马太效应已经形成,MOBA手游市场或成“死海”?

文/ 龙之心 2016-05-04 10:53:56

自2012年《混沌与秩序之英雄战歌》起,MOBA手游开始进入玩家的视线,这个特殊的品类在移动端受到了格外的关注。但在经历了2015年手游市场井喷式增长过后,这些MOBA手游在榜单中的表现却不尽相同。强者愈强,弱者愈弱,单从MOBA手游的成绩来看,马太效应已经在不经意间出现在了这个品类当中。

王者荣耀稳居畅销榜前十,一、二、三梯队格局分明

由于安卓平台数据难以估算,我们以iOS平台上几款主流MOBA手游作为样本进行分析。从App Store畅销榜不难看出, MOBA产品在榜单上的格局已经逐渐明晰,并形成了第一梯队(王者荣耀)、第二梯队(全民超神)、第三梯队(虚荣、自由之战等)三个梯队。

王者荣耀:《王者荣耀》自2015年10月26日上线以来就保持了稳定的上升势头,第二天就冲入畅销榜前20,一周后成功进入TOP10,并在之后的半年中逐渐巩固了MOBA手游领域的霸主地位。

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全民超神:《全民超神》于2015年8月19日上线App Store,曾冲至畅销榜第4,并在三个月内一直稳定在TOP20。但《王者荣耀》的上线或多或少影响了《全民超神》的后续表现,我们可以发现进入12月份以来《全民超神》已经很难挤进由《王者荣耀》领衔的第一梯队,只有官方少数几次的运营活动助推产品冲进前20,但总体还是呈现下滑趋势。

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Vainglory:虽然虚荣手游在2013年12月19日就已经上线App Store,但直至2015年11月12日虚荣国服才姗姗来迟。不过在和腾讯两款MOBA手游的交锋中虚荣并没有占据上风,甚至都没能跻身前100名,更多时候在250名上下徘徊。

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自由之战:自由之战于2015年3月25日上线App Store,在上线后的半年里基本能维持在前100名,这在当时所有的MOBA手游中算得上第一梯队。不过在10月底自由之战更新至2.0版本后,自由之战开始跌出前100,沦为MOBA手游第三梯队。当然同期竞品的增多也是自由之战走下坡路的一大原因。

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用户量差距决定榜单名次高低

电子竞技在近两年出现移动化趋势,PC端用户逐渐向移动端迁徙,催生了以MOBA、FPS等类型为主的移动电竞。DataEye曾在《移动电竞专题报告》中指出,58.7%的移动电竞玩家更喜欢MOBA游戏类型。而另一方面,移动电竞的DAU/MAU也超出了移动用户平均水平,表现出比其他类型游戏更好的用户黏性。所以MOBA玩家对单款游戏体现出了足够的忠诚度,流失速率和其他类型游戏相比相对较慢。

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2015年中国移动游戏各类型DAU/MAU值对比

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2015年移动电竞玩家竞技类游戏类型偏好分布

所以对于MOBA游戏而言,抢用户成为了产品上线后的重中之重。产品方面,只有海量的用户做支撑,系统才会获取足够的用户数据,玩家才能在尽量短的时间匹配到同段位的选手,从而获得更为平衡的游戏体验;赛事方面,游戏只有普及到更多的用户,才能为赛事、直播打下更扎实的用户基础,以《皇室战争》为例,虽然产品在3月份刚刚上线,但是相关赛事已经开始布局,并激发了游戏主播等周边生态。如果产品没有大量的用户基础,想实现这些成就的概率几乎为零。

对比《王者荣耀》和《虚荣》在国内的曝光度和赛事规模,也就不难猜测二者的用户量级,也就不会对二者悬殊的榜单排名感到奇怪了。

用户抢夺战,腾讯更胜一筹

在移动游戏精品化的今天,随着研发成本、营销成本的提高,中小厂商在目前的MOBA手游用户竞争中似乎还没有与腾讯对抗的实力。腾讯一方面有QQ、微信两个入口,省去了注册流程,登陆游戏的门槛更低;另一方面在社区运营上也鼓励玩家进行战绩分享,好友间赠送金币等传播行为,拉拢用户回归并吸引新用户加入。

在朋友圈、QQ空间等渠道我们经常会看到好友晒出的战绩截图,亦或是微信、QQ对话框收到的好友金币赠送、游戏邀请。这些互动不仅满足了用户的“装逼”心理,顺带领取少量金币奖励,也在某种程度上能为这款游戏带来一定的曝光度,这些是非腾讯系MOBA游戏所不能匹及的,所以这也成为腾讯系游戏得天独厚的优势。

借助此优势,《王者荣耀》曾交出1900万DAU、300万同时在线的成绩,可见产品利用自家渠道的优势在用户抢夺战中确实尝到了不少甜头。

朋友玩什么我就玩什么,MOBA玩家并不主动

MOBA玩家和其他玩家在属性上又有所差别。随着手游多元化发展,越来越多的端游玩家、女性玩家、二次元玩家开始接触手游,并且这些群体正在不断的壮大。随着玩家数量的提升,玩家对于当前手游市场中的产品也越来越挑剔,渠道推荐发挥的作用开始减弱,玩家更倾向于有ip、正版授权等标签的产品。

但与之相反,MOBA的特点决定玩家呈“抱团”形态,独自一人主动选择一款MOBA游戏,尤其是MOBA手游的情况并不常见,取而代之,身边的朋友玩什么,我就跟着玩,大家都是为了寻找一起开黑的乐趣,目的性很强。同时,单人MOBA体验远不及多人MOBA体验,并且好友组队匹配的胜算更大,战术更容易实现,策略执行更明确。

国外曾针对MOBA玩家的动机进行过一项调查,将玩家参与MOBA游戏的八大动机——团队合作,竞争,游戏精通,维持关系,成长,探索,逃避现实,角色扮演作为选项让被调查者投票,最终结果指出,除竞争外,玩家玩MOBA游戏还主要是为了维持关系。换句话说,玩家不仅仅想要胜利,还想要在MOBA游戏中建立并巩固朋友关系。所以MOBA游戏也是一款带有熟人社交属性的游戏类型。

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转移成本高成为了玩家不愿跳坑的理由

火热的MOBA手游市场对于准备进军该领域市场的厂商来说吸引力足够,并且有爆款产品作为标杆也能对新品研发、市场分析都有一定的助推作用。但借用新品博取一波关注想必不是一件容易的事,极高的转移成本或成为玩家不买账的理由。

首先,玩家要从0级开始慢慢升级来解锁技能、符文,并且需要花费时间、金钱等成本获取英雄,前期投入成本巨大;其次,游戏内学习成本对于玩家来说也是不小的压力;再次,还增加了召唤身边朋友弃坑的成本。这些条件相加,想必已经打消了大批MOBA玩家转移的想法。只要游戏不出现严重BUG,英雄平衡不出现太大问题,多数玩家或许并不愿放弃已经玩了数月的账号。

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优质符文门槛高,平民玩家很难获取

马太效应形成,MOBA手游市场或成“死海”

经过以上分析,不难解释为什么MOBA手游在App Store畅销榜成绩相差如此之大了。以《王者荣耀》、《全民超神》为代表的腾讯系游戏利用渠道优势在前期保证了足够的用户基础,MOBA玩家喜欢组队开黑的特性更助推了用户进一步的传播,而MOBA手游长线的系统架构使得用户转移成本骤增,这也成为了玩家不愿意重新开始一款新游的理由。强者愈强,弱者愈弱,MOBA手游的“马太效应”已经愈发明显,对于中小厂商来说,如果没有足够的资源储备,进入MOBA手游市场在今天或许并不是个好的选择。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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