《癌症似恶龙》游戏开发者谈丧子之痛及独立艺术创作

文/ 龙之心 2016-03-24 15:24:49

文/John Biggs    译/皓岳

游戏何时不再是游戏?游戏何时会成为艺术品或是纪念物?正是基于对这种想法的尝试,赖安·格林(Ryan Green)和艾米·格林(Amy Green)在爱子乔尔不幸离世后,忍痛开发出 《That Dragon,Cancer》(非官方译名:癌症似恶龙)这款颇具纪念意义的游戏。

乔尔被诊断患有非典型畸胎瘤横纹肌样瘤(Atypical Teratoid Rhabdoid Tumor),这种恶性肿瘤无法通过常规手段根除,每次在用化疗和放疗等手段治疗后都会复发。最终,5 岁的乔尔在 2014 年 3 月份不幸地离开了人世。在短短 5 年的人生历程中,乔尔不断给人带来惊喜,总以乐观的态度面对疾病。

在乔尔早夭后,赖安化悲痛为力量,将时间和精力全部倾注到游戏开发中。这款游戏里融入了乔尔及其家人的声音,而且以一种独特且感人的方式结局——玩家自己可以决定最终会失去身边哪位亲人。这也是独立游戏艺术行业的力作。

近日,我采访了赖安·格林以及纪录片 《Thank You For Playing》 的两位导演玛丽卡·佐哈利-沃拉尔(Malika Zouhali-Worrall)和戴维·奥斯特(David Osit)。《Thank You For Playing》忠实记录了格林一家人的喜怒哀乐及其游戏开发的过程。

编者按:你可以在 B 站观看游戏流程:http://www.bilibili.com/video/av3861164/

TechCrunch:赖安,《Thank You For Playing》游戏及背后的故事让人痛彻心扉。在开发这款游戏时,你想要传递什么思想?

赖安·格林:我们想要与大家分享我们全家人对乔尔的爱、丧子之痛,以及即便是在他生病时,我们发现的生活之美。我们想要以自己最擅长的方式来纪念丧子之痛,希望让别人与我们一起来纪念。纪念的不仅仅是乔尔,还有玩家自己之前失去的亲人。

TechCrunch:下面来谈一谈这部纪录片吧。你们为什么要拍摄这部纪录片?

佐哈利-沃拉尔和戴维·奥斯特:从我们最早了解到《That Dragon,Cancer》背后故事的那一刻起,我们就被赖安和艾米的想法所深深吸引——他们想要记录养育一个生命垂危的孩子的痛苦经历,并且将这种经历融入视频游戏中。我们想要搞清楚他们选择视频游戏来纪念儿子的原因,毕竟作为一种媒介,视频游戏总是与暴力和血腥有关,与分散注意力有关。当我们见到这家人并开始进行拍摄的时候,我们也被一个事实所折服,那就是他们参与了一个自我记录的非凡历程,并在此过程中制作了发人深思的交互式艺术作品,真正摆脱了视频游戏的主题限制。

最终,我们想要探索这个家庭背后的故事——他们之前决定公开分享和讨论大多数人不愿提及的经历。从许多方面讲,感觉格林夫妇好像是在藐视与疾病、丧子之痛和其他悲伤之事有关的社会禁忌。他们正在一个非比寻常的媒介上做这件事的,感觉此事会成为我们对视频游戏以及视频游戏功能理解的一个转折点。

TechCrunch:艺术无处不在,游戏能成为艺术吗?

赖安·格林:我个人认为,这取决你如何定义艺术。我觉得,比艺术定义更为重要的是,在视频游戏之外挖掘游戏的潜力,就像其他任何一种媒介,可以让我们去探究它对人类意味着什么。这种媒介可以承受人类苦难、快乐与亲密的重量。我希望,诸如此类的项目有助于人们公开分享他们的内心感受,开启一种我认为我们应该拥有的讨论。

佐哈利-沃拉尔和戴维·奥斯特:长期以来,视频游戏被多种风格所定义,而这些风格是由少数人选择的,他们掌握着游戏开发所需要的重要财力资源和编码技术。但是,随着一些价格亲民的项目的推出,比如“Scratch”、“Unity”等,现在的游戏开发者和艺术家远比以前更多元化,其结果是游戏正在讲述更为广泛的故事,而故事讲述的方法也层出不穷。《That Dragon,Cancer》之类的作品恰恰证明,视频游戏乃至整个交互式数字媒体行业,只是另一种艺术媒介。就像你不会问绘画或诗词是不是艺术一样,你问游戏是不是艺术,同样也是不准确的表述。

TechCrunch:游戏行业未来将何去何从?游戏行业是更有可能维持当前这种局面呢,还是说由于大制作的出现以及特定销售模式的需要,它注定难逃一劫?

赖安·格林:我认为视频游戏会永远地繁荣下去,因为它们对玩家和开发者来说至关重要。但是,视频游戏的制作始终会严重受限于视频游戏开发者的财力支持。如果玩家需要更多自传性质的声音,或是视频游戏中的尝试声音,那么支持新手和创作者游戏销售就变得极为重要。游戏的未来将取决于玩家和创作者,他们会分享自己的心得体会并分享自己的资源。

佐哈利-沃拉尔和戴维·奥斯特:根据我们玩过的游戏类型,以及我们在制作这部电影期间与不同开发者交流的结果,我们相信这种游戏类型在游戏行业确实存在上升空间。大多数搞创作和搞艺术的行业都拥有专注于推动某种媒介的独立社区,在视频游戏行业,这肯定是一个正在不断增长的社区。

TechCrunch:我们为什么需要一部讲述游戏的电影?原因何在?

佐哈利-沃拉尔和戴维·奥斯特:我们想要讲述这款游戏开发背后的故事以及情感历程。尽管游戏本身还是非小说类创作,但我们也对这一过程背后的故事十分感兴趣——究竟是什么原因让你去分析自己的经历,挖掘你想要对别人讲述的故事?这种机制在视频游戏制作中起到什么样的作用?此外,赖安与艾米以及联合制作人乔什·拉尔森(Josh Larson),也以令人饶有兴趣的方式创作并运用对游戏的不同修饰——从小型赛车比赛到永远奔跑的跑者——将这个故事完整地呈现出来。

TechCrunch:谈一谈你们对整个独立游戏行业的看法?

赖安·格林:我还从未在独立游戏行业之外的领域,发现一个更具包容性、更具创造性以及更具协作性的群体。

佐哈利-沃拉尔和戴维·奥斯特:很高兴能了解到独立游戏行业的内情!在电影制作过程中,我们还看到赖安和艾米也渐渐地了解了这个行业——很显然,他们不仅对自己被这个社区所接受感到激动万分,而且也对独立游戏行业接受新鲜事物的态度所折服——这个领域似乎存在推动积极创作的氛围,甚至是鼓励多元化的环境。

TechCrunch:能告诉我们接下来会发生什么吗?你的家庭现在怎么样了?

赖安·格林:我们一家人现在很好。我的女儿佐伊(Zoe)快两岁了,她给我们这个家庭带来了无穷的快乐。我们希望可以继续进行创作,想方设法让我们的团队携手共进,继续一起打造新作品。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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