专访吉川明静:国产日系到底是不是悖论?

来自 游戏葡萄 2016-06-24
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专访吉川明静:国产日系到底是不是悖论?

一直以来,日产游戏在国内遇冷已经成为从业者的共识,除了极个别产品能小有所成,绝大多数都难逃最终挫败的“命运”。以至于,尽管还有很多厂商在做尝试,日系游戏产品在国内的发展至今仍遭受质疑。

前盛大《锁链战记》产品总监吉川明静同样经历过艰难的运营历程,但在离开盛大之后,他选择做一款日系游戏,甚至在这个不被大多数从业者看好的品类上,花费1500万试图制作一款精品——《螺旋境界线》。

而“日系”这个标签,由中国从业者来说、来做,或多或少都会有人质疑。

国产日系到底是不是悖论?

吉川认为国籍并不能决定游戏的基因,他对《螺旋境界线》的制作非常有信心:“我觉得自己可能比很多国内从业者,甚至部分日本从业者,更懂日系的精髓在哪里。”

他解释,简而言之世界观决定一款游戏的风格,具体而言这取决于视觉、听觉等游戏元素展现给玩家的体验。

《螺旋境界线》片头动画

首先从视觉效果来说,不论日系、国风,还是美式,它们在画面上都会有一个最直接的、最简单易懂的、区别于彼此的画风。其次是声音配乐的语言、形式、表现方法也各不相同。最后在角色设定手法上,会有比较大的差异。 

比如日系RPG游戏里,角色要么偏热血,要么偏中二等等,会有相应的属性标签来设计。而在国产或者欧美游戏里,则很少会强调类似的标签。 所以用户在看到一个角色、一个场景、一段动画的时候,才会判断它是日系、美式,还是国风。 

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游戏行业发展这么多年,我们也能看到很多欧美开发商做出的产品,带有浓厚的日系属性,既然如此,国产日系也不可能是伪命题。

“产品的风格本身决定了它是一款日系游戏。”

不想被贴上“二次元”的标签

不论是在朋友圈还是在发布会上,吉川都说过不太希望自己的游戏被贴上二次元标签,而在采访中,他则显得比较无奈:“现在来说,不管我怎么辩解日系和二次元的区别,从玩家的反馈来看,他们依旧会认为这是一款二次元游戏。”

《螺旋境界线》从2014年底开始策划并着手制作,当时所谓的“二次元”还没有真正在手游圈流行开来,但随着一些特定事件的发生,2015年起,这个标签被行业炒热。

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市场对二次元的一片热炒

但这在吉川看来,国内为人相传的二次元不仅非常狭义,还是一个被资本用烂的标签,更遗憾的是炒作这么久,并没有出现真正现象级的产品获得成功,以至于这个词听起来甚至让人觉得有点烦。

而吉川强调的日系,更贴近日本的ACG文化,是在他看来更广义的二次元范畴。

简单举例来讲,他认为狭义二次元就如现在很多舰娘Like以及把一些军武娘化的游戏,其实娘化这个概念由来已久,在日本也是很早就出现的,但是当我们审视日本二次元文化的时候,可以发现娘化只是其中很小的一点,有偏核心二次元的趋向,但它并不是二次元的全部。

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娘化只代表了二次元很小的一个范畴

如果非要将日系表达成二次元,那么它应该是一个广义上的二次元,它必定不会局限在各种东西的娘化,其中的角色也不仅仅局限在贫乳、萝莉、御姐、傲娇、病娇等等一系列内在外在的标签上,不会这么简单地被符号化。

吉川这样定义,“我们从小玩到大的这么多游戏中,出现的不同世界观、千变万化的风格、性格迥异的角色等等,这些才代表了广义二次元游戏的核心概念。”

“明明海洋这么广阔,大家却在最浅的海滩上挤着游泳”,他这样形容国内二次元游戏现状带给他的感受。

日系游戏的需求怎样抓?

从市场上看,纯日系游戏在中国取得过相对成功的,只有两部《百万亚瑟王》和《梅露可物语》等少数几款产品,成功的可能性有,但要判断具体有多大的用户基数还是很难。而吉川认为,这个群体保守估计也是千万级的。

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百万亚瑟王系列是极其少有的能闯中国区进畅销前十的日系手游

原因在于,对大部分玩家来说(大众玩家,非中重度玩家),他并没有明确的目的说我要玩日系还是国产,玩家选择玩一款游戏的依据,往往是“游戏开始有没有吸引我的点”、“游戏角色我看着有没有感觉”,这种第一感觉。

而对大多数玩家来说,我们或多或少都接触过日系游戏,比如小霸王、任天堂红白机、GB、PS、XBOX……马里奥、勇者斗恶龙、口袋妖怪、最终幻想这些经典的作品也伴随着很多人的成长。

即便现在某个玩家很喜欢玩魔兽、很喜欢玩国产网游,但他们同时也可能有过玩日系游戏的经验。“从这个角度来讲,我们做一款日系游戏,用户来源的范围要比核心向的二次元游戏广泛得多”。

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只是,潜在的日系游戏用户虽然很多,要让大众玩家理解它却很难。

大部分玩家还是一开始看游戏的画面、角色、动画,然后很直观地判断要不要玩这个游戏。这个行为和判断,跟日系不日系其实没有太大关系。

所以《螺旋境界线》在设计的时候更注重世界观、角色、画面给玩家的第一印象,也就是产品的包装。

“我们想强调让玩家一眼就能喜欢上作品,至少是想要去尝试一下。所以我们也做了一个主题曲片头,从视听的角度去展现,歌曲在我们看来也是比较有洗脑效果的。”事实上,这则片头动画确实让不少玩家误以为这是日本的新番动画。

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《螺旋境界线》片头动画采用了纯动画片头的制作手法

这样做最直接的效果,就是扩大了游戏的入口,让更广泛的玩家能进入游戏,就像我们看的每一部电影预告片和3A游戏宣传片一样。

但葡萄君在这里必须强调一下,包装不代表虚有其表,《螺旋境界线》在制作上的规范管理和专业投入,让它在品质上有了较高的保证。

用专业的流程和规范拉高制作水平

在世界观设计、人物设计、剧情设计、音乐制作等方面,吉川格外有信心:“就拿角色插画来说,我们不管是在制作成本、制作周期、专业性的流程和指导方面,我相信我们跟只拿立绘做卖点的游戏相比,完全是不同量级的产品。”

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比如制作成本方面,市面上一些游戏立绘都是找同人画师,以500、100、1500给稿费,甚至不给,而创作和设计大多让画师自由发挥,或是很少有监修等往返完善需求的流程。

而《螺旋境界线》每一副角色插画原画的平均成本大概是4000~5000元(具体情况有高有低),每张原画制作的时间成本都不低于一个月。

原画的整个制作流程也得到了相当专业和规范的管理及监修:

1.角色设计文案撰写;

2.参考素材收集,细致到比如某个花纹需要什么风格,衣服的下摆需要什么样的感觉,搜集好对应的图案示例配合文字给到画师;

3.画师撰草稿并反馈;

4.监修调整构图;

5.反馈给画师修改并确定线稿;

6.线稿监修;

7.给原画上色;

8.上色监修

9.完成原画。

期间会经过至少3~4次的专业回馈,来保证画师能画出真正游戏需要的,甚至是超越画师本身水平的角色插画原画。

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游戏角色白星的无背景立绘

目前,《螺旋境界线》已经使用的画师大概在40人左右,来自国内、台湾、日本等不同国家。同一个工期进行工作的画师大概有10人,整个研发过程基本上都保持了这个节奏。吉川还表示,今后会邀请更多的知名画师参与到游戏中,比如此前公开的美树本晴彦老师。

用角色、剧情和世界观的的深度留住玩家

螺旋对角色下的功夫不仅在门面上,还深入到内在。

其实对于日系游戏而言,立绘的精美程度的确是拉新的重要方式,但时间长了任何人都会觉得审美疲劳。所以在吉川的设想里,“角色应作为更深度的内容,做到能让玩家留下来投入时间去了解。”

“世界观、剧情、人物角色是RPG游戏的三大要素,而人物角色又是重点中的重点,不管是世界观还是剧情,都要通过角色之间的交互来展现,我们在角色设定的时候也不是的单纯的想到哪里做到哪里,而是从人物关系图着手。需要哪些角色,角色都有什么样的身世、种族、性格。上百个角色中,哪些角色之间会产生什么样的故事,他们之间友情的链接、竞争的链接、敌对的链接,这些东西全部定义好之后,我们才会对单个角色进行细化,去构成他们背后各自的故事。”

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《螺旋境界线》里的角色群像

目前螺旋境界线的剧本量已经超过30万字,主线剧情的储备也足够运营更新一年之久,而且还会持续地更新下去。

但有了故事玩家不一定买账,吉川在运营《锁链战记》的时候就发现这个问题:“只有20%不到的玩家会认认真真看剧情”。

他总结下来问题出在这几方面:首先,是日本游戏转国服的时候,本地化往往不能做到完美,对玩家的阅读体验是有影响的。其次,是日本游戏中包含的一些剧本、文化、语言、词汇,并不能完全被中国玩家吸收,换句话说就是没法接地气。最后,是日本的很多游戏剧情都写得特别长,国内玩家没有耐心看完。

在做剧本的时候,吉川给剧本作家钻石咖啡鸦老师提出的要求就是“要有意思,能让人真的花时间阅读,有话则长无话则短”。同时,吉川还对接地气的程度进行了控制,“既要让剧本接地气,又要让这些梗在若干日子后看起来并不过时并不土气”。

原因在于梗并不是长效的内容,过度追求这种接地气很容易过时,不光是游戏,动画也是如此。比如《地下城的邂逅》的女主角曾经火了一两个月,之后的人气聊胜于无。“说到底就是剧情也好,世界观也罢,它并没有把角色放进去做活。”

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地下城邂逅的女主角因为胸前系丝带的设定被作为梗流传,但并没有持续太长的时间

《螺旋境界线》就是在把角色融入世界观和剧情,让他们的生命力更长久。

但吉川还是向葡萄君强调,他们已经开始着手准备在动画、漫画等内容的事:“我们还是希望在游戏上线的时候,能把相应的文化衍生的内容做起来,因为ACG领域的内容是不分家的,要想做一个好的作品出来,单凭一款游戏还是很难。”

如何让玩家重视每一个游戏角色

在传统的日式卡牌战斗游戏,稀有度的高低对角色战斗力的影响是非常大,一个低稀有度的卡升到顶级,其战斗力可能都比不上顶级卡战斗力的1%。这对于玩家而言,想要重视一些喜爱的低稀有度角色卡,等同于煎熬。

《螺旋境界线》同为日系设计的游戏,而为了抓住设计中重视每个角色的理念,做出了不少改变。首先是不再推出大量的角色卡,而是只针对性地推出数十张卡牌,同等地对待每个角色的背景设计、剧情设计、立绘设计。

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其次,不同稀有度针对不同付费玩家而设计,比如R卡是针对小R和免费玩家,SR针对中R,UR针对大R。

在角色强度上,游戏有多个系统来平衡战力,比如升星系统,R卡能够很快收集到并升满,满星R卡的强度其实基本上等同于一星到两星的UR卡的强度的。所以前期除非是特别氪金的用户,着力去养成UR或者SR,否则跟免费玩家或者小R玩家卡养到最高战力的R卡来比,数值上几乎是相同的。

另外从技能上讲,很多R卡的技能特性并不会被URSR所击败,比如男主角阿伦的技能可以进入短暂的无敌时间,这个技能并非所有骑士都有,其实就强调了这个角色的使用价值。在上线的版本里,每个角色都会有3~4个被动技能,这对角色的定位和强度影响都很大。

最后,整个队伍所有角色的技能搭配,才是战术需要强调的关键,因为螺旋的战斗不要求玩家必须完全歼灭对手,合理运用战斗规则和技能往往是最有效的获胜方法。

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Ring out玩法允许玩家有更多变的战术选择

“很多日系的卡牌基本就是以稀有度决定角色强度的,技能上的差异化其实也多大局限在数值上,功能上的差异化相对少一些。”吉川将这一点拿出来,结合Ring out(将对手踢出战场则胜利)的规则设计,做成了游戏的主要玩法,同时也保证了一定程度的平衡性。

用中日市场来验证国产日系的可行性

“如果能再多几个月的时间,我们还能在产品表现和细节上做得更好,当然基于商业方面的考虑,我们还是希望能在暑期档上线。”吉川总是想着能否做得更好,不光是产品,就连那则游戏片头动画,之前都修改了一稿又一稿,觉得没有做好有点“拿不出手”。

而目前来看,吉川已经有相当的信心,游戏内容和品质已经能接受市场的考验了。

一方面,游戏的世界观设计得很庞大,主线剧情目前至少有一年的内容储备,另一方面,产品运营计划中也跟很多日本IP、知名画师达成了联动合作,比如之前提到的美树本晴彦老师。而后续,类似的联动还将成为游戏运营的常态。

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近期热播的原创动画《甲铁城的卡巴内利》也是美树本晴彦担当角色原案设计的作品之一

“联动的做法在日系游戏里是非常常见的,对玩家来说和游戏本身来说都是不可或缺的一部分,而想让游戏长期被玩家接受和体验,新的内容也是必要的”吉川更希望与能贴合《螺旋境界线》世界观的IP联动,并且“不会选一些看起来很违和的IP,可能知名度有了,但放进去可能把游戏世界观给玩家的感觉给破坏掉了”。

对吉川明静个人而言,他不会让游戏急于求成一夜爆红,更多的是用时间和内容来积攒足够的基础。

“我最想做好的还是国内和日本市场,因为这能验证我的核心理念是不是能获得主流玩家群的认可。”

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