如何设计让玩家百玩不厌的关卡?|葡萄书房

文/ 小宝石 2016-04-01 22:20:13

【葡萄书房】栏目将以每月一次的频率为大家推送,内容为葡萄君的读书体会,尽量做到实用而不失有趣。至于选择哪本书,则取决于读者的推荐和葡萄君的判断。

上周,葡萄君为大家介绍了《游戏设计的236个技巧》的上篇,也即“玩家角色&敌人角色的设计技巧”,今天将继续为大家介绍后面三章的精(gan)彩(huo)内容:关卡设计&碰撞检测&镜头技巧。

1.让3D游戏更有趣的关卡设计技巧

我们将游戏中供玩家玩了的“场所”或“阶段”(流程)成为“关卡”,其设计称为“关卡设计”。

怎么样设计关卡让人百玩不厌?

第一,在进行关卡设计时,设计者脑中必须对“游戏玩法的主路线”有明确印象,要清楚玩家怎样玩会获得怎样的畅快感。比如为菜鸟玩家设计的允许失误的缺口,或者需要玩家自己发现的“通关捷径”,亦或者是玩家在某个地方做了某个动作会出现的反应或者报酬等。

第二,设计游戏的关卡不只是设计地图形状和难度,同时还是对游戏节拍与节奏的设计。发现绝妙的时机能使玩家感受到的乐趣成倍增长。我们在关卡中安置的障碍物要与游戏整体的节拍节奏相吻合,玩家才能从中享受到乐趣。另外,步调也可以控制游戏的推进速度。一款有趣的游戏关卡设计离不开“节拍”“节奏”“步调”三个要素。

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台阶状砖块的距离和台阶数影响节拍节奏

第三,在马里奥这种横版卷轴游戏中,玩家必须跳过的“缺口”是影响挑战紧张感的重要因素。缺口的制作手法大体可分为允许失误的缺口(可以重新挑战的缺口)和不允许失误的缺口(不能重新挑战的缺口)两种。将不同难度的缺口以不同方式排序,其所创造的乐趣也会有质的不同。将缺口的难度像音乐一般有节奏地进行排列,可以让玩家在通关场景的过程中享受整个流程。若是能随着节拍节奏将该场景一气呵成,其所带来的爽快感又将是另一种境界。

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允许失误的缺口

第四,要想让玩家重复享受游戏,我们的游戏必须具备让玩家感到“有趣”的游戏体验的循环。最简单的游戏循环由“观察思考”、“玩家操作”、“玩家角色动作”、“游戏端的反应”(或回报)四个步骤构成。由于这种循环能让玩家体验最低限度的互动乐趣,因此可以称为互动循环(可通过不断重复对话获取有价值信息的循环)。以《超级马里奥3D大陆》为例,一个关卡设计的游戏循环可分为“学习”“尝试”“应用”“精通”四个部分。将这四个部分的游戏循环多层次化,以游戏循环的形式还原“给人类大脑与身体带来愉悦的节奏”,可以让游戏百玩不厌,吸引玩家不断挑战自我。

第五,要想创造出让人手心冒汗的过瘾的紧张感,仅凭游戏难度是不够的,让玩家觉得不甘心的机制是吸引玩家在失败后重新挑战的设计方法之一。在动作游戏中,如果完成一个动作需要同时判断两个或两个以上的要素,玩家往往会由于慌乱而失误。这种失误将给玩家带来不甘心的感觉,促使其重新挑战。宫本茂曾从“人为什么会想再玩一遍”的角度出发谈及过这一设计理念。他表示,一款有趣的游戏关键在于让人一眼就知道该干什么,单个动作要简单但组合在一起要难,挑战失败时要让人觉得不甘心。

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让人不甘心的关卡设计

第六,在关卡中加入“刻意安排的偶然发现”,大部分玩家都会为这一偶然发现惊喜不已。这些偶然发现无论是不是刻意安排的,它们都是玩家“忍不住和别人分享的秘密”。玩家与朋友间的对话构成了“游戏外的交流”,这也是游戏特有的乐趣之一。

第七,“构筑信任关系的关卡设计”能强化玩家与游戏之间的信任关系。正是有了这种信任关系,玩家在无数次失败之后才能继续放心地重新挑战。

2.让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧

在这一章,作者给我们介绍了三种碰撞检测的方法,分别为“移动碰撞检测”“攻击碰撞检测”和“防御碰撞检测”。

第一,我们在角色移动或受攻击时需要用到移动碰撞检测。碰撞检测区域可以按照处理需求分为两类:一类是处理负担小速度快的粗略的碰撞检测区域;另一种是用于精确检测的详细的碰撞检测区域。前者在检测时常使用圆柱、球、立方体等简单形状来包裹角色身体,后者则是根据角色的“骨骼线”添加适当形状(球、立方体、面)构建特有的碰撞检测模型。

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碰撞检测与角色的状态

第二,玩家角色攻击敌人时,我们只需要在攻击命中的部分设置攻击碰撞检测(命中检测)即可,没必要将玩家角色全身都设置为攻击碰撞检测区域。根据攻击种类、武器形状等的不同,攻击碰撞检测分为许多种,比如徒手,手持武器,枪械等远程武器,“魔法”等特殊攻击等。

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不同攻击种类的碰撞检测

第三,一个角色能拥有攻击碰撞检测,自然也能拥有防御碰撞检测。这种碰撞检测用于判定防御是否成功,只要敌人的攻击命中防御碰撞检测区域,即判定防御成功。对于防御碰撞检测而言,一旦出现“明明防御了却没能挡住”的情况,会给玩家带来很大压力。因此许多画面真实感十足的3D游戏也会将标记或属性构成的符号化攻击检测与防御碰撞检测配合使用。

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标记与属性的检测

3.让3D游戏更有趣的镜头技巧

镜头的视野范围与敌人的移动范围

要想让游戏更有趣,那就不能只关注画面内部的游戏世界,还必须对“画面外的世界”多加留意。游戏的世界分为“镜头内的世界”“镜头外的世界”“镜头外休止状态的世界”三部分。与2D游戏不同,3D游戏能够自由调整镜头角度,这就带来了一个我们必须注意的问题,那就是“镜头角度越接近水平,玩家能看到的距离越远”。我们在实际动手进行大型地图的3D游戏设计或游戏编程时,最好事先规划出“镜头内的世界”“镜头外的世界”“镜头外处于休止状态的世界”,这样能降低游戏调整的难度。

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镜头与游戏世界

容易导致眩晕的3D镜头特征

3D游戏的眩晕症状是我们眼睛看到的图像与大脑获得的身体感受不一致造成的。比如玩家在游戏中使用了跳跃,但玩家自身却没有做动作,这就带来了一种矛盾。这种矛盾信息与我们晕车时“半规管感到运动但身体是坐着的”这种矛盾十分类似。游戏效果越逼真,这种矛盾在我们脑中越是根深蒂固,在习惯之前都无法消除。

十分可惜的是,目前游戏开发领域还没有找到一种能保证玩家绝对眩晕的镜头技巧,但是人们已经查明了容易导致眩晕的镜头的几个特征:

第一,短间隔的“纵向摇晃”。要想应对纵向摇晃引起的眩晕,只能删除纵向摇晃活着加大两次摇晃之间的间隔。

第二,周期型地形。即使这种地形距离很短面积很小,只要玩家连续多次从上面经过,很快就会眩晕。

第三,玩家左右多次转动镜头会产生眩晕,向左或向右高速旋转也会出现眩晕症状。有人认为“背景移动速度超过人类转头速度时容易导致眩晕。”要解决这一问题,可以降低左右旋转的速度,活着在屏幕中央时常显示准星或者对象物,让玩家视线集中在画面中心等。

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转镜头引发的眩晕

第四,上下方向的旋转要比左右旋转更容易引起眩晕。人类对纵向的运动刺激十分敏感,所以游戏中要尽可能避免出现上下颠倒的画面。

第五,游戏中高速闪烁的大面积白色或红色图像会给玩家造成不适,最坏可能致使某些病症发作。这是由于人脑受到短间隔的光刺激后出现生理节奏改变。人类身体与生俱来得伴随着各种生理节奏,比如心脏会按照固定间隔跳动,眼球和脑等器官也会根据一定的节奏来处理信息。但是这些节奏具有与外部刺激同步的趋向。游戏中闪烁画面之所以会引起不适,是因为人眼和脑的生理节奏被诱导至了一个无法处理的异常速度,进而导致恐慌状态。


关于作者
小宝石,喜欢结识有趣的人。关注VR游戏,欧美市场以及游戏设计干货。如果你有故事想分享给我,请加我微信:Aunt_ruby(长得不帅不要加)

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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