从《大富豪2》看模拟经营手游如何长线运营

文/ 呆嫖 2016-03-20 19:40:46

去年4月,模拟经营手游《大富豪2》在港台、东南亚、韩国、马来西亚等多个地区上架,凭借高自由度的策略作战玩法以及市场推广,迅速获得多个榜单前列的位置。该作由国内要玩娱乐研发,于海外市场积累推广、运营经验后,现已反攻国内。本次,要玩娱乐分享了运营经验,希望能对大家有所启发。以下为分享内容。

新手引导是起跑线

在《大富豪2》上线前,游戏研发商不仅仅是游戏的制作方也是游戏的第一批忠实用户。但这样的双重身份也影响着自身对游戏各个系统玩法的判断力,因为这些最后都要摆在市场上进行验证。

而摆在《大富豪2》团队面前有许多的问题,举例“新手指引”,对于研发商来说本身已经是一个资深游戏老玩家,许多思维方式已经被各种游戏打磨得非常“游戏化”了,这导致很多指引和提示在我们眼中已经与普通用户产生了非常大的区别。

因为对于泛玩家来说大家对游戏的理解各不相同,且用户习惯也差异很大。而对于一个新进玩家来说游戏的第一感觉以及新手教程部分的设计会直接影响到留存数据的关键,《大富豪2》就新手引导问题就制作了非常多的版本,经过数次的调试。

然而内部调试依然有着体验的局限性,于是游戏开始慢慢导入小量用户对游戏进行封测,运营团队会认真的却对待新手玩家对游戏各个玩法的疑问,最后根据测试数据,严格去计算整个新手指引完成的时间,每一个更新版本都怀着最终版本的心态去调试,不断打磨。

新手引导是其中的一个环节,但是对于所有的玩法《大富豪2》都用了这样的方式进行推敲打磨,最终用了接近2年的时间游戏才得以完成,达到研发对上线的要求。

将参与感渗透进玩家群体

产品进入市场之后,首先需要根据其特性为产品找到一个适合的切入点作为宣传基调,《大富豪2》是一款模拟策略类游戏,它有着其他类型游戏所缺少的高自由度,一块空的地图,一些道具,玩家可以100%的掌控这块地图应该如何建造于规划。在这样高自由度的前提下,作为游戏运营从玩家的角度出发,就会发现每个人的想法和思维都不尽相同,我们更像是一个载体,让玩家自由书写一个个新的“故事”。

为了让玩家们参与到故事中,认识到自己就是故事中主人公,我们在上线前为游戏在各渠道搭建论坛以及官方贴吧,并且花费了较多的精力在论坛与贴吧放入了大量的介绍文章和攻略以及玩家维护。从一开始我们就营造出了让玩家们参与到研究游戏的氛围中来,让他们知道其实他们就是这款游戏的策划与缔造者。在论坛的维护效果确实也非常显著,玩家会相当的时间亲自做出相当庞大复杂的规划图,这些图甚至是连数值策划也难以计算出来,玩家如此积极的参与感中确实也让我们认识到了新的运营策略。

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测试就是游戏的试金石

虽然从2015年4月开始《大富豪2》就已经开始在亚洲各大地区进行部署,但是在大陆7月份才开始接入一些平台,进入付费测试阶段。在运营策略上主要关注的是游戏整个经济生态上面应该如何进行把控,通过导入小量的用户,同时记录着每个流失点的玩家手中持有的资源(游戏货币、道具等),并且逐步进行调整与优化,始终保持游戏整体一直是存在挑战。

这种挑战主要是保持着“饥饿感”,对于玩家来说需要更多的思考、试验和操作才能让自己的“公司”运转正常并且获得较好的预收。除了根据数据进行调整之外还得乐意去聆听玩家的想法,运营团队在论坛、贴吧、公众号等玩家活跃的平台展开了两周一次的调查问卷活动,获取玩家层面上的一些主观信息,来综合考虑优化的方案。这样才能把整个游戏的平衡点控制得更合理。

而正因为上述的“饥饿感”,《大富豪2》在用户的付费率和付费Apru值上才得到了更大的优化空间,通过分析玩家的在线分布时长、在线分布时段、建筑使用频率,在后续的游戏运营活动中都结合玩家的用户习惯去安排设计,让玩家的花费可以买到想要的东西和想要的结果,从而实现自己的目标,既保持了明确的目的性也保证了玩家对《大富豪2》的热衷度。

结语

游戏运营不是游戏发行与玩家的博弈,而应该让玩家充分的理解游戏每个系统与数值的设计,也让运营了解玩家的属性与习惯,运营是让游戏与玩家达到融会贯通的境界,这样才能告别游戏短暂的命运,从本质上达成长线运营的目的。本月,《大富豪2》也更新了梦想镇跨服经营大赛的最新版本,团队也希望游戏能在不断的迭代中,持续稳定地运营下去。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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