日本手游市场的2014

文/ 逗比 2014-02-18 20:25:37

本文内容来自日本游戏媒体Social Game Info


首先,概括来讲,2014年的手机游戏市将形成1999年i-mode游戏开端以来的15年终最大的市场。其规模将会超过3000亿日元。

理由非常的明了:

·2013年9月的日本智能手机市场达到200亿日元/月。

·智能手机仍将不断普及。将达到所有手机用户的60%左右。

·智能手机游戏TVCM将会更加坚挺,GRP也会增长。

考虑到以上三个背景,不难推断出日本智能手机市场规模将会维持在250~300亿日元/月,也就是说一年将达到3000亿日元~3600亿日元。


这种冲击将是何种程度的呢?

简单概括,就是智能手机游戏将成为游戏业界的主流,并且,将扩展到游戏业界的方方面面。

另外要说的是,智能手机游戏与家庭用游戏并不是对立关系,而是一种协调关系。

就像智龙迷城Z所展示出来的那样,今后PS4、Xbox One等家庭用游戏,由于是基于PC的开发,所以在智能手机上的展开也并非难事,相信2014年日本的用户也可以在智能手机上享受复杂的游戏,而这也将在2014年成为一种新的文化而流行起来。

也就是说,2014年将成为“智能手机游戏文化元年”。


下面整理一些2014年日本手游市场可以采取的战略。

在这样不断扩大的市场中,大资本将会正式加入,战略方面也有必要在理解大资本、中资本、小资本的不同的基础上,认识到每部作品的特征,进行相应的实践。

总结起来比较适当的战略就是:

大资本=大作×海外发展

中资本=分散投资(portfolio)中量产出×在优势游戏类型占据统治地位(category dominant)

小资本=游击战(guerrilla)×抱团(cohort)

在此战略的基础上,游戏几个基本要素如下:

产品:初次启动不出现危急的Bug。服务器不出问题。

吸引顾客:紧跟市场趋势,灵活导入优秀作品。

发挥相乘作用,将极大的提高游戏商务的成功几率。


为了更好的阐述,举三个最近有代表性的例子:

勇者前线

勇者前线首先以良好的切入口为基础,游击战式地将FAMI通等评论媒体卷入其中,早起就确立一定玩家粉丝,并择机在海外进行的发展,并向TVCM(电视广告)之路升华。虽然服务器曾一度出现问题,但其较高的人气使得粉丝们并未因此就离弃这部作品。


痛击英雄

痛击英雄的产品团队与市场团队相互配合,举全力实现了当今手游市场下最重要的以事前登录等方式吸引初期顾客的效果,并将成本降至了最低。而上线后其销售额也不断上升。


龙之牙

龙之牙由于事前预约用户数的超过了预想而宣布了延期上线。但是,其Rogue系((Roguelike))的设定在其他平台上也属于极富人气的类别,而在智能手机上对这一类型进行诠释的热情和意外性感染了fami通和4Gamer编辑部,因此也在之后得到了广大玩家的支持。这一作也可以说是在吸引玩家方面成本极低。因为还未上线,销售额还是未知数,但是只要其能继承该公司的一贯性,应该说就可以在上线初期的揭幕战赢得胜利吧。


从前面阐述过的市场预测来讲,智能手机游戏市场在今年将正式登上舞台。有许许多多切入点很新颖、很有魅力的作品也将登场,其中也必有很多能够取得成功。而对于这一点,游戏厂商们不必太过焦虑。

因为市场还未成熟。我们可以看到下载量排行榜还在不断地变动。(第一位始终不变……佩服)也就是说,不断有新的竞争者胜出,市场上还有的是机会。

如果游戏公司能够制定适合自身的决策,削减不必要的措施,对成功怀有激情,将产品线和市场线综合起来运作,在这个付费玩家的绝对数量不断扩大的市场上,一定能有所结果的。

有一位游戏公司的经营者最近这样说过:“产品的销售额没有变,销量榜排名却在下降。”

也就是说,市场还在日益扩大。


希望本文能对正在开发游戏,或已经完成作品的各位有所启发。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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