这个从腾讯出来的团队,花18个月做了一款以狗为题材的模拟经营

来自 游戏葡萄 2016-04-05
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这个从腾讯出来的团队,花18个月做了一款以狗为题材的模拟经营

《元气萌犬屋》是一款以宠物狗美容为主题的模拟经营类游戏,玩家需要在游戏中经营一家宠物狗美容院,靠狗招揽订单,为顾客做狗的美容造型获取资源,再通过狗的装扮、人物装扮以及店铺的装饰获得成长。

华云科创是《元气萌犬屋》的开发团队,他们的核心成员都来自腾讯光子、魔方工作室,他们的主策和主美是《全民飞机大战》项目组成员,后台主程也曾参与过《Q宠大乐斗》的制作。他们所有的流程、产品进度的把控,都是按照在腾讯的经验进行,但鉴于团队规模小,只是规模会更轻度。

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华云科创全体成员(真是个小团队)

对于腾讯特别喜欢做的事情,如通过用户调研考察产品品质,重视游戏体验,重视用户需求分析,他们都完完全全地做了保留。也许正是由于他们沿用了在腾讯6年的工作经验,从2014年9月立项,到上个月正式上线iOS,这个游戏花了整整18个月,但作为休闲游戏,《元气萌犬屋》在iOS上的付费渗透率超过了4%。

为什么偏偏是狗?

大抵还是继承了一些腾讯做产品的基因,在刚从腾讯出来时,华云的几个核心成员都觉得做休闲类型的产品对于他们而言会更合适。lion是团队创始人之一,他曾在腾大大堂和几个合伙人从下午聊到深夜,聊了很久才决定了这样的方向。他们一致认为,1. 做这种类型会非常有趣;2. 能结合自身的长处;3. 从市场层面,这种类型比较有卖点。

他们先选定了宠物店这种经营模式,再考虑给玩家真实宠物店的游戏体验。在立项之初,选什么宠物,要不要加入更多种类的宠物是lion和团队成员最核心的讨论问题。他们最终选定了以狗美容为核心主线,其他宠物以各类主题店铺装饰摆件的元素加入进游戏中的设计方案。

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为什么偏偏是狗?他们有这样两点考虑:1. 大多数宠物店的服务对象都是狗,极少有养猫或者鹦鹉等宠物的人会将这些宠物送去宠物店去洗澡或美容;2. 从玩法设计来说,模拟经营类游戏的系统涉及经济,相对比较复杂,他们做这样的筛选希望能做一定的简化。

他们到宠物店实地考察,一家宠物店接待的上百个顾客中,超过95%的顾客都是带着狗来的。他们的目的是想要在游戏中给玩家真实宠物店的体验,这样的实际感受不能强行改变。lion自己就养了两只西高地白梗,对狗也是极为偏爱。选定核心主线之后,团队还专门去日本参考了大量宠物美容造型设计资料,同时还与MR.bear宠宠熊这样的宠物美容机构合作,获取了大量有关宠物护理方面的专业知识。

在他们的设计中,还将很多其他的如鹦鹉、熊等宠物以主题的形式展现在游戏中,比如今年是猴年,他们就专门设计了猴主题的装饰。虽说要在风格设计方面多花很多功夫,但lion觉得“给了玩家很大的自由度”。

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游戏中的宠宠熊主题店铺

简化系统玩法,砍砍砍

他们在立项时参考过很多Line和Kakao上比较流行的同类产品,这些游戏的主流用户人群均为女性。但宠物题材几乎没人涉猎过,大多是餐饮题材。lion和团队成员都觉得其他类型的游戏适合妹子玩的太少,就想要做得更面向女性用户一些,后来《奇迹暖暖》的火热验证了他们的构想,他们越来越认定这条路可以走。

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这里有个小细节:游戏中雇佣的店员可以自己取名字,也随时能改

为了让游戏更吸引女性玩家,他们做了两个大方向上的调整。

1.暖心、轻松的美术风格。他们给游戏定的基调是“暖心”,因而在色彩方面采用了日式卡通的上色风格(即赛璐璐),人物设计也使用了三头身比例的Q版人物,并通过3D的卡通渲染来塑造角色的“萌”。2. 简化系统玩法,弱化前期内容。模拟经营类游戏普遍存在上手难度的问题,事实上对于所有玩家都一样,他们并不希望在前期就给玩家很多东西,否则玩家会变得无所适从。

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《元气萌犬屋》人物设计

重点在第二部分。系统不能做得太复杂,所以他们做了很多减法,把能砍的内容全部砍掉。在他们最初的构想中,本来还想加入一些类似于宠物PK的设定,以及通过参考实际的宠物店,他们想加入更多如售卖狗粮,宠物繁殖等不同经营线路。从经营的角度,有很多事都是可以做的,但他们就只做美容,其他全部砍掉。

虽然就现在正式上线的版本,在游戏中需要先招揽订单,再给狗洗澡,接着才能做美容赚钱,玩家还是有一定的理解成本,但对于他们原来的设计而言,已经尽量做到了最简。

他们看到有很多同类别的产品,有的一开始就做强社交,或者做很多数值成长,还有的甚至将卡牌和模拟经营进行结合。lion觉得,对于一款休闲类的游戏来讲,在一开始就给玩家这些重度的体验非常不合适。当然他们也会考虑加一些东西,但会很慎重,比如强社交的内容,他们觉得可能要等到玩家玩到50级,高等级玩家有需求时,才可以去尝试着加一些。

社交关键词:仪式感、分享

在大多数模拟经营类游戏中,经营对象往往是需要成长的,比如餐厅需要扩充。《元气萌犬屋》中的扩充分为两部分:宠物店和宠物区的扩充。但跟很多同类游戏不一样的是,玩家在扩充时需要邀请好友并获得好友同意,这算得上是一个比较奇怪的设定。

但邀请好友,被邀请对象不能拒绝,只要对方登录游戏,即表示同意了这个邀请。lion解释,“如果做了可以拒绝别人邀请的设计,就会有不好的体验。”他们之所以这么设计,主要目的在于强化游戏的社交属性。

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登录就会自动接受好友的请求

他们认为,模拟经营实际上是一个不断变化的过程,在这个过程中,玩家需要和真实的用户进行比较,不管是自己和自己的纵向比较还是玩家和玩家之间的横向比较,都是玩家所需要的,而且非常重要。他们做这个设计的目的就在于,当玩家进行扩充时,就要告诉自己的朋友“我扩张了”,给到玩家很强的仪式感。就好比一般人要举办一场宴会,要提前准备请帖告诉朋友一样。

另一方面,他们以“分享”为核心,做了一些正向的社交设计,不会像以前那些偷菜类的游戏产生很多负面的竞争力。他们在商店中设计了钻石树(一种可以产出钻石的装饰),是对游戏中有钱玩家的一种展示,也是一种福利共享。每天钻石树产出钻石,好友可以摘取,但对树的拥有者并不会产生什么影响,这对于大多数玩家而言,相比经验、金币,是更好、更直接的刺激。

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好友之间还能相互留言,不过葡萄君并没有很熟悉的朋友,所以都只是简单的打招呼

社交对模拟经营很重要,玩家已经对单机上的自我成长和满足感到厌倦,玩家需要比较。仪式感、分享,是他们做社交的两大关键词。他们希望玩家可以更多地去好友的店里,看看朋友发展成什么样了,同时帮助朋友进行一些简单的操作,对双方都有好处,以此来鼓励玩家进行社交。但同时,lion也坦言,“这只是一些比较浅的尝试。”

对任何一款模拟经营类游戏来说,玩家普遍在进入游戏2~3个月之后就对之前的玩法感到非常疲劳,失去继续玩下去的动力,这时就需要强社交来进行刺激,所以后续他们也会考虑做一些强社交设计。

宠物题材是为商业化埋伏笔

尽管有了核心玩法,有了社交,但lion和团队还面临着一大难题:模拟经营类游戏付费渗透率普遍很低,相比市面上主流RPG产品10%以上的数据,大多数产品均只有2%左右。但lion认为,这种游戏类型的本质是经营,玩家的乐趣也在于此,他们不可能把商业化设计卡得太死。

付费渗透率低算是这类游戏的“通病”,不过他们发现,如果从留存的角度,尤其是长期付费的留存去做比较,模拟经营类游戏要比很多重度游戏要好很多。毕竟在玩家资源获取的过程中,一定会有付费需求。

事实上他们之所以选择宠物题材,也出于一些商业化的考虑。在大多数餐饮题材的同类产品中,主要设计来自人物装扮和店铺的装饰,主要还是偏向人的生活环境,至于宠物,就没有太多关系了。他们就在宠物区域装饰以及宠物装扮方面,做了很多设计。

同时,以宠物店的形式来对模拟经营做展现的角度也比较新颖,没有太多的人做,存在很大的发展空间。他们在前期只是考虑先让玩家进来,感受更纯粹的模拟经营,后续,包括他们打算推出的游乐场,会逐步增加一些宠物成长方面的设计。

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游戏中还能和宠物狗进行互动,比如洗澡

从目前游戏的表现来看,玩家需求量最大的是游戏中人物装扮的部分,因为这部分设计跟整体店铺的升级速度挂钩。在lion眼里这是他们的一大创新点,因为很多游戏中并没有设计过这样的关联。但总体来看,他们还没有在宠物玩法方面做一些别的关联,玩家对这部分的需求优先级就会低一些。对大多数玩家来说,只可能是在人物装扮完成,店铺装扮完成之后才会去考虑宠物装扮的玩法。

目的非常明确的三次测试

沿用还在腾讯做产品时的经验,他们非常重视用户体验,上线之前共进行了三次小规模的测试,每次测试目的非常明确,效果非常好。

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店铺外通过问答招揽特殊顾客也是游戏中的一大特色

第一次测试:验证原有的玩法是否能被玩家接受。他们做了两轮用户调研。第一轮请了部分玩家来试玩游戏,面对面地观察玩家在刚进入游戏的一个半小时时间内是什么情况,看玩家实际在玩时会遇到什么问题。第二轮就解决这些玩家遇到的问题,包括新手阶段,他们就通过这样的方式进行调试。对于原有的一些设计,如果玩家觉得并不喜欢,他们就一律砍掉。

第二次测试:根据玩家需求调整玩法。他们进行了一次500人的测试,通过观察次留来把握玩家对内容玩法的需求。在这次测试中他们发现玩家的表现和之前的预期有很大的出入。一开始,他们觉得玩家在10级之后可以很平顺地到达20级,因而非常主观地觉得玩家在第二天会非常平顺。

他们从11级开始陆续开放了很多系统,但很多玩家并不会注意到,虽然开放了新的内容,但玩家们会感觉和第一天差不多。后来他们就把11级之后的内容以内容解锁的形式陆续开放,并通过NPC冒号的形式通知到玩家。另一方面,他们在11级到15级阶段加入了很多新的设计,比如扭蛋、任务、活动,并通过玩家升级来逐步释放,同时结合玩家喜欢“点点点”的操作,引导玩家主动去发现很多内容。

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第三次测试:盯数据,验证付费。lion和团队成员一致认为,只有得到相关的数据,他们才能知道这个产品真正的付费能力到底如何。通过他们的观察,市场上同类型的游戏大概也是这个水平,只有好的重度游戏能达到10%以上,而休闲类产品能到2%~3%已经算是不错的数据。而在这次测试中他们得到了2%的付费渗透率,符合预期。

此外,在ARPU、留存等数据方面,他们找了一些还不错的游戏,做了一些横向的数值比较,发现《元气萌犬屋》存在一定的优势。在拿到这些数据结果之后,他们才觉得这样的产品放到市场上可以得到认可。


虽说《元气萌犬屋》在付费榜仅排在100左右,同其他一些“上线首日即登顶付费榜”的游戏相比,这样的成绩并不好。但从他们做这款产品的一些经验来看,全都是“套路”。lion认为,好友互动在模拟经营类的游戏中历来是以一种“比较的对象”而存在,玩家有自我展示的需求,“展示自我,让其他人知道我的成就”的理论诉求即是非常重要的一点。那在上帝视角的模拟经营游戏中,在保证玩家自身完整的游戏节奏之时,又能提供给玩家随时想要看到其他人在做什么的可能,就是打造模拟经营游戏社交的关键。

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