给游戏设计师的建议:想象力让玩家更沉浸于游戏

文/ 呆嫖 2016-03-20 19:46:55

美国西部时间3月16日,来自英国的游戏开发者Sam Barlow凭借《她的故事(Her Story)》在一年一度的旧金山GDC(Game Developer Conference,游戏开发者大会)中的IGF(Independent Game Festival,独立游戏节)单元和游戏开发者选择奖(Game Developers Choice Award)中斩获包括最佳叙事奖、最佳独立游戏奖、最佳创新奖在内的五项大奖,风头一时无两。不仅如此,在2015年的The Game Award(年度游戏奖)上,  《她的故事》也斩获了最佳叙事奖,并在Steam上获得了超过25万份的销量。

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Sam Barlow在今年2月27日的推特上宣布《她的故事》的销量突破25万份。

这个视角独特、设计精巧的游戏是怎么制作出来的?在制作的过程中Sam Barlow进行了怎样的思考,又依据什么做出了一系列的设计决策?结合Sam之前接受网站Rock, Paper, Shotgun的专访和本次GDC上主题为《利用玩家的想象力来讲故事(Telling a Story Using The Player’s Imagination)》的演讲,我们一起来看一看Sam开发这个杰作的一些片段。

背景资料

Sam Barlow来自英国。在做《她的故事》之前,他曾经担任游戏设计师和剧作家,制作了《寂静岭:起源》和《寂静岭:破碎的记忆》。在这两部游戏之前,他曾经在1999年发布了游戏《Aisle》,并获得了XYZZY奖中的“最佳媒介利用奖(Best Use of Medium)”。和《寂静岭》系列类似,《Aisle》也从一个心理有缺陷的人的角度讲故事。他曾经多次提到小说家和电影导演对他影响很大,比如希区柯克、路易斯·布努埃尔和J·G·巴拉德就影响了《寂静岭:破碎的记忆》。这些经历给他的游戏设计和叙事、剧作的技巧打下了深厚的基础。

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Sam Barlow

给游戏设计师的小建议:作为最接近游戏的艺术形式,电影在视觉语言、叙事手段和审美的广度和深度上都有深厚的积累,是游戏设计师非常好的学习对象。看电影、解构电影、阅读关于电影的书籍,是补充知识面的有效手段。

目的开始

在参与的大型游戏被取消了以后,Sam逐渐不认同花费巨额资金开发大型游戏这样的方式,因此他决定成为一名独立开发者。在开始尝试的时候,他决定:

  1. 不在故事上追求深度,而是探索真实的角色;

  2. 这个游戏应该有丰富的“潜台词”。

一个很关键的部分是潜台词。潜台词是故事的一大半,但很少在电子游戏中被提及。潜台词是电影叙事常用的技术,能够让观众投入脑力去思考和品味,进而沉浸入故事里。这里有很多他想推动的东西,因此他想做一个很有潜台词的故事。

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海明威的冰山理论

所有的故事都会被人评价是不是“真实”。但Sam认为这里的“真实”不应该是那种非常拟真或者是充满了细节的真实。

他觉得当讲述一个故事的时候,观众对这个故事相信多少,有多关心故事里的角色,当一些事情发生在角色身上的时候,观众会对此产生什么样的情绪反应。当观众投入在一个进行中的故事的时候,他们会思考故事并对故事感到关切——这是他想要的真实。

随后他又想到,当创作故事的时候,怎么让故事对一个观众而言显得真实呢?Sam觉得,人类最好的模拟方式是想象力。相比于呈现一个完整的故事,只展现故事的局部——非常“真实”的局部,而让玩家用想象力去补完剩下的部分,这样的故事更加具有生命力。这种“可见一斑”的手法并不是首创,在独立游戏《Gone Home》中就有精彩的诠释。

同时,真人电影也给Sam带来了很多灵感。他觉得动态捕捉的流程不但昂贵,而且非常笨重,于是他开始寻找一些其它的表演方式。在看女主角Viva的表演录影时,他产生了《她的故事》最初的想法。

给游戏设计师的小建议:多从观众的感受上而不是游戏本身的机制上构思游戏。这种“Playcentric”的思路已经证明了其先进性。这是很困难的,但也会带来丰厚的回报。

项目的前期

Sam把这个游戏类型成为“桌面惊悚(Desktop Thriller)”。他表示这个类型早在八九十年代就出现了,例子包括《The Fourth Protocol》,《 The Thirteenth Floor》,《The Vera Cruz Affair》等等。这类游戏的界面特点是让玩家坐在电脑面前,处理文件、书本等材料。而《她的故事》是这个类型的一部分。整个游戏发生于伪造的电脑桌面上。你坐在警察局的档案室里的一台老电脑前,搜索关于1994年发生的这起案件的影像片段。

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《她的故事》游戏截图

和其它游戏不同的是,《她的故事》没有让玩家像侦探一样在场景里面走来走去找线索。这种感觉很“游戏”。Sam极力避免游戏感,这样反而让玩家更觉得像侦探,更有代入感。

为了研究警察的审讯,Sam花费了大量时间在学习和搜集资料上。他观看了大量警察审讯的视频,甚至还有整整六个月花在了电脑之外的地方,阅读书籍(《警察审讯分析》、《有效的面谈和审讯技术》……)并接触真实的案例。这些东西里面都提到越强硬的方式实际上越没用,比如用书来敲被审讯人的后脑。

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Sam Barlow参考的书籍

给游戏设计师的小建议:优秀的电影和游戏的制作中,导演都会花费大量的时间在前期的准备上。传奇导演斯坦利库布里克在拍《拿破仑》之前,自己编写了一本数百页的资料集;陈星汉的《花》耗费了十二个月的时间在制作不同的交互原型上,和真正的制作时间一样长。你真的准备好开始正式制作一个游戏了吗?

玩法的确定

刚开始设计的时候,《她的故事》并没有极简到这种程度。在Sam脑子里的时候,这个游戏更加的“游戏”。但是随着开发的进行,他拿掉的东西越来越多,最后就得到这种极简、极小的交互。这种交互开创了非常有趣的体验。

在进入游戏的时候,你只有很少的信息,对于玩家来说这是非常有趣的起始点。你手里其实有钥匙,但不知道具体是什么,因此你只能来回看,直到找到感觉为止。一开始你只知道这是和一个女人有关的案件,然后很快你会知道这是一起谋杀。然后观众会开始看这些被从线性结构里提取出来的片段,尝试着把它们还原成一个故事。搜索的过程就是玩家逐渐投入到角色身上的过程。

他意识到,相比于线性地解决案件,移除限制会更有趣。最后它成为了一个关于了解她和她的故事的游戏,而不是寻找真凶的游戏。游戏有七次谈话,最后一次是坦白的供述,告诉了真相。在传统的侦探游戏里,这里就应该结束了。但在《她的故事》里,你可以在一开始就想办法找到第七天的内容。但这只是故事的一面。这个游戏控制信息的方式是一个精巧的设计:你只能看到这个关键词的前五个片段。七次审讯经过精心设计,你搜索的词越泛化,你就只能看到越早的信息。因此挖掘得越深,你看到的东西越多。

给游戏设计师的小建议:无论是常见的玩法还是系统,都应该服务于游戏的体验目标。确实找不到已有的系统来匹配游戏的体验目标的话,那就重新设计一个吧!

故事的改进

Sam发现,和心理医生的面谈是一种奇怪的既正式又非正式的场合,人们突然有很长很长的时间来张口谈论他们的生活。而警察的问询是很类似的。有些案件里,有的人犯了很严重的罪,他们在犯罪之前的人生就成了这个犯罪的解释或是借口。当他们坐下来的时候,他们谈论的是他们的人生故事。

研究审讯视频的时候,他发现一个侦探的最好的表现表现并不是展露敌对性,而是要让人们觉得你是最好的朋友。但当这些案件的影像被公开的时候,侦探的(为了骗取信任的)温和、可信赖的形象就变了,变得很有侵略性。这些案件中,有一个吸引了我的注意力。这是一个进行中的案件,一个叫作Jodi Arias的女人杀了她的男友,证据确凿。她的审讯录像被放到了网上了,有上百万人评论她、分析她。你读他们的评论越多,就发现人们观念的类型化越明显。

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Jodi Arias案件截图

人们喜欢事件的骨骼(即脉络或者主干),然后把新鲜的东西放上去(自己的解读或者是喜好)。有人想判她死刑,就会说她是蛇蝎美人(Femme Fatale)。有些视频里,人们还分析女人哭的方式——她哭的地点、哭的方式对不对?不对,她是故意的,她在和警察调情。她是邪恶的!这样的东西大量涌现出来。

这就是Sam要拿掉侦探的理由——其实就是把玩家变成了侦探。他只通过游戏展现人物的一部分,然后让玩家用想象力补充其余的部分——在恰当的引导之下,展现出的故事和玩家想象中的故事镶嵌在了一起,形成了最“真实”的叙事。

后记:Sam Barlow的设计开发过程可以说是游戏设计教科书里的一个经典案例。这篇文章里面只提取了比较易于理解的精华部分。如果有英文阅读能力,可以搜索一下Sam其它的采访文章和视频。

在颁奖典礼之前,我预言这个游戏必能斩获最佳叙事和最佳独立游戏奖(没想到连最佳移动游戏都拿下了)——纯粹凭借游戏设计师的直觉。这个游戏的设计不但优雅、完整,还推动了游戏的边界(Push the boundaries of game),是游戏设计师自我挑战的最巅峰。与诸君共勉。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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