争论:只有不赚钱的游戏,才是艺术?

文/ 纯吉思寒 2014-03-06 13:59:55

本文来自多玩画报歪弟日报栏目


"商业主义"这个词我估计很少有人研究过,更别说什么"商业爱国主义"、"商业达尔文主义"等等拗口的概念了。

一个标准的商业主义国家是什么样的?诸位抬头看窗外就行了:雾气昭昭中的这个国家的一切行为,从政治到军事再到商业经济,几乎都有着一个共同的目的,那就是赚钱——当然最近发现不太对,貌似应该先发展一下文化,然后再来赚钱。

其实这就叫做矫枉过正,我泱泱大中华几千年讲的是礼义廉耻,讲的是各种主义,最后发现不做生意人家要组成八国联军烧你的圆明园,就算在太平盛世,各种主义外加"自然灾害"也会饿死人。

所以我们醒了——哦,其实一切都很简单,只要有了钱,什么问题都能摆平。

96年前胡老爷子那句话说对了一半,不是"多研究些问题,少谈些主义",或许应该是"多赚些钱,少谈些主义"才对。


艺术派与赚钱派


赚钱确实解决了不少问题,但似乎最关键的,是提供了那么一个东西,好让生意人知道什么是好什么是坏。

以前不成啊,得琢磨,做个商品怎么才能让人们心甘情愿掏钱。现在好办了,大家一窝蜂做一堆东西扔出去,哪个赚到了钱大家集中火力山寨它。

游戏也是如此,别的国家也是如此:一个《像素鸟》火了、下架了、作者"被自杀"了,没几天200多个什么《像素飞猪》、《马赛克鸟》呼啦啦全上架了——颇有点集体烧烤的意思。

于是玩家不干了。 要知道但凡在这个雾气昭昭的国家里,不干了的人群总会分成两派,就好像当年的"好"派和"屁"派,其实两边都在骂"好个屁",但就是要分个你我。

一部分玩家觉得铜臭逐渐玷污了游戏这个伟大的字眼,我们玩得可是"第九艺术",您甭管我掏钱没掏钱,我们的态度可是很尊敬的哦。游戏只要不好玩,你就别给我赚钱,否则就理直气壮骂你丫的——这么个破东西你竟然赚着钱了?好意思么!?

甭管赚得是不是我的钱,天下玩家是一家,赚谁的钱也不行。再到后来,游戏做得好坏都不管了,只要赚钱就骂你丫的。

还有一部分人,这部分人像是唱京剧的似的,后背插着很多大旗,其中一杆大旗上就写着"商业主义"四个大字。没事冷着个脸,吊个嗓子深沉地说:游戏么,就是商品,这年头说不好听什么都是商品。赚钱就是第一位,赚了钱的游戏才是好游戏,什么别的都免谈。

什么?说我们没信仰?说我们不打算做精品?我一把可以扔出去几十位经济学家的名言砸在你脸上——市场是王道!赚钱就说明是精品!


没钱怎么买房娶媳妇?

其实怎么说呢?这两派多少都有一些偏激之处。比如这第一派,他们的眼睛首先肯定算得上是火眼金睛。

为什么这么说?因为在现今算上手游、网游、单机在内的成千上万款游戏中,必然有不少是骗钱之作。 这些游戏的骗钱分为两个档次,第一档次,那就是赤果果的骗:弄噱头、做广告、炒作,然后把一款制作成本比《像素鸟》多不了多少的"大作"推出去。玩家一时脑热上了当,再找这游戏公司早就不在了,过几天换个招牌继续重操旧业。

第二档次,则不能完全称之为"骗",这一批游戏开发商困于能力有限,只能跟着潮流,推出一些山寨低劣作品混口饭吃。

但是这第一派的玩家因为有着磨练而出的火眼金睛,可以分辨出这些骗钱的劣质品。他们也确实看准了几次,然后就飘飘然了——我手持钢鞭将你打!我说谁傻谁就傻!从此便患上了强迫症、怀疑症,只要是赚了钱的游戏,那在他们眼中大多是逃不掉骗钱的嫌疑的。

其实大可不必,游戏开发是需要成本的,这成本还不小,任何游戏制作者,即便包括那些独立游戏制作者,赚钱都是第一要务。

为什么?没钱怎么精进自己的制作水平?没钱怎么开发续作?没钱怎么买房讨媳妇? 艺术?这年头甭说第九艺术,就是第一第二艺术,也都要自己想办法讨食吃,国家是给津贴,但也就是个"贴"——贴补贴补家用而已。

当然,游戏作为新兴行业,每年几百亿产值却出不了几个精品确实有些说不过去,但做不出精品和骗钱多少还是有区别的。 精品和凡品要有个比例不是么?美国游戏业每年几百亿美元产值,假如说出了一百款精品,那么中国每年几百亿人民币产值,按照汇率算,出几十款精品就和人家齐平了不是?

不要一提哪款游戏每月几千万流水就开始骂街,更何况也许这里面还有自己的一笔钱。中国游戏业真正赚了百万然后还是个大雷的就那么一款《血狮》,人家尚洋后来还把钱都退了,杀头不过头点地嘛。


想钱就能有钱了么?

要是让我说,我恨不得中国所有游戏厂商都赚钱,只有这样,才有越来越多的人才投入到这个行业中——当然现在游戏业的薪酬本来就比其他行业高不少,天津电视台找工作节目《非你莫属》前两年把某游戏公司和一堆咖啡、电商企业放在一起招聘,人家部门经理三四千的月薪,游戏公司这边呢?一个接电话的给了六千。果不其然没几个月就被挤兑走了,没法和您一起招聘,您了还是高升一步吧。

也就是因为薪酬高、行业总产值高,中国游戏市场才迅速摆脱了《魔兽世界》等外来游戏的垄断。这也是国家希望看到的,中国玩家的钱确实好赚,但都给我肉烂在锅里,不能让老外赚走——这就是商业主义。

提到商业主义,那就说说另一派,您了也别把游戏看得那么高深莫测,什么市场杠杆、商业准则,都是瞎鬼,手里捏着整个行业的睾……命脉的就是玩家,也只是玩家。 这些玩家就是整个行业从业人士的衣食父母,这句话郭德纲最喜欢说,说得也最地道。

但是也是这群人,最为喜怒无常,今天花钱内购,明天一早就有可能把你的游戏删掉。所以不要说什么赚钱的游戏就是好游戏,这话错了,好游戏就是好游戏,它肯定不止赚钱这一个标准。

这年头赚钱的东西多了,但在中国总有个奇怪的现象,那就是赚钱的东西往往口碑最烂。游戏也是如此,赚钱最多只能说明您了贴近了潮流或者有那么几个地方做对了,但要想对得起"好游戏"三个字,那方方面面都要做好。

乔布斯当初学怎么做商人的时候,就学到了那么一句话:"你永远不该怀着赚钱的目的去创办一家公司。你的目标应该是做出让你自己深信不疑的产品,创办一家生命力最强的公司。" 用咱们老祖宗的哲学讲,那就是越想着赚钱越赚不到钱,越不想着赚钱,钱自己就找上门了——虽然咱们老祖宗眼里的世界就是这样欠揍,但是道理确实是这么个道理。


做游戏变成一件交互的事情

做游戏这东西现在变得好像作用力与反作用力,原本其实应该只是单方面做功,却变成了两边对着研究。

什么意思呢?那就是说以前做游戏,大家在剧情对话、美工人设、引擎模型、音乐音效等等方面下功夫,然后在预算内尽全力做到最佳,最后把游戏往外一推,等结果就是了。

后来可能是推出去赔钱的次数太多了,人们有了一种买彩票的感觉,于是决心走出去,不等结果,而是先出门看看赚钱的游戏都是由什么条件构成的,然后按照这些构成条件做游戏。

其实这种方法也不能说不对,但是这充其量只能是一种辅助,归根结底还是要先做好各个方面,然后再出去看看。如果本末倒置,先出去看人家怎么赚钱的,然后回来拼命满足这些条件,先不说您看得准不准,就是看准了人家那些条件您也不见得都能满足。

最后本来自己擅长的部分也没做出来,学人家学了个四不像,落了个山寨的名声也没赚到钱,那第一派的玩家骂你丫的也不冤枉啊。

所以子就曰了:惹惹惹, 敲破锣;罗罗缸,卖生姜。您了要想卖游戏赚钱,不管是艺术派还是赚钱派的玩家,您还真就得都听着点,爷们儿是有钱,但不见得给你,爷们儿是喜欢玩游戏,但游戏多了挑花了眼也得挑啊,不是么?

——————————————

责编PS:既能赚大钱,又能有好口碑的游戏,单机时代我掰着手指数了半天,但在网游时代,我好像只数了几十秒。

一来网游时代信息开放,我们听见的声音越来越多,营造一个良好的口碑越来越难;二来网游时代赚的钱和单机时代不是一个级别,当这个数量级大到一定程度,那本身就存疑的游戏质量就显得更为不堪了。

“凭什么XXX这样的游戏都能赚大钱,但YYY就不可以?”

这是极端艺术派和极端赚钱派共同的疑惑。只是对于前者,YYY是自己珍爱的游戏, 而对于后者,YYY是自家推销的游戏罢了。

想了想,我坚定地觉得,自己属于前者:)



………………………………………………

请搜索公众号“游戏葡萄”关注我们~

点击左下角查看原文进入游戏葡萄网站(手机版)查看更多精品内容

↓↓↓

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~