“不是MMO不敢创新,而是玩家需求基本不变”

来自 游戏葡萄 2016-05-14
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“不是MMO不敢创新,而是玩家需求基本不变”

自各大厂商纷纷宣布布局MMO品类以来,各种MMO手游扎堆上线跟下饺子似的,各种稍有知名度的IP也被用得七七八八。大厂入局,产品数量庞大,MMO市场已经趋于红海。

但还有人不只是要做MMO,而且是做原创内容。继《青丘狐传说》之后,最近紫龙互娱就宣布继续与祖龙娱乐合作,推出原创MMO手游产品《御剑情缘》,并将于5月18日开启首次测试。在这样一个MMO扎堆上线的节骨眼,《御剑情缘》要怎么做差异化来面对同类产品的竞争?

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仙侠3D MMO还是较蓝海的市场

现阶段,手游基本完成了从轻度到重度的转变,一款新出的MMO,应该不太会考虑是否存在用户群体的问题,需要厂商考虑更多的也许是如何面对市面上众多的同类竞品。但在紫龙互娱COO魏鹏看来,目前市场上主流的MMO产品都偏2.5D、偏页游化,而3D MMO产品却在MMO这一大品类下还是一个较蓝海的市场。他认为,《御剑情缘》的定位是一款3D MMO,所面临的竞争力自然小了很多。

和端游一样,手游产品的2.5D和3D也有着严格但算不上标准的界定方法。2.5D游戏的基本做法是锁定视角,不允许玩家自由转动镜头,因而玩家在游戏中所见的场景也是锁定的,通常不能在一个固定位置看到一个场景的全貌,甚至不能看到一片完整的天空。而3D则允许玩家自由操作摄像机,提供全自由视角,可以看到角色全身,也能自由地看到一个完整的场景。

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紫龙互娱COO魏鹏

不过3D终究只是产品的一种表现形式,站在产品品质和内容角度,魏鹏表示“就当前的市场情况来看,MMO整体的水平还偏低,我们更关注产品品质,将游戏本身做成一个原创IP”。就针对MMO品类而言,能让用户一直有沉浸式体验的产品类型,必然有MMO。魏鹏认为祖龙在MMO的研发经验累积方面有绝对的优势,而且如果要做长线,MMO也是最合适的品类之一。

只是这是个酒香也怕巷子深的年代,品质并不能保证产品一上线就产生一定的热度,更何况还是没有广泛知名度的原创内容。对此魏鹏称,“一方面,《御剑情缘》是祖龙原端游诛仙团队在移动领域的首款原创产品,项目研发经验丰富,而且通过《青丘狐传说》项目的合作,我认为紫龙和祖龙的再次合作,是有成功基因的。另一方面我们有最核心的特色——自由飞行,毫不夸张地说,市面上还没有第二款MMO手游可以做到。”。据他透露,这款游戏在后期会有跨界联动计划,将借助不同平台间产生的品牌曝光和全渠道的曝光,来让大面积用户了解到这款产品。

大多仙侠题材游戏都不够“仙”

这是一款仙侠题材手游,如果回顾完美-祖龙系的所有游戏产品,基本都是这样的题材。从整个手游市场的情况来看,仙侠、武侠、玄幻题材的MMO产品同样数量庞大。“但有很多这样的游戏,其实从设计的角度来说都不够‘仙’。”魏鹏认为,“从整体的美术调性,包括人物、场景的设计,都是不够仙侠的。”

魏鹏以游戏内角色服装的材质为例,阐述了他们所理解的“仙”。仙侠题材游戏的角色,应该表现出仙风道骨、缥缈,那服装材质必然要求轻盈,游戏中就应该做到尽量少设计铠甲、皮甲之类的服装,从服饰的角度还原一个仙侠世界。“很多游戏只是定义为仙侠,但仅从服饰材质的角度,他们用了很多奇怪的材质,看上去就不够仙侠。”另一方面,在大多数仙侠题材的影视剧作品中,都会涉及到御剑飞剑,“我们就在游戏中高度还原了这个细节。”魏鹏认为,御剑飞行的设计,不管是在沉浸感还是代入感方面,都会对仙侠这个题材产生非常强的影响。

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《御剑情缘》中的飞行和一般2.5D产品中的飞行有很大区别。“很多游戏都是假飞,只能在一个固定的高度上飞行,不能调整高度和视角。而我们的飞行是完全真实的飞行。”魏鹏解释,“玩家可以脚踏飞剑自由地在整个游戏空间内飞行,并可以调整位置和视角,以不同的角度去观察游戏世界,这是我们最大的亮点。”

最大的差异化设计:自由飞行

要在手游中还原完成自由飞行的功能有一定难度,首先是技术层面,要突破空间的限制。如果按照一般游戏的做法,只需要在同一个平面上广播玩家的位置,而当玩家在空中自由飞行时,则涉及到一个三维空间玩家互相同步位置,广播坐标的问题。其次是在整个飞行的表现上,问题的核心在于如何让玩家操作起来可以体验得更好。对此魏鹏坦言,“因为是在手机端,所以研发团队尝试了很多方法,希望能让整个飞行体现在手机上达到一个相对叫好的操作手感,这是他们在设计和讨论时争议最多的一个点。”

仅有飞行或许还不足以打动玩家,《御剑情缘》则围绕飞行设计做了两部分内容来让这一玩法更具吸引力。一方面融入了御剑养成系统,通过游戏中的日常玩法产出资源,让玩家对御剑进行培养,通过提升御剑术等级来解锁各具特色的飞剑外观,让玩家可以选择自己偏好的外观进行幻化和展示;另一方面添加飞行特技的设计,根据不同的御剑术等级解锁冲刺、翻滚等不同的飞行特效,允许玩家在飞行中做更多动作展示。魏鹏表示,“就像滑雪一样,非常炫酷。”

作为主打内容,《御剑情缘》将御剑养成系统做成长线设计,玩家刚进入游戏就能接触到这个玩法,以持续性的养成线贯穿玩家前中期的游戏历程,到一定等级再解锁御剑飞行的功能,给予玩家持续游戏的动力,让玩家在整个游戏过程中针对“自由飞行”不断追求探索。到后期还会解锁类似双人飞行、空中战斗、多人飞剑等围绕飞行的多种玩法。

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在开发过程中,研发团队也参考过完美-祖龙系端游中一些比较成功的设计,想办法将一些比较经典,而且对玩家吸引度较高的设计还原到手游中。

多年发展,用户需求变化较缓

除去主打的飞行系统,《御剑情缘》中还有不少完美-祖龙系端游中熟悉的玩法设计,如常见的捏脸、时装、宠物、家园等系统。“结合祖龙多年的端游经验以及我们近年对手游用户需求的观察,不难发现,其实不管是捏脸、时装、宠物,甚至是飞行,以及结婚等系统,有很多都是游戏刚出来时用户就非常关注的内容。”

魏鹏认为MMO发展这么多年以来,玩家的基本游戏需求变化较缓,“端游用户和手游用户都一样,现在手游也在经历之前端游走过的路。”对重度游戏玩家来说,需求和定位都是相同的,所以他们依然考虑把这些内容都融合到手游中。

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从游戏制作的角度,魏鹏表示这并不是说明MMO就不敢做创新,“用户的需求才是出发点,我们所追求的是做用户喜欢的游戏。结合之前的经验,大多数人的做法都是先满足用户的基本需求,再考虑做创新。”他认为,主打飞行就是《御剑情缘》在满足用户的基础玩法需求之后,针对玩家的需求所做的创新,而且玩家对自由飞行的玩法需求度也非常高,不管是端游用户还是手游用户,自由飞行是他们都非常期待的玩法。

如果从不同的维度来看现有的MMO手游产品,不同产品的优势不尽相同。有的可能是强社交型产品,有的则可能会从画面、打击感等不同的角度去建立优势。魏鹏相信《御剑情缘》则是抓住了自由飞行这一用户需求,而且没有竞品,这将成为他们的相对优势。

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