你觉得开发一款游戏需要多少钱?|葡萄视点

文/ 梦芽 2016-05-15 20:43:38

为了带来更好的阅读体验,我们对原「葡萄一周」栏目作了拆分,「葡萄视点」将在每周日推出,通过一篇文章提出一个有趣的视点邀请您来讨论。

视点|开发一款游戏需要多少钱?

近两年来,行业内能听到不少类似于“耗资xxx万打造S级产品”的声音,跟拍电影似的。但在传统的电影行业,包括好莱坞那样的商业电影,基本上投入和电影质量是成正比的,当然也不排除个别五毛特效。

手游或许也存在这样的正比关系。在前几年,100万~500万成本就能做出一款还不错的游戏,但到现在,100万成本研发出来的产品——品质已经差到不行了。不过也还有一些例外,比如近两年比较受App Store推崇的独立游戏,几乎都是小成本制作,几个人甚至一个人,短时间完成开发,花销可能就十几万。

那么问题来了,现在开发一款游戏,需要多少钱?

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程序员小薛:

这得看游戏规模。如果是开发一个像连连看那样的小游戏,几个人花两个月就可以做出来,可能十几万就足够了。但如果是《梦幻西游》那样的游戏,上百人的团队做一年,再怎么说也得几千万甚至上亿了。

像我们正在做的一款MMO产品,程序这边还很好算,4个客户端,3个服务器,平均每人每月两万。另外还有很多地方是不太好算的,比如美术、音乐。平均算下来一张图的价格大概是8000,我们总共有200多张图。还有语音、音效、BGM的部分,这些外包出去的具体多少钱我不清楚,好像单语音是15元一条,每个角色基本上都有3条语音,再加上引导时的对话,粗略算下来也不少。

总的来看,成本已经上千万了。

策划小张:

按现在比较火的MMO来算,大概是50人的团队做一年,平均每人每月按15k算,粗略算下来900万。

其实现在900万的成本还只是一个小数目,可能对那些10来个人的小团队来说会比较吃力,但对一个稍微大一点的公司来说根本算不了什么。一款这样的游戏上线,随便签个代言,推广成本就上千万,跟这些运营推广上的成本相比,开发成本已经很低了。

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独立游戏人拼命玩三郎:

我们从成立公司,到第一款产品上线,总共开销120万。其中扣除开公司、办证、办公室设备费用,纯粹的游戏开发人力成本是100万。

开发一款游戏,最主要的费用是人力成本。我们在广州,算下来平均每人每月是1万,对比一般的游戏公司,我们很省,但对比独立游戏团队,已经是中上水平。而且我们总共是10人,在独立游戏团队里也算是人比较多的。虽然最后我们这第一款产品没能回本,但赢得了很多玩家的口碑,运营状况也还不错,比起一些商业团队也不算差的了。

纯粹算产品的投入成本,我们只花了100万。有很多商业团队,花几百万做个demo然后项目废掉了。我们毕竟还没有废掉demo的能力,只能将demo完成上线。

当然,这也不能一概而论,还是得看游戏类型。我们的产品规模比较小,5个人半年完成开发,所以我希望以后能将开发成本控制在60万以内,大概就是再做一个《锻冶屋英雄坛》当量的游戏。事实上,60万对独立游戏来说已经不算是小成本了。


有人曾提出过这样的观点,游戏是个文创行业,需要不断创新才能推动行业的持续发展。葡萄君认同一半。

如果说非要有什么突破性的创新,对于游戏,应该还是会体现在玩法上。但近年来大家做游戏时都在说创新,综合来看,其实目前国内的手游市场还没有到真正拼创新、拼玩法的时候。

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当然,随着一大批独立游戏的出现,各种各样创新的玩法也随之出现。不过这些都还只能算是小众,主流的玩法基本没有产生太大的变化。站在游戏厂商的角度,倒也不是做不出来创新,只是创新性的玩法风险较高,一旦产品上线后得不到大众用户的认同,成本上的亏损可能是任何一个游戏公司都不太愿意承担的。

那你觉得从立项到上线,要开发一款质量过得去的游戏,需要多少钱?

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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