这个渠道月活1.5亿,但上它的手游厂商居然都坑了?

文/ 托马斯之颅 2016-05-10 10:40:40

2015年,Steam的市场份额为35亿美金,令许多公司眼前一亮。于是在手游发展势头放缓的当下,一些国内厂商暗地里也看着日趋增长的Steam平台蠢蠢欲动。

就用户数量来看,2016年3月,Steam的活跃用户为1.5亿,而且这个数字还在不断增长。而这已经接近了国内一些主流手游渠道的量级,同样在3月,应用宝的月活为1.7亿,百度和360的月活则分别在1.1亿和1亿左右。

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Steam月活跃用户数

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2016年3月应用商店MAU

盈利似乎也是顺水推舟的事情。一段时间来,行业内都充斥着独立游戏上线Steam数日,便盈利百万美元的媒体报道。而根据SteamSpy的统计,售价为14.99美元的《饥荒》多人版的销量接近430万套——似乎有4.2亿人民币的营收。

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那还犹豫什么?Steam上中文游戏这么少,赶快占坑!快用Unity打个包输出PC!出海必备!手游新出路!于是,有国内厂商曾在2015年于Steam上发行过一款自研的《Heroes and Titans》,产品成功通过了青睐之光,并获得了全球Banner推荐。这款游戏本身就是手游版本的改编,主打F2P模式,内购则用DLC的形式呈现。2016年3月,一款名为《Heroes of WarMonster》的国产回合制卡牌游戏也登陆了Steam青睐之光。

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《Heroes and Titans》Banner推荐

但令这些厂商意想不到的是,前者上架一个月,便因用户质疑抄袭而遭受下架;后者则并未获得多少关注,几十条留言也以差评居多。按这个架势来看,怕是很难通过绿光了。

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《Heroes of WarMonster》评论

为什么一切跟想象得不一样?为什么别人家的游戏能在Steam上名利双收,自己家的游戏非但赚不到钱,还获得了“回App Store上坑钱去吧!”的评论?

想出海?但海外玩家未必买账

2016年,Steam数据统计网站Steam Spy的创始人曾经分享过一些主流国家在Steam上的偏好:

拥有2250万用户,占Steam总量18%的美国玩家,主要偏爱沙盒游戏和射击游戏——这明显不是国内手游厂商擅长的领域。前者国内几乎没有涉猎,在后者上有积累的CP也寥寥无几;

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你做得出来么?

提供15%销量的德国玩家,则偏爱《模拟农场》、《欧洲卡车模拟》、《城市:天际线》等模拟游戏。在国内这也是一个极为罕见的细分领域,CP几乎为零;

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你做得出来么?

而在提供了11%用户的俄罗斯,玩家们在偏爱免费多人在线游戏的同时,还对二战和废土的世界观更感兴趣。而囿于文化差异,类似的军事题材在国内仍然属于细分领域;

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你做得出来么?

此外,Steam还是一个受众分布十分碎片化的平台。在这几个用户占比44%的国家之外,还有无数拥有不同需求的小国——没错,在Steam上,如果做不出3A大作或像《DOTA2》这样的顶尖多人竞技游戏,那你注定无法讨好大多数玩家。所有英语国家的用户加在一起,可能占Steam用户的总量也不到三成。

由此可见,无论是卡牌这个最主流的国内手游品类,还是仙侠、魔幻两种最主流的国内手游题材,都不大受Steam主流玩家的欢迎。那如果不出海,只深耕国内的Steam市场,是否会有出路?

看似火爆,实则萧条:中国市场的窘境

根据Steam Spy公开的统计数据,中国Steam总用户数在970万左右,体量为全球第四;平均每两周游戏时间为22小时39分钟,同样居全球第四,看起来似乎大有可为。

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Steam Spy的中国数据

但事实上,中国用户占Steam总用户的比例不到6%;且每个中国Steam玩家平均下载游戏为9.13款,下载游戏占Steam总游戏的比例仅为2.16%,人均游戏下载量仅排世界84位,甚至不及埃及、越南。所以目前的Steam对于绝大多数从业者的价值,依然在于庞大的海外市场。

按照Steam Spy的统计,《DOTA2》等多人竞技游戏是大部分国内玩家使用Steam的理由。此外,国内玩家也为《GTA5》贡献过11%的销量——他们喜欢跟大作的潮流。但国内敢于做MOBA的厂商又有多少?上周葡萄君就曾分析过MOBA市场的马太效应。而《GTA5》这种能引领舆论风潮的3A大作,目前普通CP基本做不出来。

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《GTA5》截图

同时,中国游戏厂商擅长的数值成长也不是Steam用户的追求。在PC平台特性的影响下,Steam用户更追求新鲜的体验和足够的内容。而核心玩法的创新或改善,恰恰是国内做惯单一品类、单一玩法的厂商最不擅长的事情。

更何况,即便是还算成功的游戏开发者,在Steam上赚到的钱也不如你想象得多。

Steam收入很高?朋友你知道打折么?

一段时间以来,各大媒体都在报道Steam上的某款游戏上线没多久,销量便突破了多少,收入又有多高。但由于Steam的游戏大多遵循单机游戏、主机游戏的买断制付费原则,所以即便销量过几百万,除非开发者自己公开入账金额,否则实际的收入仍然是无法简单计算的。

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最明显的问题在于,Steam经常有各种各样的促销活动,从一折到八九折不等,几乎每天都有游戏在打折。而用户购买力度最强的时期,恰恰也是在Steam在每个季度、每个节日、每个纪念日、每个……推出的限时特惠促销期。

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对照中国区的用户行为和节日分布,Steam在登陆中国区后分别在11月23日、12月23日、2月6日推出了三次大型打折活动,涉及游戏的数量分别为8680款、8800款、9294款。对比百度指数,这也正是大量中国玩家入Steam坑,并且购买游戏的时期,当然,他们买的大多是1-9折的优惠版本。

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Steam的百度指数

一款游戏在上线或者打折期间,产生的下载量往往多于日常的自然下载量,以近期大热的《Hyper Light Drifter》为例,其在上线时打折贩售,以18美元的价格卖出了接近90万份,而涨价至19.99美元后,仅又卖出30万份(由于Steam退款机制,销量会下跌,该现象后文将有叙述)。


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《Hyper Light Drifter》的玩家数量

如此小额度的价格变化都会产生这样的销量变化,那么绝大多数参与打折促销的Steam游戏,特别是那些以极低折扣促销的游戏,其实际收入都需要打更多的折扣。因此,Steam的收入并没有大家描述的那么理想。

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大部分Steam玩家的心理

推广:高粘性社区+意见领袖

而最为致命的是,Steam的推广模式和手游完全不同。

和国内的手游推广思路不一样,Steam游戏从不为人知到家喻户晓,自有一套独立的体系。简单来说,因为大部分游戏都需要先行付费,并经历时间不短的下载,玩家已经养成了一套“好友/大V推荐+看评论+试玩”的购买习惯。

区别于Game Center这类较为松散的游戏社区,Steam拥有自己的集换卡牌体系,并内置了好友动态等社交媒体的常用机制,其用户具备相当的粘性。因此,好友推荐便成了用户获知游戏,或决定是否购买的第一道门槛。

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呃,葡萄君不是一个重度的Steam用户

另外,除去平台本身的官方推荐,Steam还引入了权威玩家的推荐体系,这些权威玩家被称为Steam鉴赏家。在葡萄君看来,这套机制其实是将过去单机、主机杂志所做的评测工作,交付给了如今的个人玩家。

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其中,很多鉴赏家同时也是目前国内火热的视频UP主或者游戏直播主播。很明显,这些鉴赏家就是Steam的意见领袖。一款游戏在Steam平台内的点赞和评论少的可怜,但点击弹出的原链接视频的播放量就能达到几十万。

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Steam系游戏真正出现在中国大众玩家面前,一部分UP主的录播和解说起到了很大作用。自早期在B站,以散人、陆夫人、少年Pi为主的一批UP主,开始在各自的系列视频中加入《以撒的结合》《饥荒》等游戏的视频以来,很多UP主都加大了对Steam游戏的发掘力度,甚至有一部分主播以专门直播某款Steam游戏作为自己的特色和卖点。而在判断游戏是否会受观众喜欢的时候,主播其实就已经对游戏做了一遍筛选:可玩度、视觉效果、是否为3A或经典大作都是他们衡量的标准。

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除去视频评测外,Steam的文字评论机制也较App Store等手游渠道更加健全,长评比比皆是,且在评论上方会附上玩家的游戏时间。深度评测的门槛越来越高,且玩家一眼就能看出评论的真假。而倘若差评一片,玩家自然没有购买的理由。

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这只是评论的三分之一

最后,即便经过前面几道关卡,玩家终于为游戏付费。但只要游戏时间在两小时内,那他便可以在购买的两星期内无条件退款。即便超出了这个时间,也可以通过人工审核申请退款——换言之,推广做得再好,用户也拥有“是骡子是马,拉出来溜溜”的机会,可以随时反悔。

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第一个选项就通向退款

由此可见,手游买量刷榜的推广传播模式完全不适用于Steam平台。

Steam海外主流用户并不是国产手游的主要用户,且用户的同质化程度很低,几乎不存在一款手游类产品吃遍整个平台的可能;中国市场的份额也不够大;看似诱人的营收要削减掉产品刚上线和打折时的加成;且游戏推广传播的方式也与手游完全不同。因此,游厂商上线Steam,不仅要做出符合Steam用户喜好的产品,趟过推广的大坑,冒着被用户群嘲,自损品牌形象的风险,还只能获得有限的收益。明显不是一个好的选择。

对CP来说,与其为换皮的产品寻找一个未被开垦的渠道,还不如在立项和研发上下更多的功夫。等到做出核心玩法趣味性足够,且能够带来新鲜体验的产品之后,再考虑Steam平台也不迟。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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