瞄着苹果的口味,建筑学高材生做了一款文艺范解谜游戏

来自 游戏葡萄 2016-04-12
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瞄着苹果的口味,建筑学高材生做了一款文艺范解谜游戏

从北大毕业后,杨远帆老老实实做了两年建筑设计师。不过大概是一时“头脑发热”,他毅然辞去建筑师这份在很多人眼里都显得很高端的职业,和朋友一起成立了符涂工作室。

他的野心有点儿大。工作室就4、5个人,杨远帆还决定要做一款RPG大作出来。然而做了大半年,看着已经完成的一半工程,他心里几乎是崩溃的。本来大家都没什么经验,现在质量又做得很差;人手不足,又花光了几乎所有的积蓄。

“我想先通过一些小的项目提高能力。”最终他决定暂时放弃那个RPG项目,开始立项做《织星》,“这个抉择让我很痛苦。虽然是个小项目,但我们选择了符合苹果口味的风格。”

一个不务正业的建筑师

杨远帆一直都觉得自己是个喜欢胡思乱想,不务正业的建筑师。

从建筑设计专业毕业,学一些文,学一些理,又学一些艺术设计,虽然哪一行都不如专业的文科理科学得那么精深,但他觉得很多领域都能沾边,要想转行去做别的领域也比较容易。他觉得,游戏是一种能够把艺术和技术很好地结合到一起的媒介,整个制作跨度比建筑学要大得多,对于他这样的建筑师来说,更具有挑战性。

在杨远帆看来,很多事其实都有相同的地方,都是需要合理利用限制将逻辑实现得更好,包括建筑设计和游戏设计这两个看似没有太大关联的领域。他认为建筑师和游戏制作人在一个团队中所扮演的角色更多都偏向沟通,“建筑师和土木工程师沟通就好比是制作人和程序员之间的扯皮。”

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《织星》里星云、行星、小行星都是动态的,根据引力作用不断运动

从建筑师跨行到游戏制作,能做设计,能做美术,又能做编程,杨远帆自认为在沟通方面会更方便。

但最后事实证明,他这些认知,并没有机会派上什么用场。工作室刚成立,杨远帆便踌躇满志想要完成一款RPG大作。然而就在4、5个人吭哧吭哧忙活了大半年之后,他们才猛然发现本来大家就没有什么经验,又只有这么点人,想要达到构想中的质量高度几乎是不可能的事情,就算最后能做出一个完整的作品来,质量肯定也不够看。

“那会真是狂妄自大。”杨远帆后来总结,“从一开始,我们就选错了方向。”

用解谜玩法实现模拟宇宙

之所以会暂时放弃那个RPG项目,还有一个很尴尬的原因,他没钱了。因此,杨远帆最终和朋友商量决定,先做一些小的项目提高能力,积攒经验。

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(左起)杨远帆、刘洋和田雨

从去年9月立项,到上个月上线iOS,符涂工作室仅存的2.5个人紧锣密鼓花了半年才捣鼓出了《织星》。除了从工作室刚成立一路坚持下来的刘洋,还有他请的一个外包朋友田雨。远帆托田雨做了一批模型,本来他想让田雨参与得更多,但没有那么多钱可以支付工资,《织星》基本上算是两个人做出来的游戏。

这是一款简化版的模拟宇宙游戏。一开始,杨云帆想要把游戏做成3D飞行模拟那样有立体感,从一个更立体的视角让玩家感受宇宙。但在做了一个多月之后,他们发现,在一个场景中要展示的星体太多了,运行非常卡,程序难度也相当大,迫于无奈,他们砍掉了这部分设计,转做2D画面效果。

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不同颜色的星体碰上会发生中和,不被附身的情况下所有星体都会由于引力作用产生运动

通过控制星魂“附身”小行星,一路吞噬变大,避开暗物质和异色行星中和,填充星云孕育新的恒星进而激活星图,是游戏的基本玩法。在杨远帆的设计里,“点亮”是游戏的一大主旨。就像魔兽争霸中照亮战争迷雾一样,游戏中小行星不断吞噬变大,视野会更开阔,但引力圈同样会越来越大,任何操作都像双刃剑。他希望玩家的每一步都需要取舍,“我们的目的,就在于让玩家不停思考下一步该怎么做,这应该是解谜游戏的核心。”

整个游戏需要一定的理解成本,玩法中有同色星球之间的吞噬变大,有引力互相影响,也有异色星球之间的互相中和,显得有些复杂。但杨远帆坚持他的设计理念,“我们想模拟宇宙,其实这是一个很简化的版本。”他想达到的目的并不是看到玩家不断在场景中乱跑,或是一味探索,或是不停吞噬变大到极致就能通过,而是让玩家在不同的时机做相应的事情。

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有的关卡需要玩家及时反应,中和太多不够过关就只能重来了

杨远帆坚信,让玩家动脑子的玩法其实并没有那么难,很多时候可能只是思维角度,这算是益智解谜类游戏最有意思的地方。所以他们不能在游戏中做一些考验手速和操作难度的设计,而是刺激玩家不停地从不同角度去思考,很有可能就是脑子突然一亮,玩家就能感受到设计的精妙之处。

瞄着苹果的口味做,但体验有一定缺陷

除了名称,《织星》整体的美术、色彩风格,都给人一种文艺、小清新的感觉,从以往的大多数苹果推荐游戏来看,这样的风格似乎挺受苹果编辑的青睐。根据杨远帆的理解,如果一个作品偏向海外市场的风格,质量比较高,总体显得科幻化,会比较符合苹果的口味。“要是跟着国内很多产品的口味来做,就不是这样的感觉。”他就是瞄着苹果的口味做的。

《织星》的关卡也呈现了一定的艺术感,总共53个关卡,每一关都以星座命名并分别对应波兰天文学家约翰·赫维留绘制的《赫维留星图》中的星座。本来杨远帆想自己画星座图,但最后他考虑到“《赫维留星图》是现在公认画得最好的星座图”,自己画肯定达不到比较好的水平,最终选择以《赫维留星图》中的星座图为原型,融入玩法设计做成了53个关卡。

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这些星座搭配背景看上去确实很漂亮,也有一些简短的介绍,寓教于乐

但一直以来,杨远帆和他的小伙伴都在没有经验的条件下闭门造车,游戏还存在很多缺陷,其中最致命的问题是关卡提示以及难度曲线。

玩家需要在关卡中用有限体积的星体去填充星云中心的饼状图,当填充度达到100%方可孕育出新的恒星,激活星图过关。一旦发生过量中和导致部分星体消失,玩家根本无法得知剩余的资源是否还足以完成关卡。同时,由于星体按照小行星-卫星-行星-恒星的路线进行演变,一旦变成恒星就无法移动,也没能有一个明确的提示,告知玩家是否已经到了即将变化为恒星的极限范围。“这是一个设计上的失误,是否可以继续吞噬,是否还能够通关,应该让玩家知道。”杨远帆坦言。

第二个问题在于关卡难度,基本上到中期,整个关卡都显得非常复杂,同时在玩家有一定的理解成本之上,游戏特别考验玩家的耐心。但关卡复杂度一高,通关失败造成的挫败感让很多玩家都没有足够的耐心去反复挑战同样的关卡。

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更后面的关卡,杨远帆同样用到了多种圆形的变化,但复杂程度令人发指

除了上线时间把握不准确,他也没有及时给苹果的编辑们写信,游戏体验上的缺陷或许是这款游戏还没能获得苹果推荐的关键。在杨远帆向苹果发出电子邮件之后,他已经获得过苹果的三次回复,但这三次回复除了让他补充了一些表格信息,其他的都显得比较官方。杨远帆决定综合一些反馈,马上就要更新一个版本,在游戏体验方面做一些改进,但是否能够获得苹果负责App Store推荐的编辑,就不得而知了。

“宇宙的机制就是平衡”

《织星》的系统和关卡都是杨远帆自己做的,只是关卡就花去了他2个多月的时间,“其实做到最后思路都已经比较僵了,没什么状态,干了很多吃力不讨好的事。”

不管是系统,还是关卡,他觉得游戏达到目前这个程度,“简化宇宙模型作为游戏的核心,我觉得这个体系可以自圆其说。”比如星体的演变,行星就是很多小行星不断发生碰撞,在撞击过程中越来越大,非常符合宇宙演变的原理。另一方面,对于游戏玩法中一些矛盾、双刃剑式的设计,他认为,“宇宙的机制就是平衡”。

比如吞噬是有极限的,不能像微生物一样,吞噬到关卡极限大小,最后变成恒星,也都是通过客观天文学,用游戏内的限制来做到平衡,让玩家在只是作为玩法基础的吞噬玩法上学会取舍。包括他在多个关卡的设计中,星体运动里融入了中国传统文化中的“太极”,也是在传达平衡之意。

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杨远帆在关卡设计中用了很多太极八卦图样,以“阴阳调和”之意来暗示宇宙平衡

他的很多想法和表达都让玩家有了一定的理解成本。“可能真的是经验不足,有很多方面没考虑到。”说到一些设计上的缺陷,杨远帆也颇为感到懊恼,“我不想做让玩家感到厌烦的事情。现在让玩家玩得很崩溃是我设计上的失误。”

他不觉得自己是在表达艺术,而是在围绕游戏的核心机制在做服务。游戏的核心就是模拟一个动态宇宙,他认为自己就应该围绕“玩家的任何一个行为都能造成宇宙中的一些变化,即便是一个动态、细微的反馈,也要做到有趣、合理”去做。甚至他还有很多完全以美学为基础的想法,可以将这个核心的展现做得更好,但很快他就会否定自己的想法,“加入美学式的表达固然会更好,但不符合游戏的规则。”


杨远帆认为游戏和电影行业很像,都非常注重个人的表达,“注重表达才能生存”。从另一个角度,现在很多人都认为游戏是一个暴利行业,他也会这么想,但他会觉得,游戏确实是一个很棒的能够传递想法的媒介,不过,“是因为我做了一个好的游戏,所以我能赚钱;而不是说因为我想赚钱,所以要去做游戏。”

“当然,前提是可以活下来,这是一个很现实的问题。”面对巨大的经济压力,以及朋友、家人的不理解,杨远帆也只能苦笑一声,同时期待《织星》在优化之后,能够获得苹果的推荐。他已经孤注一掷了。

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