这款游戏让我把这辈子的广告都看了|疯狂动物园

文/ 托马斯之颅 2016-06-28 10:34:55

从6月25日,《疯狂动物园》获得了App Store的Banner推荐算起,这款游戏已经登顶过17个国家的游戏免费榜。在中国区App Store上,它也曾占据免费榜第三的位置,而且获得了6000余条五星好评。

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在葡萄君看来,这款游戏将模拟经营和创意跑酷两种玩法近乎完美地结合起来,通过有趣的细节提供充足的短期快感,又通过成长线的设置与动物收藏使玩家获得长线满足,整体体验非常流畅,如果能增添更有粘性的社交系统,或许有成为神作的潜质。

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《疯狂动物园》演示视频

跑酷:改变玩家的行为惯性

《疯狂动物园》的玩法比较清晰:主角需要挥舞手中的套索,捕捉不同种类和不同外貌的动物。长按屏幕可以驾驭当前动物向前奔跑,并通过拇指的划动改变前进方向;

松开手指后,主角便会飞出,并产生一个光圈,再次按下手指,则能跳到光圈覆盖的动物身上,继续奔跑。同一种动物被骑乘太久,就会进入狂暴状态。

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被捕捉到的动物会被放置在动物园中,供玩家骑乘,并增加游客每天游览的门票费用。

玩家只有骑乘某种新动物一段时间后,才能完成捕捉。在这一过程中,撞上障碍便会功败垂成。而每次捕捉到新的动物,都会产生一张玩家可以控制角度的截图,并提供一个随机的名字。这一设计能够强化玩家获得新的动物的成就感。

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亮点自寻

而且同一种动物也会有不同的稀有形象,许多形象都脑洞十足:

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这特么是鸵鸟……

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额头的Logo是《守望先锋》么……

而在跑酷的玩法中,《疯狂动物园》也能提供相当的爽快感。

奔跑速度、对障碍物的反应、狂暴时间、换乘时的主角的飞行距离及光圈大小……《疯狂动物园》把跑酷游戏的每个变量都挖掘了出来,并将之作为动物的差异点。作为一款以动物为主要题材的游戏,对这种差异既是玩家解锁动物的主要动力,也是操作快感的来源。

而上图被野牛撞飞的狮子能吞食所有体型中等的动物,并在吞食的一瞬间短暂冲刺。但一旦骑乘时间过长,狮子就会直接把主角吞进肚子。而吞食动物可以加长狮子的可驾驭时间;

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和狮子不同,大猩猩遇到动物时会直接摔倒;遭遇障碍时却会高高跳起,并在落地时产生可以撞飞其他动物的冲击波。

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因为狂暴的设置,玩家不可能驾驭同一种动物太久。因此,对障碍物的反应就成为了玩家需要不断改变的操作习惯。驾驭狮子、鳄鱼时要尽量撞击动物,规避障碍(树木、岩石等);驾驭大猩猩时则要撞击障碍,规避动物。

而在热带雨林地图中,野猪、大猩猩在平地上的奔跑速度会比在水洼中迅速;而鳄鱼在水洼中的行进速度却远远大于平地。因此,在此处换乘又需要玩家不断改变对地形的偏好。

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此外,不同大地图的转换,也意味着玩家需要重新适应一整套动物的操作与逻辑,并改变自己的行为惯性。

换言之,对障碍物和奖励的高速反应是跑酷的核心乐趣,而《疯狂动物园》把这种高速反应扩充到了玩家的行为惯性之上,丰富了乐趣的维度。

同时,传统跑酷游戏的主要风险就来自障碍物。但在《疯狂动物园》中,障碍物给玩家带来的难度并不大。反而是换乘动物是否精准,以及能否协调好狂暴时间成为了十分困难的事情——曾经换乘过的动物越多,主角从动物身上飞出后的光圈就会越小。因此,游戏失败的原因也变得多元了起来,这能够有效降低玩家的疲劳感受。

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跑酷流程

通过改变行为惯性和均摊失败风险,《疯狂动物园》不像传统跑酷游戏那样单调。再加上对动物呆萌的体态、逼真的跑动姿势、烟尘以及技能发动特效的丰富细节,玩家在跑酷时能够获得相当程度的快感。

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像素化的烟尘与牛屁股的火焰

模拟经营:成长线的长期满足

如果说跑酷构成了《疯狂动物园》在操作层面的感知反馈,那模拟经营就是玩家成就感、自我实现等高端反馈的来源。

正如上文所述,玩家捕捉到的动物都会进入动物园中,提升动物园的营收。除此之外,玩家还可以在动物园升级某一种类的动物,并给予动物更多的技能和属性:

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每个动物都有共8级的技能树,以野牛为例,Lv 1可以降低换乘时的失误可能;Lv 2可以让野牛不那么容易狂暴;Lv 3可以让在换乘野牛时拥有短暂的无敌时间……经历过这些升级后,野牛的可用性明显会大大提高。

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升级过的大象可以撞毁一切

更重要的问题在于,在动物园中升级技能树不仅会影响跑酷本身的难度,也会和经济系统和收藏产生关联。

每种动物升级到Lv 7时,都会解锁一种在狂暴姿态获得金币的能力。例如斑马和野牛是每次跳跃获得一枚金币,而鸵鸟是在高速移动时每数秒钟获得一枚金币。虽然在狂暴姿态下驾驭动物的难度更高,但收益也更为可观。这也让玩家每局游戏的目的都不相同,可以随喜好随时更换——好成绩与金币不可兼得嘛。

同时,升级也能提高特定种类的动物以及稀有动物在兽群中的数量。对于想收藏动物的玩家来说,这能够大大增加未驯服过的稀有动物出现的概率。

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葡萄君超喜欢大象的~

除去两种核心玩法本身的融合,《疯狂动物园》还引入了整体节奏适宜的任务系统,并将之成为了推动游戏进程的一个关键要素。

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每种动物都有一个特殊的Boss,他们不会在普通的跑酷地图中出现。只有完成Boss任务后,并在特殊地图中捕获Boss,玩家才能拥有他们。而衡量Boss任务何时出现的标准,就是需要完成任务的数量。

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同时,如果想进入新的地图,获得新的动物,也需要完成一定数量的任务。

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对玩家而言,虽然搜集动物、升级动物、完成任务、赚取金币、扩张地图等多条成长线同时存在,但跑酷始终是完成所有成长的源头:

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而在所有成长线之外,还有一个显而易见的感知反馈,能够构成玩家长线游玩的动力——随着动物的增多,设施的升级,整个动物园会显得越来越壮观。

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就这样,跑酷为玩家提供了单局的操作与感官快感,而模拟经营则为玩家提供了长线满足的可能。

付费:激励广告最大化营收的例子

从表面上看,《疯狂动物城》的付费模式依旧是激励广告。但就葡萄君的实际感受来看,它堪称激励广告最大化营收的例子。

首先,游戏的激励广告覆盖面非常广泛:死亡后原地复活、单局游戏的金币量×2、当日参观动物园的顾客数量×2、略过等待时间直接刷新一个任务、更换任务……贯穿到了游戏的方方面面,基本照顾到了玩家的大部分需求。

其次,在数值层面,这些广告的奖励都非常具有诱惑性。

在第一个大地图中,初期升级动物大约需要500枚金币,可能要进行3-5局游戏才能完成一个任务,而一个1星任务的奖励只有50金币。因此,观看15-30秒的广告就能把收益加倍,弥补3-5局游戏的时间;

任务系统也是如此。《疯狂动物园》刷新任务的等待时间在5个小时以上,这个时间实在长得令人发指。相信很少有玩家宁愿等足5个小时,也不愿观看15-30秒的广告。

再次,正因为激励广告的覆盖面够广,游戏本身的元素又较多,所以游戏往往会引导玩家做出“这次好特别,不看就亏了!”的认知。这样即便无法成为日常,玩家也总有几次会产生强烈的观看冲动:

例如,好不容易骑到一个稀有动物身上,但因操作失误秒跪,无法完成捕捉。你不观看么?

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单局游戏侥幸完成了两个任务,收益加倍后,几乎可以节省1个小时左右的游戏时间,你不观看么?

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即便你抵御住了这些跑酷过程中时常出现的诱惑,但在大约每天一次的,收益为日常任务5-10倍的顾客入园时间,只要观看广告,仍然可以将收益加倍。你不观看么?

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最后,游戏跑酷部分其实占据了玩家大部分的时间,模拟经营的时间,慢节奏的思考与快节奏的操作比重有些失衡。而观看激励广告其实起到了缓解游戏节奏的作用。

客观来说,《疯狂动物园》的激励广告体验不失水准。除去服务器稳定,很少出现不利的Bug之外,还有一个细节值得称道:如果玩家选择看广告复活,那玩家会直接复活,再次失败后才需要观看广告(不过直接关闭广告似乎也没有惩罚?)

但广告本身的节奏也有些失衡。在单局游戏中,原地复活、金币×2和刷新任务的需求往往会连在一起,让玩家需要连续观看三次广告。这也是让葡萄君惊呼“这游戏让我把一辈子广告都看了!”的原因。迄今为止,葡萄君已经看了几百则广告。即便按一则广告一角钱的标准,葡萄君也已经为这款产品贡献了几十元的营收。

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总之,《疯狂动物园》引入了捕捉与换乘动物的创新玩法,丰富了跑酷乐趣的维度;它通过跑酷与模拟经营系统的融合,以及单一源头与多线并进的成长线设计,能够维持玩家的长线满足;它的激励广告也足够魔性,足以挑战玩家的心理底线。或许《疯狂动物园》唯一的缺憾就是社交系统的单一了。如果能推出多人协作或是竞技模式,那用户增长和用户粘性应该还会获得进一步的提升。

在休闲游戏创新陷入瓶颈的当下,《疯狂动物园》给出了一份良好的答卷。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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