性别限制,这方面的细节做得很多。我们希望电视剧的观众看到游戏后的感觉,是和电视剧相匹配的。

葡萄君:《青丘狐传说》目前三次测试的结果,您满意吗?

李青:总体留存和付费率都很满意,生存条件比国战类优越的多,特别是从电视剧来的用户留存率很不错。

葡萄君:对于去年手游格局越来越趋于固化的状态,您怎么看待?

李青:研发永远都不会固化,只是大家擅长的领域不同,有专门做大型MMO的的研发团队,有做飞行射击和SLG的团队,同时独立研发也一定会有,因为本质上游戏行业还是内容为王的创意产业,每年都会出来一些几个人做的非常让人惊讶的独立游戏。

葡萄君:现在端游还占据你们多少精力?

李青:目前还有一个五六十人的团队在做,今年会有一个端游产品上线。端游带给我们的是新技术的试验和积累,大型项目开发实力的证明,包括跟上前端技术的发展的速度。

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葡萄君:您在公司的整体运营上的规划?公司的核心竞争力是什么?

李青:祖龙目前在国内做3DMMO品类应该是顶尖的水准了,这也是我们重点发展的优势部分。同时我们也会鼓励大家做一些独立性游戏的DEMO,相对来说比较新鲜的类型,如果内部觉得机会合适,就把DEMO变成正式立项产品。

葡萄君:外界很关心为什么祖龙有这样一个优势,为什么祖龙建立了这样一个门槛?

李青:这也和我们的历史积累有关系,祖龙做游戏已经快二十年,做的品类也很多,最初单机时代做RTS、FPS,然后从2004年开始做网游,团队里面有十年以上MMO相关经验的人员有四五十人。六七年以上经验的有一百多人,而且大家合作了很多年,默契很好。

葡萄君:我们知道很多公司走一波人之前的经验可能就断档了。祖龙二十年的时间,研发经验是如何传承的?

李青:研发经验很难总结制度和规章,更多是一个个项目做下来积累出的方法,大家在这过程中讨论问题,思考问题并解决问题的团队风格。祖龙一直是提倡就事论事,研发内部开讨论会,有问题都是直说,经常会出现新人站出来质疑主策的设计,不过最后出来的结果一定是大家讨论认为对的。我们是技术出身的团队,基因里就比较排斥做任何浮夸的东西,要做什么就把他踏踏实实做好,这是祖龙整个研发的风格。这种风格的形成是大家在一起十几年,一款款作品磨出来的。

葡萄君:您觉得能够有这样的传承是因为文化以及和团队的包容度。

李青:可以这么说,踏踏实实做游戏的态度。我们去年年会说了一个词叫“龙匠精神”,祖龙要求大家在制作游戏时必须要有工匠精神,踏踏实实每件事做细做好,MMO最注重的也是细节的雕琢。

葡萄君:这也是直接反应你们招人的标准吗?

李青:是,爱游戏,不浮夸,符合这两点的年轻人,我们都希望他来祖龙试试。

葡萄君:你们留住人才的关键是什么?

李青:研发很单纯,就让他把自己喜欢的事做好,答应做好的奖励就给到,很简单,其实行业内做研发的都希望有一个纯粹、专心做事并得到回报的环境,祖龙就是这样一个环境,我想这也是很多人能够长期跟随祖龙的一个重要原因。

葡萄君:会给初创的小团队什么建议?

李青:这里说给一些个人建议,如果是小团队,立项时找准自己的优势,想清楚要做什么样的游戏,如果希望把游戏做好玩了就不要太想着赚钱,如果都考虑进去可能最终出来的产品并不好玩,也同样不能赚钱。当然执行力也非常关键,找到合适的伙伴,然后坚定不移的走下去。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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