【干货】详解VR游戏开发的几个大坑及解决方案

文/ 托马斯之颅 2016-04-28 10:51:36

4月27日,在由游戏兵工厂与火石镇联合主办,极维客协办的“VR游戏开发之路”沙龙上,哈视奇联合创始人潘翔讲述了VR游戏与传统游戏开发的差别,并给出了详细的解决方案。

以下为分享实录,由游戏葡萄整理发布。

通常情况下,我们分析如何开发一款游戏,会从技术要求、游戏类型、设计思路三个角度来分析。VR游戏也不例外。

技术层面上:制作流程和传统3D游戏并无太大区别,主流商业引擎均支持开发VR游戏

理论层面上:传统3D游戏开发规则对VR游戏设计依然适用

内容层面上:3D游戏热门类型,射击,驾驶,冒险等在VR游戏类型上依然受欢迎

那么似乎很容易得出以下结论:传统3D游戏,只要稍作调整,就很容易修改出一款VR游戏。是这样吗?

QQ截图20160428115747.png在技术层面上:VR游戏必须达到90帧/秒才能才能满足人眼的需求。此外还有以及双屏输出带来的更高的渲染、屏幕分辨率和抗锯齿效果等要求。

以OculusRift为例,屏幕分辨率为2160x1200,渲染分辨率需要长宽各提高到140%,即3024x1680,再加上90FPS的帧率要求,每秒需要渲染的像素达到了4.5亿个,相当于当代主机(XboxOne,PS4)游戏的7倍,与4k分辨率游戏所需要的硬件差不多。

VR由于提供了前所未有的沉浸式体验,所以对画面精度和游戏运行的流畅度要求都很高。这两点其实是相互矛盾的,因为你画面做的越精细,你的渲染压力也就越大。要做到90双眼同时渲染难度就非常高。

因此,如论是做移动端VR,还是PC或主机VR,要做出媲美传统游戏的画面效果,目前主流硬件性能是远远不够用的。如何解决呢?

首先,是提高硬件配置

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其次,可以考虑合理降低画面效果

epic的showdown VR demo提供了很好的范例展示。在耗费性能的区域,比如光影,特效,后期处理采用比较节制的方式处理。

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再有,也可以改变设计思路。如纪念碑谷制作团队为三星Gear VR开发的解谜游戏《Land's End》,就采用清新明快的低多边形风格,从美术设计上规避了移动平台硬件性能不足的问题。

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而在理论层面上:传统的3C(Camera、Control、Character)原则在VR游戏的开发中依然适用,但从摄像机控制,操作和交互界面设计,角色表现都需要重新理解。

在操作上,传统游戏和VR游戏存在区别:

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传统游戏一般采用按键+UI的模式。

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vr游戏和传统游戏操作设计上最大的区别,在于玩家无法看到输入设备。因此VR游戏的操作方式必须符合人类直觉行为,不宜太过复杂。头显朝向输入和手柄输入是当前的主流方案。到了今年下半年,双持控制器会逐渐普及,操作设计需要更适合人类肢体动作。HTC VIVE自带应用《The lab》里面附带的小游戏是VR操作方案很好的范例。

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比如切换场景是一个动作:拿起水晶球,然后场景就会转换。

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拾取道具也是一样,要蹲下去触碰物体。

总之,对VR来说,最好的操作方案就是让玩家动作成为输入方式的一部分

在UI设计方面,和传统游戏相比,VR游戏不存在屏幕空间概念。传统游戏按钮式UI设计不再适用。

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类似钢铁侠面罩内HUD设计是一个可以借鉴的概念,但是可能会带来一些问题。UI离视野太近会影响观感,太远则会和场景互相穿插。

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因此,把UI放到场景中是更合适的做法。常用的表现形式有嵌入式,道具式和转化为操作方式三种。

以我们的《罗布泊丧尸》为例。弹药量就在枪上显示,更换弹夹需要玩家拿起弹夹,然后装到枪上。

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换言之,在VR游戏里,最好的UI就是没有UI

再看视角。传统游戏的视角处理方式是镜头控制+角色控制。

比如固定摄像机位置,角色自由移动。

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摄像机随角色移动。

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但在VR游戏中,游戏设计师无法控制玩家视角,任何类型的VR游戏都是主视角游戏,相机的行为控制是游戏是否会带来眩晕感的关键因素。简单照搬传统游戏的解决方案只会带来糟糕的体验。

常见的VR游戏视角控制方案,有固定式、座舱式、轨道式、传送式和切换式。比如让玩家固定视角,不能移动,只能观察;把玩家放在飞机、机甲当中;让玩家沿着规定的轨道运动等等。

再说角色。传统游戏中的角色塑造,主要靠动画、配音和演出。在VR游戏中,对话框几乎可以完全抛弃了。

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在VR游戏中,开发者在设计游戏角色的时候至少需要考虑两个因素:角色控制方式,和角色/玩家在VR中的呈现方式

结合VR设备,同步设备的头部变换和双手变换信息。加入身体和四肢,将全身的骨骼IK和局部动画叠加,让玩家成为主演。

除了这些,其他方面也需要注意。

比如物理层面,新的观察方式和操作方式对玩法设计带来的影响是巨大的。体感操作的引入会极大地依赖物理模拟的效果,很多推、扔、打、抓等的操作都与物理密切相关,同时也涉及到很多碰撞问题,比如玩家走进墙壁怎么处理等。

音效方面, VR中的耳机是可以随头部转动和移动的,对声音的定位能力非常强,音效的重要性不亚于画面,没有有空间感的音效在沉浸感上直接降一半。空间音效技术是需要程序和音效师共同关注的,不仅仅是像以前那样做个3D音效完事。

综上所述,开发VR游戏的前提是开发一个3D游戏,再在3D游戏的基础上进行适合VR的改进。视角、操作、角色表现方式是影响VR基础体验的三个核心要素。因为市场环境的原因,国内开发团队往往擅长数值设计,对制作以体验为主游戏的缺乏足够的经验。在没有解决游戏基础体验问题的时候冒然进入玩法设计,会对游戏后续开发带来灾难性的影响,所以一定要重视。

而内容设计层面上,3D游戏热门类型在VR游戏领域依然受欢迎。但是商业模式却需要重建立。因此游戏玩法,流程设计也需要进行相应的调整。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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