制作人眼中的刀塔传奇

来自 游戏葡萄 2014-03-01
深度

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制作人眼中的刀塔传奇

春节之后,AppStore又蹿升不少大作。《刀塔传奇》就是其中之一,迅速进入付费榜前三、Grossing榜前十。葡萄君邀请《乱斗堂》与《大官人》的制作人、厦门魔兔CEO许璟锋,从制作人的角度对《刀塔传奇》进行了专业分析与评测,解读这款游戏的亮点与值得借鉴之处。


以下是许璟锋评测原文:

作为一枚游戏制作人,平常多玩游戏是必须的,我之前也写过篇文章鼓励小CP去抄去借鉴,也有人跟我说不应该这样鼓励山寨而应该支持创新,但是作为开发团队,如果本身没有太多制作游戏的经历和经验,也没有可以不断试错的条件,那么最容易获得经验值的就是多玩别人的游戏,多体会别人游戏好在哪里、为什么能成功。

《刀塔传奇》个人认为就是个难得的好游戏,是十多个人的小团队完成的,所以我迫不及待的玩了3天就想来跟大家分享一下我的体验。


好游戏应该具备以下条件(顺序按照个人觉得的重要程度排列):

1.画面:

游戏的画面是我第一眼看到就很喜欢的,2D手绘的npc、鲜艳的场景、精致的UI,应该能让玩家第一印象就打了高分。

2.操作:

各个界面流程操作都很舒服,教学引导都挺好,很多地方能看到游戏的“用心”,比如合成装备自动返回上一级、所缺物品引导到能掉落的副本。

3.玩法:

游戏战斗虽然乍看一下似乎在哪里见过,但是玩深入了你会发现游戏玩起来并不那么“表面”,游戏跟主流卡牌游戏比起来,战斗的变化更多:

a.站位:虽然跟武侠Q传一样分前排中排后排,但是有加入了更多的变化,比如可以让敌方的人暂时脱离战场,可以让我方的人移动到敌方后面,可以召唤小怪,可以控制暂时控制敌方npc

b.微操做:这点一些别的游戏也有,就是自动战斗的同时,你可以参与操作卡牌放大招,这个体验是适合手机游戏的,你如果在游戏中足够强,也可以不操作。

c.增益和减益:游戏中的buff很多,有晕眩、加速、石化、减防、加攻、被控制、冰冻、脱离战场等等,让游戏可以研究的地方更多样化,这也是我目前看到同类型卡牌游戏变化最多的一款。

d.不确定性:技能有命中的概念,比如晕眩、石化之类的都有可能miss,也增加了战斗的变化。

e.搭配组合:npc上能分为MT型、dps型、控制型、辅助型、奶妈等等,加上各自技能不同,虽然一次上阵的npc只能5个,不过我觉得玩家需要备战的至少需要10个角色以上,因为碰到不同的敌人,上场的MT你可能就要考虑需要的是物攻还是法攻、MT需要伤害高的还是带控制技能的。特别是副本中会碰到免疫物攻或者免疫法攻的,就必须换人上阵打。


4.计费点:

卡牌游戏天生坑就可以挖的很深,我只能说,这游戏做到了。

a.

第一大坑-抽卡:玩家需要同时练十多张卡才能顺利推图,至少物攻和法攻的准备2个阵型,也就意味着要抽很多很多次卡。

b.

第二大坑-升卡:卡片需要升级、升品、升星、升技能,间接需要消耗很多金币、钻石、体力。

c.

第三大坑-点石成金:金币对屌丝来说是游戏中很缺的资源,屌丝每天也需要点几次金的,这是游戏中每日的稳定消耗钻石来源。

其它坑比如购买体力、附魔、扫荡、买装备等就不说了,我认为主要是因为卡牌和技能搭配的组合上做了很多变化,游戏体现了卡牌应该有的特性:天生大坑。


5.题材:

刀塔题材能保证一定的吸量能力,推广起来能有不错的效果,虽然会在海外因为版权问题碰到问题,不过这游戏没剧情,换个皮相对容易。

我认为游戏好不好,“完成度”很重要,如果以上5点在做游戏的时候就“选择好”、“设计好”、“完成好”,应该不大可能失败了。《刀塔传奇》细节处理的都很好,完成度很高,大胆预测应该会是今年除了腾讯游戏外收入前十的游戏,预祝一下马年的大黑马:)


再说说游戏的小建议,毕竟游戏刚上线,相信开发团队还有一系列的更新再后续推出,我也希望这游戏能做得更“完美”:

1.适当增加一些玩家的日常互动:比如聊天、好友、帮派、发邮件。

2.适当增加一些全服可以参加的活动:比如世界比武、全服打怪兽。

3.适当增加一些可以“组队”的内容:比如5个玩家各派出一个战力最强的参加副本或比赛。

4.适当增加一些sns的内容:比如偷菜种菜,获得物品或金币。

先写到这,想交流做游戏心得的欢迎邮件xjff993@gmail.com,希望能有更多好玩的手游面世。


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