大佬畅谈VR内容:虽然坑很多,但这是最好的入局时机

文/ 托马斯之颅 2016-04-16 21:19:28

 游戏葡萄创始人符星晨

在4月16日的2016 GTIC VR/AR峰会上,在游戏葡萄创始人符星晨的主持下,兰亭数字联合创始人庄继顺、赞那度首席创意官Dirk Eschenbacher、无忧我房CEO李煜、超凡视幻创始人朱昱地、天舍文化联合创始人陈晟、大麦幻境CEO李屹楠、河马动画副总经理吕华一起,针对现阶段VR内容的现状展开了圆桌讨论。以下为圆桌实录:

符星晨:颠覆体验的内容决定时代。其实今天关于大时代都说了不少了,咱们这个圆桌就说一些关于内容本身的事情。大家先自我介绍一下。我们是面向游戏产业的产业媒体,其实我们从今年也开始一些面向玩家的视频内容。在场各位嘉宾介绍一下。

庄继顺:大家好,我是兰亭数字的庄继顺。我们今年主要做的是VR内容中演示内容,还是以泛娱乐中的真人秀节目、以及体育赛事和演唱会的直播。

Dirk:晚上好,赞那度是一个生活方式平台,做比较高端的旅游。我们一直都拍视频,拍短片。在去年8月份我们就进行拍摄了一个VR短片,去年9月份已经拍完了,到现在已经拍了12个、13个,到年底我们大概拍三四十个,每一个短片就是一个4-5分钟的小故事,VR是一个非常有魅力的工具。

李熠:大家好,我是无忧我房的李熠,无忧我房是一家专注在房地产虚拟现实的公司,我们从2015年1月份开始,利用虚拟现实的技术,主要帮助开发商可以在刚刚获取完土地三个月的时间内,就打造体验区和样板间,一方面帮他们节约比较多的时间,很短时间就制作一个产品,也节约一个成本。相比原来体验区的成本只有1/20,同时客户可以在跨区域和跨时间就可以体验产品。现在的发展情况,中国已经有超过20个城市,海外有4个城市。   

朱昱地:大家好,我是超凡视幻的CEO朱昱地,我们现在有30多个小伙伴,我们主要做的是PC端的虚拟现实体验,最近在和舜网HTC是一个叫《水源》的游戏,欢迎大家使用。

陈晟:大家好,我是天舍的陈晟。我们现在是有一个全长度的,为VR体验定制设计的这么一个探索游戏叫做《会哭的娃娃》,再过几个月就会在国内国外PC还有主机平台上发布,在国内线下市场会进行一定的试点。同时我们还运营了一个一起玩AR和VR的游戏玩家社区,对爱好者和C端用户这样。

李屹楠:我是大麦幻境总经理李屹楠,我们主要是致力于内容出品和内容宣发层面的工作,大麦其实成立了15年的时间,在现场演出这一块全国有15家分公司,是一个绝对垄断的地位。其实我们最早也是在一年半之前开始做VR,因为我们经常会发现的一个问题。

比如我们卖bigbang的演唱会票,有六七十万的人来抢但是只有五千人能抢到,我们可以给大家提供现场的VR体验。说到先我们应该已经做过全球十几个国家相关演出方面的东西,也是积累了大量的经验。大麦也给技术提供应用的场景,拥有娱乐的应用场景。所以我们也是在跟很多的平台方也好,或者说硬件厂商来进行相应的一些合作,来打包大麦的资源来做相应的探索。

吕华:我是来自上海河马动画设计有限公司副总经理吕华,我们公司大概从2006年开始生产原创动画电影,到目前为止我们有原创的院线大电影成功上映过。后面还有三部电影会陆续上映。我们在2010年的时候旁敲侧击,已经在使用实时渲染的图像图形引擎,来进行相关的制作。在一年半以前,随着VR大潮的到来,我们开始同步研发电影同名的VR视频内容,所有的内容我们之前也做院线,第一家上影河马国际影城在去年刚刚成立,在今年年底会配套影人在全国开300家线下VR和VS体验店,配合VR数字内容和VS内容,同时我们的头几家体验店目前已经有非常不错的盈利状况了。

符星晨:说到VR内容,昨天有一篇文章在我朋友圈特别火,叫VR影视是个笑话。这个问题抛给大家,大家觉得在你们各自所在的领域内,从内容本身、用户、渠道传播来说,有什么区别。大家会觉得VR内容会走向跟传统内容不一样的方向,大家可以就自己的领域来聊一下。 

庄继顺:我们一直在各个领域去尝试VR影像的任何一种可能性,但是如果熟悉我们这家公司的人会发现今年的策略和去年的策略完全不一样,我们试玩好多方向以后发现很多领域在VR影像的应用压力非常大。比如说电影,在做完以后,在整个无论是资本还是媒体浪潮这么狂野的情况下,为什么迟迟没有做第二步?因为我到现在都没有摸索出到底怎样去制作一个所谓的VR电影,所以你刚才提的那篇文章我昨天也看到了,那个主题虽然有点跳,但是我还真的蛮认同的。因为在VR影像这个内容领域目前探索的意义远大于商业化的意义。

符星晨:所以您会觉得VR的影视跟传统的影视,其实是完全截然不同的两个东西。

Dirk:传统的内容不用戴头盔,但是VR内容也不一定必须要,也可以用360的手机可以看内容,但是真的要考虑这个内容是对于谁。现在在中国有好多本土的头盔公司出来,可能比美国更快,所以马上有好几百万个人有可能可以看到你的内容,但是也不一定。所以对我们来说,如果你有一个头盔,你不戴头盔,比如说不超过10分钟,如果你有非常好的头盔可以戴20分钟,所以为什么我们拍一个2-5分钟左右的一个内容,这毕竟是不一样的。

然后对我们来说,到现在还没有那么多人有头盔,所以我们自己开好多线下的活动,这个活动对我们来说也是非常成功,因为好多人就没有看过。所以每一次有活动,有好多人排队,他们看完以后要再看一遍。所以这里是不一样。然后未来比如说索尼、HTC等等,他们都有市场,每一个新来的VR的用户他想看好的内容,但是不会看半个小时的一个视频。

李熠:昨天主持人说这篇文章我也看了,然后我看了我也笑了。从我对虚拟现实的理解来说,我认为写这篇文章也是一个笑话。我可以用我们实际的实战数据来说明VR绝对不是一个笑话。因为它在一个新技术的推广,在每一个节点,这个节点可以有商业场景去变现。

为什么我们在房地产可以把商业场景推动的很快,因为我们每推动一个业务的时候其实很简单,我们只需要开发商2B的业务体验10分钟,然后销售再给他讲10分钟,基本上这一个订单就可以了,因为我解决它一个实际的问题,并不是说是飘在天上的一个技术。我可以节约10倍以上的时间,我们传统做一个样板间可能需要超过六个月,我们只需要六天。第二成本很低,低到了他们需要五百万五千万做一个场景,我们可能只要两位数的,十万,二十万三十万去做。所以几乎我们在推广的时候几乎没有说不好的。

所以在2016年,因为手机VR的体验还没有那么好的时候,我认为在2B的场景是有很多机会的,不仅仅在房地产行业,在教育、医疗,在硅谷参加大会的时候,看到很多北美还有欧洲的开发者都有很好的实践,这也是今年可以看到的很多的机会。

朱昱地:我从游戏方面说一说,VR和传统游戏不太一样的地方,首先第一点是咱们的交互方式,一种新的革命式的终极媒介出现之后,它的交互方式理应改变,只是传统的PC会是用键式,传统手机是划屏,VR是可以用一比一的进行智能操作。

还有第二点就是表现形式,咱们在聊VR的时候,聊的很多其实是沉浸感,我怎么去让玩家相信他在这个虚拟现实世界里面存在,怎么去让他理解,然后又能够去改变这一切。所以这就是我们一个非常大的考验,但是它带来的效果就是我戴上虚拟现实头盔之后,就能直截了当的发现这个东西在这儿,另外一个东西在另外一个地方。还有一个就是咱们的制作方式,传统的游戏制作方式现在说可能还比较早,因为其实咱们现在做VR游戏还是用传统的一套制作方式去做,生产一些东西,中间做一些修改、调试,做一些重新思考的设计。

但是如果过一段时间,我们可以在VR里面编辑咱们新的VR游戏关卡,这样就非常符合我们现在的理解,人类的语言就是我做成VR放在这儿,我们就能看到效果。如果这一系列的工具将来出现,一定会改变我们的生活。

第四点就是目前阶段的盈利方式,因为我们其实一直在思考,我们公司不可能不挣钱。那VR的游戏,盈利方式应该像之前主机一样,就是整体打包出售,然后让每个玩家买一套设备,包括头盔、高智能PC,买一套设备包括20多平的一个地方,然后去整体的体验,还是说咱们是希望通过网吧,通过体验店这种形式去体验?去租赁的方式,按小时还是按次数呢?这些都不明朗。我们会思考这些问题,就是怎么样去在目前这一阶段挣钱,或者说在以后的阶段,我们应该怎么样发展。这一切我觉得都是全新的,我们需要用VR的视角思考这一切,这一切都是非常有挑战的。

陈晟:我觉得那文章的题目有点过了,但是其实读完文章以后就是觉得VR影视和传统影视是不太一样的表达形式的一个媒介。它里面比如说VR影视里面人物不能移动,没有镜头语言,场景又相对固定。同样的话剧也是在一个比较固定的场景里面,通过人物的表演去展示一种艺术,而观众也是不动的,它就是个笑话了吗?

而且我倒是挺同意这个文章的一个观点,就是VR影视以后跟传统影视不一样的地方就是它加入了互动,不管是VR游戏还是影视行业,聊到一个比较多的话题就是说影视和游戏在VR这边有可能会聚焦到当中一个点。这种趋势其实在游戏行业里面已经渐渐能看到了,现在有很多的游戏电影化,以前是实时渲染,后来变成预渲染的CG,到现在更可怕,直接让真的演员去演,然后整个里面的人物做得跟演员一模一样,直接向影视化路径去靠。

所以我会想VR影视会在影视叙事里面加入一点互动元素。影视镜头艺术给人一种更方便的叙事方式,但是游戏的互动形式,能够让玩家也好、观众也好,更能去跟你控制的人物或者戏里面的人物产生情感交互,如果把这两部分结合在一起,说不定VR就是一个新的艺术。 

符星晨:有个问题问一下,因为VR游戏讲究沉浸感,所以它其实会回到原来主机游戏,这种玩家的业态吗?

朱昱地:我们为什么选择PC,其实主要原因也是基于这一点考虑,咱们之前做移动端的话,就是碎片化时间会比较多,这样游戏可能说盈利,咱们可以多利用次数,然后会有很多碎片化的东西,但是在VR,其实它要求了沉浸感,它希望你在这一段时间里,只有在VR里,就是把所有的感觉都放在VR里面,不是外界的任何事情打扰,把你放在一个新的世界里。所以我们挑选了PC这样一个现在看起来比较重的一方面,但是未来移动VR也会很火爆,PC终端是始终有一部分人放不下的,它能给你VR理所应当给你的东西,因为你在不停地追求沉浸感。所以我觉得大家会走到那条路。

符星晨:陈总你觉得呢?

陈晟:我觉得VR你去使用它或者游玩的场景是在一个地方坐着不动的,我这一块时间就是专门做比较好的体验。我去买那么贵的眼镜,穿戴还比较麻烦,还挺丑的,我肯定有这么一个急迫的目的去玩,如果你是这么一个东西,它质量不好,还没有电视游戏或者PC游戏,还有手机游戏好,你肯定不会这么去做。所以至少这一点上来说VR游戏它应该是精品化的,但我不同意你说他是一个核心的玩家项,我觉得这种沉浸式的体验是全年龄段的,你去看体验店,很多小孩子特别喜欢玩,而且老人也喜欢玩。特别有几段视频就是说给老人远程的跟家人交谈,或者是去一个他们去不了的旅游的地方,所以这都是一个全年龄段的体验。

符星晨:李总从演出方面来聊一聊。

李屹楠:从演出聊之前我想先聊行业笑话问题,我觉得这个行业再这么做下去还真容易出现笑话。我其实做互联网大概十几年时间了,也见证了互联网的一些疯狂,远的不用说,就说近期一些比较疯狂的行业,像当年大家记忆犹新的万团大战,团购网站全国至少不下一玩家、两万家团购网站,再到前年开始所谓的O2O,各种上门洗车、打小报件。这些到现在已经没了。现在VR也面临这样一个问题,就是说其实同项类比来讲,VR拍摄这块跟这些O2O也好,或团购网站有很多类似的地方,第一入手门槛很低,但是你做好很难。你看这些O2O最后剩下的企业都是具备极强核心竞争力的,这就是大麦之前为什么做了一年半的时间,一直没有对外公布的一些原因。

我记得最早有一个案例,我们有时候拍的一些东西会找一些粉丝去做,大麦的粉丝还是比较有购买能力的这样一群人,我们拍了一段欧巴的视频给几个粉头一起去看,我们觉得很高兴,我说欧巴就坐你旁边,你一转头就看见欧巴了。对于消费者来讲,他觉得不太高兴的地方是因为他的腿有点弯。其实当时所有人都傻了,是给你一个很好的体验,但是其实用户的体验远不止这些。

刚才王总说的很好,到底你的核心竞争力在哪里,就往这个方向去做,所以我们也尝试跟各种各样艺人的拍摄,包括各种复杂灯光下的呈现,所以真的是需要大量的研究去做到的。

其实我想说内容看似是一件很好的事情,不用研发硬件,不用做底层技术,拿一个摄像机放那儿就能做,但是其实各个行业,我相信无忧我房他们也有自己的特点,是需要把自己真正的研究好。所以如果这个行业还是说就这么让大家去内容创业,我觉得还是慢慢的这个泡沫已经出现,就可能就真的成为一个笑话了。

吕华:作为常年做影视行业这样的一个角度出发来看的话,其实我蛮支持前面提到的一个观念,就是VR内容很有可能是第十类的艺术品类,我们在做创意的时候千万不要把它当成是电影和游戏,如果说这个品类的艺术更像是什么,我可能觉得它更像游戏,但是可能不完全是,因为它的整个表现层是上升了一个很高的高度。

我也是一个狂热的游戏玩家,我阅读过很多游戏发展资料。我记得早在80年代末、90年代初,那一批游戏设计者他们设计出来的游戏就是在一块大屏幕上用实物的剑和盾牌去砍那些东西。早先这些玩法和驱动性非常强,我个人觉得如果VR的硬件等它进化到一个非常关键的时间点,它的最终表现应该是把一个用户完全的映射到一个虚拟的时间和空间中去,让它去体验里面所有的戏剧元素,而且摄像机不是交给导演,而是交给用户的,让他去自主性的完成所有的动作,而且很有可能是一比一配比的环境。所以我们的影院线下体验店都是按照这样的思路去规划的。

但是VR的内容目前来说受限于很多瓶颈,因为毕竟品类的产品还没有得到广泛的认识,因为很多玩家我看他们会投一种好奇,或者是带有一点恐惧的眼光。当然我觉得如果慢慢让他们习惯以后,他们会非常喜欢这种未来的艺术品类。

符星晨:大家在你们内容的制作生产中会遇到什么样的困难或者最大的挑战是什么?

庄继顺:首先这个观点我特别同意,我觉得现在盲目的进入VR产业,从创业者的角度来讲是一件很扯的事情。从兰亭自己的架构可能会看出一些端倪,我们这个团队既然是由硬件工程师、软件程序员做电影的后期团队和导演团队组成的一家公司,缺了任何一环都做不出我认为可以称之为VR内容的内容,所以作为一个创意团队来讲,凑出一个方向是很难的一件事情。原因很简单,就是你说的底层不完备,然后整个行业缺乏标准,并没有进入到一个真正内容的创造产业,大家其实还是在边创作,边摸索一些技术的问题。我说看似是一片大蓝海,但是这个蓝海底下每一步都是搅屎。

Dirk:每一次一个新的科技出来,你一直都有好多的工具,比如说头盔、相机,基本上每一个礼拜有新的相机出来,其实你必须要投入钱。但是机会是在哪?现在有一个新的体验媒体,所以我们跟好多创意人合作,我们有技术人也有创意人,对我们来说是很兴奋的,我们跟创业人合作,我们创业人有两三个已经得到了金马奖,他们都对这个行业一直做了20年,对他们来讲是一个调整,对创业人每一个调整都是好处,每一次拍一个新的东西,做一个更好更有意思的事情。

李熠:对于选择了一个细分的场景,现在时机刚刚好,不仅是Oculus消费者版本的发货,挑战是有,我们选择了非常好的场景和时机。挑战是什么?我们的工程师是来自游戏行业,用引擎做渲染开发。最早的挑战GPU的预算不够,我们做一个样本间把灯光画面动态效果做得很好,把场景足够扩大有泳池、大海和树,最基本的标准保证到90帧以上,不能有卡顿和眩晕,这样你要有大量的算法,我个人非常看好前景,

我们把整个画面感做得越来越好,底层不管从头盔厂家、引擎包括GPU他们的发展还有甚至5G的普及,最终整合的很多合作方来呈现给客户画面感非常好,不晕不卡还有很强的交互性动态的效果的内容,随着时间我认为都是可以解决的。

朱昱地:我特别认同李总说,VR的计算量特别大,不只是它现在实时运算量还有它的储存,最短的时间内渲染画面,是比较痛苦的一件事,你要做很麻烦。第一点,VR现在基础的一些东西非常不成熟,需要很多的计算量,我们需要做很多。第二,现在在用很多东西都在不停的变革,不管是咱们的引擎,咱们的SDK,咱们的设备,都是在不停的变,游戏生产是有周期的,咱们现在的周期是6个月生产一款游戏,中间你会发现引擎其实已经更新了四个版本,SDK,我们赶上Oculus之前,Oculus在2014、2015年的时候,为Oculus开发,我们发现这款游戏还没做完,SDK从0.2到0.6,这个变革导致你之前的代码废掉重新弄,做内容的团队你也需要做一些很底层的东西,并不是一点点的软件改一改做一些题就OK了。

还有一点,在VR里面我们没有参考成功的东西,没有人知道VR究竟是什么?没有人可以在这儿跟你说,OK,我知道VR所有交互,我知道VR交互是这样这样,并不是。我们所有的一切,现在看到最先进的技术,HTC vive带来的效果,我们没有成功的参考案例,我们想交互是不是这样,到底VR交互是不是这样,这也是我们很痛苦的事情,面对虚拟现实我们什么都不知道,我们不断试错告诉自己,你可以做得更好。

陈晟:不管现在是不是VR创业最好时机,现在是加入VR内容创业公司打工的时机,特别像在座这些,都已经是比较成熟,在行业里面比较久的创业公司。趋势很明确,不管是国内还是国外大厂都在往VR投入,VR未来是特别大的市场,你在行业早期有这么多经验积累,在公司也做过一些项目,有项目经验,对你以后职业发展可能特别好。再回到创业者是不是最好的时机,看你的心态,你想做游戏赚钱,可能真不是一个最好的时机,VR没有用户,量没有起来,你等到爆款出来了,就像早上经纬合伙人那个图,起来了之后在某一点有一款爆品让你知道肯定行,不管类似这么一个模式去打这么一个市场,那时候是你最好的时机,只要有成熟的团队,只要执行力够强,会有很快的回报。

现在现在这个阶段这个点,对于真正爱好游戏的这么一种,因为爱好者变成游戏开发者特别好的时机,现在不用管市场上的竞争者,没有竞争者,我不用资本收入的压力就盯着某一个品类去做,那个品类真正成功,做其它品类风险太高,现在哪个品类风险都一样,喜欢做哪个,团队适合做哪个,你尝试去做,得到的成就感,和你最后做出爆品之后的自豪感,比现在做手游进入红海市场成就感高一些。

现在最大的压力没有终端用户,大家对终端用户做活动,不仅开发者或者投资界,把C端用户带起来,知道真正VR好的体验是什么。好在资本投资环境比较成熟还比较好,可以得到资本支持,静下心来做你觉得最好的产品,就算资本冷一段时间,未来趋势是好的。因为资本给你的支持,你得到好团队,得到好作品,作品市场反应给你很大的信心支持你做下去,控制成本,别盲目扩张,肯定会活得很好。

李屹楠:分三点回答,现在是进入内容的好时候,就像我现在经常跟我的员工在说的时候,确实像前面嘉宾说的问题都存在,各种各样的问题,因为没有标杆没有行业标准等等,我跟他们说的一句话,如果我现在看到这个行业一下子看到那了,我招各位来是干吗?大家来需要解决这个问题,解决这个问题过程逐渐形成最大核心竞争力,对于这个行业也一样。如果这个行业大家都已经探索完了,标准都已经有了,怎么拍电影VR,你进来我并不认为是好时候。

在现在群雄逐鹿的阶段,其实才可以去做一些事情。第二点,进入门槛远比你想的高非常多,当初在拍摄设备方面的全球的采买就基本上大百万的级别,回来还要拆装还要干吗各种测试,这也是一笔很大的费用,而且在测试当中面临的风险,你现在揪住这一点,VR也是坑,游戏也是坑,影视也是坑,都不知道怎么做,你把其中一个方向做好,我认为你能占领一个很大的市场。为什么在现场演出这一块,拍着胸脯说大家抢不过我们的原因,创业团队应该瞄准这个点发力最主要的原因。

    另外,真的想好你的收益模式到底是什么。包括卖硬件还是干吗,现在好多VR谈我的技术多么牛,我的供应商多么牛,我的渠道多么牛,但是你不谈销售我觉得你整个商业模式是不成立的,反正我一直觉得不以赚钱为目的的企业都是耍流氓,你必须想好怎么去做。最后给大家一直鼓励,之前大麦这么晚说这些事情,我顶住高层压力现在去说话,前期的付出到最后获得一些回报,我不知道算不算中国首次把VR在世界殿堂音乐中心和他们合作,之前跟他们工会大量的PK,最后还是我们首次在里边进行整个的演唱会的还原。包括英文原版话剧的还原等等,大家看到我们在做的努力,所以说真正的慢下来并不是一件好事,但是你要知道自己在干什么样的事情。所以我觉得综上所述,目前是一个进入一个好的时机,但是你要选好的切入点和发力点。

吕华:我觉得没有合适和不合适,我觉得就是看事在人为,一,看你有没有兴趣,二,看你有没有胆识。说到不好的情况  ,我们研发VR,发现工作量比传统影视制作大好多,有海量数字资产去处理,为此用影视管理工具自主开发了资产管理工具,比如说优化、程序员的事包括场景制景新的岗位不用说,成本投入肯定是非常大。另外变现渠道不多或者几乎没有,你像HTC vive和索尼,你要找到合适分发平台现在也是非常困难。但是机遇在哪儿?就像苹果手机它的滑屏出来,出了一款游戏叫《愤怒的小鸟》,当一个非常好的渠道出来的时候,你很有可能下一个《愤怒小鸟》VR内容公司,谢谢!

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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