如何“合理”让玩家上瘾?

来自 游戏邦 2014-02-27
深度

[ 转载自 游戏邦 ]

如何“合理”让玩家上瘾?

作者:Claire Blackshaw 翻译:游戏邦


世界各地的游戏设计师们都沉迷于性能增强药物,并且其中的许多人甚至并不认识它。他们只是对进程和升级上瘾了。

作为游戏设计师,我们经常玩转于人类心理学之间,并涉及人类行为的各种触动元素;且我们具有各种不同的理由。我们中的有些人想要提供给玩家坐云霄飞车般的体验,让他们获得感受,推动他们去花钱,彻底地传达我们的信息,并且我们中的大多数人都希望他们能够继续玩游戏。

将糟糕的设计隐藏在进程之后

进程与大多数药剂一样,会让人感觉良好。它将基于大多数内容所做不到的方法而推动我们。就像重口味的酱汁或糖一样,我们可以使用这些药剂去隐藏游戏设计的不足。游戏缺少流动感?创造出更大的爆炸并且怪物还能够改变颜色。

如果每时每刻的游戏不能让人感到满足,我们便会将其隐藏在刷任务或进程后面。尝试无意义的迷你游戏,或为了前进而与同样的boss进行打斗。如果你的玩家做某事的唯一原因只是为了打开其它内容,那么你便算失败了。

使用案例:固定的叙述

为了进行讨论,我想要将游戏划分成两个不同的领域:固定叙述和自由游戏。这两个领域间的界限可以是模糊的,但我将提供一个关于固定叙述是大多数玩家将体验到最后的授权叙述体验(足够短)的定义。关于这点的两个例子是《到家》和《使命的召唤》。

步调,升级和壮观时刻都是与编辑精度一起用于为故事提供结构和高潮的关键性限制工具。在医学领域中,胆固醇是能够合法使用的,但它却只能起到短期的提升作用,这在控制环境和进程中也是如此。在这一设置进程中这是基于聚焦目的和有限的跨度。我们并不想在使用过程中将玩家锁定在一个循环中,相反地我们想推动他们的单一回合的发展。

每一个挑战都必须是可被略过的,例如《侠盗猎车手V》。如果基于失败的唯一有效行动都需要回到叙述的早前部分或冻结叙述,那么你便只会让玩家受挫。你正在传达一个叙述并且你希望他们能够看到结果。

自由游戏?

象棋,《洞穴探险》,《星际争霸》都是一些免费游戏的典例。每一回合的游戏都是始于一个关卡基础,即作为独立的游戏循环(并未确认之前所花费的游戏时间)。在单一的游戏回合中存在着升级和进程。这是独立的机制并且受到游戏循环的推动。没有任何东西属于刷任务或进程推动。

上瘾的许多借口

我们希望玩家能够看到他们花钱买到的内容

如果你所创造的是基于故事的游戏,那就提供选择让玩家能够在失败后略过某些内容。如果你所创造的是基于技能的游戏,那么你的核心机制和游戏玩法循环将在一开始便呈现出来,并且没有人为控制的内容。你可以销售强大的游戏循环或内容,决定哪一个才是你真正的关注点。

我们需要教授玩家

叙述游戏只要求基本的指示和引导。对于受挑战驱动的游戏来说,教学可以在单独的模式下实现(玩家也可以略过这一内容),或者可以出现在核心体验外部。玩家是基于一个较小但却具有所有相同规则的平台在学习游戏。《星际争霸》便具有一系列训练挑战能够教授玩家多人游戏中所需要的核心技能。

我们想要承认玩家的努力

这可能是最危险且最难否定的借口。如果你奖励的是努力而不是成功,你便是在训练人们不要去获得成功。更糟糕的是你也在威胁他们真正的挑战生活将扑向他们。游戏既是在丰富参与者的生活也是在娱乐他们。而这一行为将阻碍那些离开现实并进入虚幻世界的无尽之夜的人的发展(这是MMO上瘾的一个核心元素)。

停止为玩家设置非现实目标。承认他们获得了某些内容。他们到达了某一关卡,获得了一定的分数,更快速地完成任务或者战胜了基于技能的挑战。

最高类:《洞穴探险》

《洞穴探险》具有纯粹的独立乐趣。不像叙述游戏,它并未期待着大多数玩家能够看到游戏结果。实际上,我并不会对许多玩家只看到第二个区域(丛林)而感到惊讶。它提供了一个独立的威胁升级,即在进程领域以及像幽灵到达或店主暴力行为的机制。尽管大多数回合是在5分钟内,但完整的内容大约是30分钟,不过必须在5分钟内完成。

《洞穴探险》的挑战都是让人熟悉的,但却伴随着全新的游戏玩法。资深玩家将了解关卡生成器是作为怪物模式。技能关卡非常深刻,在几个小时沉浸于PC和XBLA之后我仍未打败最终的Bboss,更别说秘密的boss。对于我来说这几乎就是一个日常仪式,即每天登录游戏并执行着每天的挑战。

我检查了模式想知道自己是否上瘾了,停下几天并觉得自己也不再渴望游戏。就像早上运行游戏成为了我日常生活的一部分,这提供了心智锻炼和健康发泄的方法。在几千次死亡后它仍让像第一次尝试那样对待我,严厉但却公平。

触发器:《桌面地下城》

这是本文的触发器。我高度建议你们能够玩这款让人惊艳的游戏。尽管在80多个小时后我意识到自己讨厌这款游戏,但我也立即承认这是药物上瘾的症状。

我犹豫着要不要写这款游戏,因为这是一款很出色的游戏,而最糟糕的上瘾者是AAA级工作室。我强烈建议你购买这款经典的游戏去支持这一独立开发者,但这却是一个不包含药物和上瘾元素的完美案例研究,也是本文的触发器。

最初的《桌面地下城》是一款免费游戏,游戏中的每个回合都是独立的循环。唯一的进程暗示能够打开更多选择和游戏风格。每个回合的游戏时间是15分钟。

QCF进行了很棒的修改,优化了宝石,添加了中心镇,活动,进程以及直接的药物行为。现在我迫不及待地想添加提示到最初的内容中(以随机冒险的形式)。尽管在80多个小时的任务后,出现在我面前的依然是更加强大的地下城,并伴随着升级后的怪物,道具和难度。

因为看不到尽头,我便将这款游戏丢进不再游戏的列表中。我花了更长时间在玩最初的版本,因为我意识到新版本具有不健康的元素。

最初的瘾性:《龙与地下城》

关于现代游戏《龙与地下城》的最大影响之一可能是作为战利品,经验值和关卡的“经销商”。我为之前的游戏运行过许多活动,编写过独立会议模块等等。而很久以前我所得出的结论是,关卡遭到了破坏。

GM并不同意角色的最有效点,但却赞同5至10关卡间的某些地方。较低关卡的角色显得动力不足,而高关卡的角色则很难包含在内。系统和世界并不只是包含极端元素并按照玩家上瘾的速度去承认相关进程。

当你面对的是长期游戏的玩家时,你会发现《龙与地下城》的真正能力是一个EPIC时刻或者让人惊艳的故事(游戏邦注:在此游戏传达了真正的技能测试或者非常有趣的叙述内容)。按照惯例,这些内容都是作为独立模块进行传达,即出现在不承认之前游戏并伴随着预设角色或在顶点系统生成的内容的4小时回合中,并提供一个战斗技能测试或者呈现于角色与故事中的固定叙述。

我高度鼓励游戏设计师能够着眼于Convention Modules以及他们在早前的上瘾元素中所修改过来的设计问题。

药物上瘾:《Tony Hawk Pro Skater》

《Tony Hawk Pro Skater》系列具有一些出色的游戏玩法,同时还带有让人惊艳的流。但是这一游戏的平衡和寿命却遭到了溜冰者的进程机制的破坏。前面关卡的溜冰者动力稍显不足,而之后的溜冰者却动力过足从而破坏了挑战和游戏流。这一机制的出现使得不管拥有怎样技能的玩家都将最终看到每一个关卡并打败最具挑战性的任务。

这在很多方面打破了关卡设计并将带有较高竞争排行榜的深层次技能进程中的内容整合到伴随着小小的竞争性(排行榜前1%)且更加可笑的内容上。如果不存在进程并且关卡的每一部分都基于狭隘的价值观而进行平衡,那就去思考下游戏到底能有多强大。

另外一个主题:MMO和《天际》

我想要谈谈在较长的角色扮演游戏和MMO中的最大进程瘾性。它们因为在线元素和大规模而被进一步复杂化了。不过这算是另外一篇文章的内容了。我承认这并不适合今天的讨论,但我还是想提下有关《龙与地下城》中的一些元素。

例外:《幽浮》

这些讨论都很复杂,为了承认这点我想谈谈一款看起来像个例外的游戏,即Firaxis的《幽浮:未知敌人》,尽管大多数游戏逻辑都复合最初的经典。

第一个活动可能在几个小时后会遭遇失败

每个活动平均需要20个小时去完成

每个任务都是重要的,并且很少是“简单”或是“刷任务”

并未告知之前的活动

活动是为多人游戏所设计的独立循环

如果做出一个糟糕的选择可能会影响整个进程

最后两点是最重要的,正是它们将这款游戏与固定的叙述或游戏上瘾区分开来。核心系统在一开始便会发挥作用,永久死亡和结果都会让每个行动变得更重要。这款游戏将固定叙述整合到独立循环中,但我更赞同它是一款闭合环路的自由游戏。

结论

不要将进程和升级当成一种依靠,相反地你应该将其作为有限的资源并尊重你的玩家。



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