【干货】看懂这三点,VR交互设计就能上一个台阶

文/ 托马斯之颅 2016-03-11 14:38:36

在3月10日HTC举办的“HTC Vive宏达无限开发者峰会”上,VR输入交互设备品牌XIMMERSE的CEO贺杰分享了他们关于VR交互的研究。

以下为贺杰的分享实录,来自XIMMERSE网站,由葡萄君整理发布。

“我们把交互分为3大类,分别是环境、界面、互动。

环境

关于环境,我们会对VR世界感到很好奇,但同时我们的注意力是很难集中的,我们本能也会有反馈,比如惊吓、身体的互动,所以是像婴儿一样,睁开眼睛的第一天,会很好奇,会被这个奇妙的世界所吸引,所以对我们来说,最重要的是要去建立一种引导和学习的机制。在VR的环境中,去创造环境有两个最重要的点,第一个是“获取信任”,第二点是“制造愉悦”。

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界面

交互里的第二大点,是VR里面的界面。做VR,要讲角度,还要讲“层次”。在界面设计时,我们希望用户能第一时间去捕捉到信息,而且更好的掌握它。

从正前方看,水平77°,上仰20°,俯瞰12°的范围是最舒适的,同时也要有层次,最主要的物体最好是放置在0.5m范围之外,0.5~10m的范围是3D感最强的区间,20m之后可能就没有3D感了。

4.jpg5.jpg6.jpg另外就是窗口设计,要注意以下范围和景深控制,也要有易读性,文字够简洁,有大图标。浏览设计上,要注意浏览的动作,左右比上下更舒适,最好是连续滚动,有连贯性。按键设计上,可视范围大的情况下,要需要提升可辨识度,也要有明确的反馈,按键与相应窗口的距离也是很重要的。 

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最后一点是HUD,传统的HUD应用在VR中会有不适感,但也不是绝对的,比如宇航员的头盔上增加数据的显示,会给你更多的沉浸感,所以要注意够简洁,也要学会能隐藏。

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互动

交互里的第三部分,是VR里面的互动。基于互动可以分成三大类:VR中的观察与移动、肢体交互、声音交互。

(一)观察与移动

沉浸感由浅到深排列,分别是转椅VR、站姿VR、房间VR,分别对应Anshar Wars 2、Bullet。其中有传送与房间范围的结合,观察者不动,场景在移动等等。

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(二)肢体互动

肢体互动分为三大类,全身动捕交互、裸手交互、控制器交互。其中控制器交互是目前最稳定,最成熟,也是最轻松的交互方式。基于设备的交互设计一定要注意安全,可以在VR世界中增加边界,或者是虚拟的障碍物。同时也需要增加依靠物的提示,在体验时间较长的情况之下,防止体验者倚靠一些虚拟的支撑物。

10.jpg第二点要轻松,让用户更容易获得成功,避免长期悬空,省却掉中间动作,同时动作放大,更容易拿到东西,节省不必要的时间。其次要自然,比如说射箭游戏,尽量使用自然动作,设定保持统一。

(三)声音交互  

声音交互有两个功能,一个是交流,一个是控制。交流包含实时语音、对讲机还有语音输入。控制包含语音识别,比如一些口令等,通过语音来控制交互。”

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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