腾讯资深FPS策划分享BOSS设计三字真言:“大”“傻”“逼”

文/ 龙之心 2016-03-31 11:05:29

本文转载自腾讯Gad平台,作者为腾讯天美J3工作室高级关卡策划廖磊,曾参与《逆战》、《穿越火线手游》,并主导完成《穿越火线手游》PVE模式,BOSS玩法的设计。

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如果说PVP关卡设计是上帝之手,创造游戏世界的山河湖海,木桩母鸡,那么PVE设计就如同撒旦之手,撒旦创造世间邪恶与诱惑,PVE设计则创造游戏世界中的诱惑挑战,魑魅魍魉,我们创造诱惑以吸引勇士,创造恶魔以成就英雄,创造邪恶以衬托美好。

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无疑,BOSS战是在PVE设计中最酷的事儿,那么什么样的BOSS战才能让人无法忘怀?在FPS游戏中我们又要如何创造酷炫的BOSS呢?

本文将从BOSS战的基础设计出发,通过一些简单的案例,讲解FPS BOSS战的设计方式

BOSS三字真言:“大”“傻”“逼”

BOSS战可以说是PVE游戏中最令人喜爱的元素之一了,在回忆以往玩过什么游戏的时候,几个精彩的BOSS战总是能被人们最先记起,比如说“大菠萝”“拿个大螺丝(拉格)”“库巴”....

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那么....这些牛逼的BOSS都有些神马共同特点咧?

答案是:

他们都是“大”“傻”“逼”!!

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嗯...是的...事实确实是这样!且听我细细讲来。

如果把最受玩家欢迎的30~50个BOSS整理起来,你会发现他们大部分都符合“大”“傻”“逼”三个特点。

“大”:体型大OR易攻击

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有经验的设计师都会发现一个规律,巨型BOSS要比体型小的BOSS容易设计很多,因为:

1.巨型BOSS会天然让玩家有一种震撼感和击杀成就感

2.小体型BOSS非常容易被玩家和怪物淹没,寻找BOSS的过程会非常痛苦,除非这是你的设计意图。

3.巨型BOSS的所有技能动作都很容易被玩家观察到,从而能够做出相应决策,而小体型BOSS则很难做到

4.巨型BOSS比小体形BOSS更容易攻击,这对于FPS游戏尤为关键。 

当然,也有很多出色的设计师会设计一些小体型BOSS,也不乏让人耳目一新的巨作,比如魔兽世界卡拉赞老二“莫罗斯”,但是作为FPS BOSS设计的初学者还是建议从大型BOSS开始入手,小型BOSS的难度在FPS游戏中会倍几何倍数放大。

“傻”:解法明确

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(据说,俺是最受欢迎的BOSS?

不!这里说的“傻”不是外表和行为。

BOSS“傻”的意思是,BOSS技能的解法要明确,技能要可以互动(详见后文“可以互动的技能”),并且能被总结出显而易见的规律和攻略。

举两个关于BOSS技能相反的例子:

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(蜘蛛BOSS:释放扇形凿地攻击技能,对红圈范围造成伤害。)

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(冰龙BOSS在释放俯冲喷冰技能,对飞过的区域范围造成伤害。)

那么,哪个BOSS技能更“傻”呢?

答案显而易见是:蜘蛛BOSS技能解法更明确 

蜘蛛BOSS在凿地预备动作时就出现红圈范围警示,玩家能非常明白其攻击范围和接下来的解法,无论能否躲过,玩家都会觉得自己很“聪明”,而死亡只是失误....

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相反,在设计冰龙BOSS“俯冲吐息”技能的时候,我尝试去掉了LOW LOW的红圈,让玩家根据BOSS的飞行轨迹预判喷射区域,第一个版本的时候玩家完全看不出BOSS喷射不同轨迹时动作的细微变化(飞行时向左倾斜OR向右倾斜),整个技能变成了一个无解的随机事件,所有玩家只能分散在场地不同位置等待命运的审判....

SO.... 第二个版本我们让冰龙在俯冲之前绕了一个大大的圈,并且喷射不同的路径都会对应区别非常夸张的准备动作。

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“逼”:表现要牛逼

BOSS战本身就是对玩家的一种奖励,作为BOSS当然需要在表现上让玩家得到震撼,这似乎是毋庸置疑的。

但...还是举个例子— —征服欧洲的“拿破仑”大大。

如果你是“拿破仑”的敌人,你希望对面的BOSS是,这样的...还是“这样的”?

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嗯...感谢“拿破仑大大”帮我们说明了表现牛逼对BOSS的重要性!!

那么,怎么让BOSS “duang~”一下牛逼起来呢?

让BOSS牛逼起来的几种办法:

1.加特效:这是最简单直接的手段,好的技能特效能duang一下大幅提升BOSS表现品质

2.装逼技能:玩法和表现完美匹配的BOSS大招,能让BOSS成为玩家深刻的记忆点,我一般设计BOSS的习惯是,一定会设计一个足够让BOSS装逼的表现型技能。

3.过场动画:开场和死亡动画是表现BOSS牛逼的重要时机。

4.游戏前期互动:在关卡前期流程中让BOSS出现,表现BOSS的超强能力和不可战胜,可以让玩家对BOSS充满仰慕和期待。

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技能设计--可以互动的技能

接下来,让我们开始BOSS设计的核心部分---技能设计!
设计师脑暴BOSS技能的时候,一定会充斥各种狂霸酷拽把玩家玩到哭的Idea,YY BOSS技能的时候,脑洞当然是越大越好~

但是!!!

一定不能忘记BOSS技能设计的原则:

--可以互动的技能!--可以互动的技能!

--可以互动的技能!

(重要的事情说三遍!!)

那么,什么是“可以互动的技能”,什么又是“无法互动的技能”呢?

举两个例子:

1.王者荣耀---宫本武藏  大招“二天一流”--无法互动的技能

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2.LOL:机器人  “机械飞爪”--可以互动的技能

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我们来分析一下这两个技能:

先看看“武藏的大招”,

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武藏“大招”的特点:

1.释放前没有任何预警表现

2.玩家几乎无法通过任务操作避免被命中

面对这样的技能时,玩家所有的努力都是无用的,这种技能我们称之为“无法互动的技能” 

我们再来看看“机械飞爪技能”,

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机器人飞爪技能有两个特点:

1.沿着选定的直线方向飞出

2.有一定的飞行过程,非即时命中。

这样就给作为敌方的玩家创造了可以互动和躲避的空间,这种技能我们称之为“可以互动的技能” 

如果我们把FPS BOSS战中所有类似“机械飞爪”这样,玩家可以进行互动,可以通过自己努力避免受到伤害的技能总结起来,我们会发现...

可以互动的技能有三大特点:

--可以预判--刚够的时间

--自己可解的控制

这也是BOSS技能设计需要掌握的3个关键点!! 

接下来我们将通过一些《逆战》和《CF手游》BOSS设计的实战案例,详细介绍BOSS技能设计的3个关键点...

BOSS技能设计的3个关键点

关键点一:“可以预判”(BOSS出招的第一步)

BOSS技能“可以预判”指的是,玩家能够通过BOSS的一些行为和设计师的提示在BOSS技能释放前,提前发现BOSS要进行某种攻击,并能开始做出相应的行动。

呃...看起来好“学术”,还是举个例子,猫要发起攻击时,都会先警告对手....

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BOSS发起技能的第一个步骤,就是给玩家一个明显的提示,让玩家知道BOSS即将开始发动攻击,一定要让玩家死的明明白白,除非你想做“黑魂”“血缘”.....或者“猫里奥”.....

P.S. 一般范围越大伤害越大的技能,技能起手阶段的表现就会越丰富,提示会越明显。 

要让BOSS的技能“可以预判”一般可以采取以下几种方式:

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1.起手动作:BOSS在释放技能前,进行一系列的准备动作,一般攻击威胁越小准备起手动作越简单,攻击威胁越大准备动作可以越丰富。

(TIPS:释放“普通攻击”的时候BOSS只需要一个稍夸张的抬起武器的动作就可以了,但是在释放“大招”的时候,BOSS往往会有一整套的准备过程,以提示玩家进入了“大招”阶段,比如图一《逆战》的魔女BOSS在释放“大招”之前,会先跳上石像,控制巨型雕像从蹲下状态站起来,然后取出自己的石柱武器,这系列起手动作耗时超过10秒。)

2.红圈提示:BOSS在释放范围伤害技能之前,设计师往往会在BOSS进行起手动作的时候,用红色区域显示BOSS的伤害范围,方便玩家判断是否处于BOSS的伤害区域。

(TIPS:虽然红圈看起来low low的,但对于FPS这种没T,没奶只有DPS的游戏类型特别有用,比如图二《逆战》蜘蛛BOSS的扇形地刺技能,玩家能拥有非常明显的目标---跑出红圈范围,活的清清楚楚,死的明明白白,不用去猜测自己要在哪里才能幸存,就快逃出红圈范围那刻的紧张刺激...真是“没谁了”!! 我们曾今尝试去掉红圈提示,发现玩家无论是否逃出伤害范围都无法获得能看到红圈范围时的刺激和乐趣...)

3.技能轨迹:这种方式主要运用于有移动过程,伤害不是瞬间发生的技能,比如说“冲撞”“火球”等等,对于这类技能需要让技能轨迹本身有规律可以预判,比如“图三”冰龙BOSS的冰球技能,技能的飞行轨迹需要是可以被预判的三条直线,如果冰球发出后不沿直线前进不停地转弯,这个技能就无法预判。 

关键点二:“刚够的时间”(决定难度的部分)

FPS游戏BOSS战,可以看作是只有输出职业的WOW副本,玩家应对BOSS攻击只有唯一的选择— —“躲避”

所以,留给玩家多少时间来躲避BOSS技能,直接决定了BOSS技能的难度...也决定了玩家在体验BOSS时的兴奋程度...

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BOSS技能的范围需要多大?对应的技能时间怎么设定呢?

接下来,我们以《CF手游》的第一个巨型BOSS“装甲泰坦”的大招“激光炮击”为例,详细介绍设定BOSS技能的攻击范围,攻击时间的方法:

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(钢铁泰坦大招:激光射击)
 

第一步:确认躲避范围

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TIPS:技能伤害范围≠玩家需要躲避的范围

在完成BOSS技能行为设计之后,首先要识别出玩家需要躲避的真实范围。比如,上面这个例子,真正需要玩家躲避的范围并不是激光的伤害范围,而是两次激光射击伤害的交叉范围,我们称之为“真实伤害范围” 

第二步:技能动作时间估算

开始这个步骤之前,让我们先补充两个BOSS技能计算的基本概念:

1.玩家躲避极限距离=BOSS起手时间*玩家移动速度(其中“玩家移动速度”是恒定的数值)

2.“真实伤害范围极限”=玩家躲避极限距离

当玩家能在BOSS技能造成伤害的瞬间,刚好逃离BOSS伤害区域时玩家会获得最大的刺激体验,此时的BOSS伤害范围我们称之为“技能可以互动的极限距离”,若真实伤害范围大于这个范围,那么这个技能将无法躲避.....

SO... 我们只用记住一个简单的结论:

真实伤害范围极限=BOSS起手时间*玩家移动速度

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BOSS“真实伤害范围”和“起手时间”总是存在正相关的关系,而这两个都是需要我们去设定的数值....

所以,我们不得不先用经验在“真实伤害范围”和“起手时间”两个数值中直接初定一个数值,这样才能确定另外一个数值。

为了保证BOSS技能效果的表现力,我们一般会和动作设计师一起去初定BOSS技能“起手时间”的经验数值.....没错就是要这么任性!!

比如,在这个例子的技能设计中,我们和动作设计师一起初步估算了技能的起手动作时间:

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第三步:计算技能真实伤害范围的极限值

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估算出BOSS技能动作时间数值之后,我们可以根据之前的公式算出“真实伤害的极限范围”

P.S.这个范围是技能可以互动的极端数值,我们需要根据技能定位和玩家水平预期对这个数值进行缩小,以控制技能难度。

确定“真实伤害范围”后,我们就可以根据实际情况,非常容易的计算出BOSS的技能伤害范围... 

第四步:测试&调整

永远记住,游戏是体验为王的艺术,纸上设计不代表最终品质,我们完成BOSS的“基本表现”“起手时间”和“攻击范围”之后才真正进入了技能数值设计最关键的部分“测试&调整”,我们一般会用超过技能设计时长5倍的时间去反复测试和调整BOSS技能的感觉。

测试BOSS技能数值一般会关注以下问题:

1.其他人是否能够理解BOSS技能逻辑

2.起手动作是否明显,估算的动作时间长度是否充分或是过长

3.逃离伤害范围的体验是否符合设定预期,很难逃出还是太过于容易

关键点三:“自己可解的控制”

虽然大部分设计师会使用控制技能去鼓励玩家进行合作,但是!!FPS BOSS设计中如果需要使用控制技能,需要记住一个原则,一定要设计玩家“自己可解的控制技能”,否则,这个技能将成为“无法互动的技能”,经过无数次坚强的失败,我反正是信了....

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举个例子,如果FPS游戏中BOSS释放了一个需要队友互解的控制技能,那么...很可能会出现这种情况...

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在上面的例子中,设计师将遭遇下面的囧境:

1.FPS游戏只能看到前方范围,很难之后身后的玩家发生了什么
2.少数看到队友被控制的玩家很可能也会选择继续输出而不是拯救队友。
3.玩家被控制后需要多少输出量能将其拯救由于前面两条的限制非常难以设定
4.被控制的玩家由于只能看到前方,无法观察到自己被拯救的过程,整个控制阶段会非常无奈。 如果,为了带来不一样的乐趣一定要做控制技能,那么一定要设计玩家“自己可解的控制技能”,比如下面这个例子:

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《逆战》蜘蛛女王的蛛丝技能:

蜘蛛女王会同时吐出蛛丝,控制所有玩家,并把玩家拉到自己身边,随后在红圈范围发动地刺攻击,杀死自己身边的玩家。此时玩家需要自己通过射击摧毁身前的蛛丝,并及时逃离红圈范围。 

这个例子中,玩家不需要完全依赖其他玩家拯救自己,自己独立便可以完成和BOSS技能的互动,既保留了控制技能的核心乐趣,又降低了玩家理解和破解BOSS技能的门槛,这种类型的控制技能会比较适合FPS游戏的体验~


如果你已经掌握了本文所说的这些BOSS的设计技巧,那么,恭喜你,你已经可以开始设计出一个“正常”的BOSS了,距离设计出“伟大”的BOSS只差两个字——创意!!

设计FPS BOSS我梳理出以下几条方(fèi)法(huà):

1.见多识广,林子大了什么鸟都可以有,创意就是积累的排列组合。

2.大胆尝试,失败是成功他妈,每次设计尝试一个大胆的idea。

3.总结沉淀,无论成败,沉淀都是未来牛逼的阶梯。

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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