七款全球苹果推荐后,他们竟要做一款横版过关?丨Demowall

来自 游戏葡萄 2016-05-12
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七款全球苹果推荐后,他们竟要做一款横版过关?丨Demowall

柠檬酱是一个独立游戏开发团队。包括《追光者》在内,先后曾有七款产品被苹果全球推荐。近日,他们又在研发一款赛博朋克的横版过关手游《镜界》,这款游戏还上线了摩点众筹平台。

《镜界》宣传视频

这款游戏讲述了一个在未来VR世界中的侦探故事。一名小女孩在VR世界中被绑架,贸然登出可能会瘫痪。于是,镜界系统特别调查组成员Allen和Kate奉命调查这一事件,并会接触到镜界系统的阴谋。

体验游戏后,葡萄君的疑惑在于,为什么一个在休闲游戏领域连续成功的独立游戏研发团队,要做一款对关卡设计和战斗玩法更有要求的横版动作过关游戏?事实上,《镜界》的制作人蔡道驰(Jack)也表示,这确实是柠檬酱风险最大的一款产品。

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《镜界》制作人蔡道驰

葡萄君:为什么柠檬酱没有继续做小游戏,而是去研发一款动作横版过关游戏?

Jack:其实我们一直想做一款这样的游戏,但因为没有相关经验,所以不敢直接做一款大型游戏,而是一直走小而简单的路线。因为后者的开发成本比较低,整体的投入时间比较少,风险也会低一点儿。

相对来说,我们更看重一款产品的玩家口碑和影响力。这次我们和不为人知工作室合作,投入了半年多时间,成本也摆在那里。现在还不知道成本是不是有价值。

葡萄君:也会担心盈利吧。

Jack:会。我们工作室没有融资,全部费用是自己在出,盈利也是我们能运行下去的基础。

之前的小产品支撑我们三个人可以,但如果项目周期变长,可能整体空档期也会变长。比如一款游戏做了一年半载,那这段时间除了老游戏就没有其他收入了。我们现在也希望招美术,这也是一方面的花费。

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游戏截图

葡萄君:那会担心缺乏横版过关品类的积累么?

Jack:我们觉得还可以。因为现在App Store上的一些国产手游表现力也有限,看起来不是很有想法的产品。我们希望做得更好,这也是我们想改变的地方。

葡萄君:所以是先确定了横板过关的品类,还是先确定赛博朋克的题材?

Jack:刚开始的想法是做横版类型的游戏,当时研究了几个不同品类的游戏,感觉横版过关更能突出画面表现力,我们也喜欢。在玩法比较确定的前提下,更重要的是整个框架、剧情、体验方面的亮点。我们也觉得横板过关更容易入手。

赛博朋克这个风格也是因为主美和我们都比较喜欢。而《攻壳机动队》、《银翼杀手》等大师级的赛博朋克作品,也是以科幻为背景,并融入香港元素。所以我们也决定参考这种风格。不过现在游戏的赛博朋克感还不够强,没达到最理想的状态。

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游戏场景

葡萄君:《镜界》加入了一些成长线和等级,很多横板过关游戏中这类数值系统似乎不大明显。

Jack:我们也想做一些数值的尝试。可能不会像手游那么细致,但游戏里也会加入成长的曲线。玩家需要不断打怪,获取金钱和经验值,然后更换装备。

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游戏怪物原画

整体来说,数值和成长系统也算是横版玩法的扩充吧。如果成长做得不够,游戏就会显得很死。有游戏叫《Goblin Sword》,后面非常难,对玩家技巧要求很高。我们觉得对手残的玩家来说太虐了。所以为镜界想了一套解决方案:手残有手残玩法,技巧也有技巧的玩法。手残玩家可以通过刷怪来提升角色的数值。

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简单的装备系统

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《Goblin Sword》截图

葡萄君:在横板过关游戏中,解谜、动作和叙事要素的重要程度是如何排列的?

Jack:其实我感觉都很重要。目前这个游戏会侧重于关卡、技巧性和成长性。因为游戏只是序章,所以剧情还不算太过完整。

游戏后续会有三个Boss,剧情发展会掺杂在里面。Boss战和横版游戏相似,在一个空间内单独面对Boss,玩家需要躲闪技能,然后适当的时候打他。

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Boss示意图

葡萄君:关卡设计有什么心得么?

Jack:确实很难。目前我们得到的经验或者总结,是关卡设计有一些起伏。哪些地方需要刷怪,哪些地方偏向技巧,不同的要素穿插在一起,才能让玩家保持比较强烈的新鲜感。我们也在实验中。

葡萄君:角色动作和打击感的设计呢?

Jack:这算是这个项目比较大的瓶颈。人物各种动作有点儿不太自然。我们之前也对动作、动画经验不是非常丰富,人物动作难免会有些不自然。我们也在寻求外部动画师的帮助,比如调整一些开枪、三段攻击之类的动画。毕竟《镜界》是我们各种实验的结合体。

葡萄君:现在游戏的进度如何?

Jack:推广和制作正在同步进行。游戏大概会在6月初左右上线,先上iOS,Google Play晚一点儿,国内的安卓市场比较复杂,现在在和一些代理洽谈当中,可能要看情况。Steam还在考虑当中。

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