今年三月份到六月份确实有很多MMO上线,又是一个爆发期,很多朋友问我会不会压力很大?我觉得这不是压力反而是机会,因为当大家都对这个品类砸广告费的时候,就会让MMO市场越做越大,如果你在这其中做到最后,你的收益往往是最大的。
先简单说一说我的经历,我曾经说自己是不玩游戏的游戏人,因为我天生不太喜欢玩游戏,但这是站在玩家的角度来说的。从体验游戏的角度来说,我的确玩了不少MMO游戏,只是这个“玩”都是带有目的性的。所以从另一个角度来看,应该说我是游戏人中的非常好的产品经理。
我从2010年开始做MMO,亲自参与技术和产品的制作,在产品、用户、市场、技术这四个方面,我经历了长期的积累。有时大家更关注的是玩法、系统、数值,我则会从市场角度分析;从产品定位的角度做用户区割;从用户心理角度去做游戏引导;再通过技术手段去实现想要的效果,这是我擅长的方式。正是因为我入行十三年以来一直在做MMO,所有的策划文档都经过我这关,所以时间长了做这个品类就会越来越精通。
MMO将成为手游中最大的品类
从端游、页游中大家都能得出一个结论,MMO是游戏中最重要的品类,也是收入占大部分的品类。所以手游重度化、MMO化是今年的趋势,也将成为手游最终的发展趋势。
只是手游有自己的独特性,它的市场大、用户多样性强。在端游、页游时代,玩游戏是一种倾向性的选择,玩家喜欢玩才玩,为了打发时间玩的是少数。而在手游时代,很大一部分人就是为了打发时间才玩游戏,他们有很多空闲时间、碎片时间都能被利用。
所以我认为手游后期品类分布会比端游、页游更健康,不可能出现MMO一家独大的现象,留给其他品类的空间依然很大。但MMO一定会成为收入占主要比例的大品类,可能会占整个市场的40%到50%。
再想刷新爆款记录几乎是不可能的
但是就像端游再无爆款一样,现在再想刷新手游MMO的爆款记录已经几乎是不可能的事了。
我比较赞同一个观点,在没有突破创新的情况下,MMO很难再出现刷新市场顶点的爆款,不论在手游还是在端游。目前手游的新增用户数已经迎来拐点了,不会存在人口红利引爆产品的情况,所以想要超过大IP大体量的龙头产品是几乎不可能的。所以就像我们一样,更多的公司会选择做细分市场,把MMO的人群细化,去精准地找到一个细分市场中足够大的领域来维持产品的运作。
所以,现在的市场趋势下,有两类MMO会出现:
一是有IP的做小众市场的高质量手游,他们能迅速定位到用户变化,抓住机会做到三五千万,甚至一亿的水平,但如果想要提高到两亿甚至更多的收入,必须借助大平台或者多渠道推广来实现大体量的用户引入,也就是我们看到的端游时代的大厂们都在手游时代与腾讯牵手的状况。
二是拥有影视、小说等中小IP或者弱IP的MMO产品,追求时间点和速度,以并不太高的品质圈走部分用户并迅速变现。后者将会很快迎来同质化的局面。
从这两种趋势来判断,没有IP、制作水平不过关并且没有特性的基本都会死掉,所以天马时空现在的定位也是只做有IP的MMO手游。
为什么IP对MMO至关重要?
从去年下半年开始,手游行业迎来了分水岭:
一方面,梦幻、传奇两大端游IP的爆发,基本上代表了手游行业的历史高点,两款产品都做到了5个亿以上的月流水。另一方面,一些很聪明的手游公司开始转型做竞技类游戏的战略布局。这期间有不少同行和我交流,做MMO确实是需要IP的支持,为什么?
MMO游戏本身并不复杂,它其中的每个系统、玩法其实都有据可依,但是要做好真的很难,特别是在现在的市场,即便拿了IP,也需要有一个至少做过一两款MMO产品,且制作经验在三年以上的成熟团队来支持。这是因为MMO更讲究整体的平衡和调控,不仅仅是数值、玩法,还包括技术、美术、稳定性、社交等等多个方面,这些东西全部融合到一定程度,才能称之为一款合格的MMO游戏。
过去的经典MMO端游IP对于手游来说,意味着一个品牌,现在做一款新的MMO就要至少一年,如果是创立一个品牌那我们可能需要花十年。国内手游市场才短短几年,是没有品牌可言的,我们的IP都来自别的领域,甚至别的国家。而且MMO游戏很多内容是大同小异的,没有推广,没有IP吸量,对如今平坦透明的手游市场很难吸引到用户,反过来也是这样,用户如果希望留在游戏当中,必然是因为产生了情感依托,MMO里,这些依托往往就是IP的内容,以及不同IP之间的差异表现。
好的IP都被别人“用光了”,怎么办?
今年的端游IP逐渐被沿用完了,梦幻、天龙八部、奇迹、传奇等,但我认为,这只是IP手游化的“上半场”,而“下半场”才刚刚开始。
什么是上半场?包括我们做的奇迹在内,上半场的MMO手游都是简单地把端游玩法复制到手游里,都获得了一定程度的成功。这个时候,各家依然希望自己的产品有更多竞争力,自己的IP有更多变现机会,这就会促使IP手游化进入“下半场”的竞争。
这意味着,更多的厂商依然会基于IP来做产品,但不会复制原有玩法,而是做出新时代的演化和改进,去迎合现代玩家的口味,迎合手游硬件的发展,做新时代的IP手游。 在我看来,就如同我们在《我们的传奇》当中选择对画面做大幅度改进一样,这些基于经典IP衍生出来的设计、玩法就都将是纯手游时代的产物,端游的影子会更少甚至几乎没有。我认为,“下半场”的竞争可能会持续一到两年的时间。
手游时代MMO的突破口不在于玩法
很多从业者可能会质疑MMO玩法为什么没有突破,在我看来,玩法可以注重但不用过度强调。我们做的MMO有三大方向:一、简单,玩起来简单不复杂;二、以技术为根基和基础,强调做出领先市场的画面和品质;三、我们希望做有IP的产品。
我观察了韩国端游,十年以来一直在坚持做技术进步和美术提升,反观中国的端游很长一段时间都停留在系统、数值、玩法、付费的改进上。但游戏本身的发展和进步并不止这些,玩家最终都会喜欢高品质的东西,这是天马时空做游戏的宗旨,也是我们当初凭借奇迹成功的核心观点:不玩花的,扎扎实实做技术,扎扎实实做美术,扎扎实实做有品质的产品,把有IP的产品做出情怀。我概括奇迹的成功,其决定性因素是“酷炫”,当时的市场没有任何产品能超越它的品质,到现在它在国内都有过亿的月收入。
另外,基于手游的交互创新会不会成为MMO的突破呢?我是这么思考的,我们能看到,目前在适应手游设备操作的方面,很多MMO游戏已经简化得非常好了,现在游戏中相对复杂的UI窗口必然会在今后继续简化,衍生出一些更符合移动设备操作的方式。但是移动设备出现以后被开发出的新的操作方式,比如重力感应、3DTouch,这些能不能在MMO游戏中找到结合点,还是一个需要摸索和尝试的问题。就目前而言,除了手势和摇一摇,其他操作在MMO中并没有找到发挥点,这也就意味着,MMO想凭借交互和操作来实现突破也是一个需要长期试验的问题。
我曾经提到MMO的机会在于细分,但反过来思考不做细分,做泛用户群能不能成功?也就是怎么把MMO的玩法跟大众的需求点结合起来,然后在将MMO本身的小众需求去放大做到能让大众接受?这个逆向思维的关键在于寻找普通大众感兴趣的点。比如老人小孩都能玩三消,MMO能不能做到?这是有很大难度的,虽然一旦成功的确可能迎来开创性的成功,但在我看来风险远远大于做细分的成效。
关于未来
手游和端游双端互通的可行性,从技术上看,是有难度的,先研发端游是无法直接搬到手游上的,反过来先研发了手游再搬到端游上,在我看来是没有太大意义的,因为端游的研发成本很长,美术原画、3D模型等资源都不能跟手游通用。而除了技术,我们还要考虑手游玩家是不是有在PC端玩游戏、玩MMO的需求,现在有这种需求的玩家大多是模拟器玩家,规模并不大,那么怎么去扩大这群人也是很大的问题。
VR还需要基于设备的成熟来考虑,现在设备的普及率还远远达不到做一款MMO还能获得收益的阶段,只有VR设备的性能和性价比让更多大众接受了,设备持有量达到一百万、一千万,乃至一个亿的时候,我们来讨论做VR的MMO才有意义。只是,将来在VR中会出现高质量高体验的MMO游戏一定是必然的趋势。