Smash Hit:小弹珠的大创意

文/ 逗比 2014-03-12 09:43:16

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Smash Hit,一款来自瑞典开发商Mediocre AB的3D弹珠游戏,3月6日登陆各国AppStore,随后受到苹果推荐,席卷世界各国游戏排行榜单,在118个国家AppStore游戏免费榜达到第一。


这款游戏再次证明了创新的价值,以及游戏设计的无限可能性。


Smash Hit为什么这么迷人?分析下来可以分为三个方面:


1.核心玩法

第一视角推进,路上会有障碍物。使用弹珠击碎三角玻璃获得更多弹珠,或者消耗弹珠击碎阻挡前进的障碍物,通过这样一个补充和消耗的循环来进行推进,碰到障碍物就会损失10颗弹珠,弹珠为0时GameOver,推进距离越远,分数越高。


这种类型玩法给人最直接的感受就是:停不下来。谁都会好奇后面的关卡是什么,以及自己到底能走多远。


2.破坏与冒险


在核心玩法之外,游戏本身所带来的另类快感也是吸引玩家不断游戏的一个因素。


Smash Hit的物理特性模拟做得非常优秀,拥有很好的表现力,不论是弹珠的运动和弹射轨迹,还是玻璃那爽快的破碎画面呈现,拟真度都非常高。而后者尤其能够满足玩家的潜在破坏欲望,获得爽快的体验。打比方来说,就像是一个一个挤破气泡纸上的气泡那样。


快速反馈、目标、惊喜,在此之外,游戏的冒险体验也会让玩家感到刺激。通过距离、参照物对比、障碍物的运动轨迹去判断哪些才是真正的威胁,这一过程仿佛赌博,令人心跳加速,而过程中画面给人造成的视觉压迫感尤其强烈,如果为了节省弹珠判断失误,墙壁会毫不留情地狠狠拍在屏幕上。


3.关卡


游戏的关卡设计是另外一大亮点,从简到难,从慢到快,从静止到运动,从水平到旋转,从薄到厚,从规律到突然,层层递进并且体验新奇的关卡是保证玩家游戏热情延续的核心要素。


而事实上相比起解读Smash Hit在产品设计上的优秀因素,我们更感兴趣的是:这样一款玩法纯粹、表现极简又富有设计感的游戏,它看起来充满了延展的可能性——就好像从百战天虫到疯狂坦克到弹弹堂甚至到疯狂的小鸟的演化,又或者例如贪吃宝贝从一代到二代再到基于其二代基础进行强化的pakupaku。在核心乐趣不变的情况下不断进行多种方式的延展,Smash Hit似乎正有这样的潜力。


而稍显区别的是,Smash Hit在“简单”的同时,所融入的元素却相对复杂,并且在表现上处于相对成熟的状态,你很难看见说,如何在美术表现或者其他体验方面去对这款游戏进行整体的升级——要么无从下手,要么显得累赘。


如果我们尝试把这些游戏元素从Smash Hit中剥离出来,似乎可以看见一些方向了。例如以第一视角、推进、关卡、碰撞作为核心玩法的关键词,在调整不同元素所占比重的情况下,这一套体系已经可以产生多种衍生。无论是以射击题材还是跑酷题材来进行包装,都有着一定的想象空间。而如果抽离出另外一些元素,比如障碍物判断的元素,一些强调极限体验的游戏模型则开始在脑海中成型:你拥有有限次机会,要在各种快速袭来的真实的危机或者假象的危机中谨慎使用以使游戏时间尽可能地久,这无疑惊险而刺激。


对于Smash Hit的设计创意和表现力,我毫不吝惜夸赞之词,这款游戏让人领略到一款真正的创新游戏的美和力量——新鲜完整的游戏体验和更多的可挖掘的可能性。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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