先说点题外话。大家都知道,独立游戏团队规模一般都特别小,甚至有很多游戏仅由一两个人完成开发工作。那对于很多个人或者部分小规模的独立游戏团队来说,版号新规直接掐断了去路。
当然,有的游戏比如《鲤》,队友游戏在立项之初就计划将其搬上主机平台,所以很早就申请到了版号;而手机版,他们也通过发行商拿到了版号。而且根据新规内容,《鲤》属于七大类,内容易分辨,可以快速通过审批。
由于计划登陆主机平台,《鲤》获得版号的时间比较早
但有的游戏,比如《超级幻影猫》,这款获得了苹果全球186个国家推荐的平台跳跃类游戏在提交审批时就遇到了点麻烦。首先游戏属于非七大类;其次游戏为付费下载,有关部门表示“前置付费游戏不知道应该如何去界定,因为大部分游戏是免费加充值”。还有的,比如葡萄君曾推荐过的《大叔向前冲》这种由个人开发者完成的独立游戏,根本就不具备提交审批的资质。
因为“前置付费游戏不知道应该如何去界定”而被卡住的《超级幻影猫》
也许很多团队、个人确实可以借助发行商来获得版号,但有关部门不也明确表示“反对代办行为”吗?那以后很多由这种小团队或者个人开发的优秀独立游戏,并不能第一时间上架中国市场,要么可能就此停产;要么统统走向海外市场。
这大概会成为一个创意产业的悲哀吧。
一个依赖苹果推荐的品类
每周五都是苹果App Store更新的日子,大多数情况下,我们都能看到苹果会推荐很多独立游戏,其中不乏优秀的国产作品,比如曾经葡萄君推荐过的《鲤》《大叔向前冲》《说剑》《超级幻影猫》等。可以说,独立游戏一直是苹果比较青睐的品类。所以自去年独立游戏在iOS平台算是小小地爆发了一波之后,我们可以看到国内诞生了很多打着“独立游戏”旗号的商业化产品。
今天你还能在苹果“中文独立游戏精品”专区里看到很多优秀的国产独立游戏
在很多人看来,小而美的独立游戏一直都是个不赚钱的游戏品类。的确,和主流的商业产品相比,大多独立游戏几乎都没有完整的商业化设计。
正因如此,很多独立游戏都采取了付费下载的方式,有的或许还有一点简单的内购功能,允许玩家通过付费购买一些简单的道具,或者购买挑战次数;而有的则完全不设计任何内购。而这种模式,最依赖的,莫过于能获得苹果的推荐。
不同的游戏可能会有不同的定价
但仅依靠苹果推荐这单一渠道,对于很多开发者来说是入不敷出的。葡萄君从多位独立游戏开发者处得知,大多数游戏在获得苹果推荐后的一个月,获得的新增付费下载一般不会超过10万次。如果以一个比较高的价格12元,10万付费下载来算,且游戏无内购,月流水满打满算才120万,更何况也不是任何游戏都能卖到12元的价格。
加上游戏中可能会有的部分内购设计,月流水能超过300万的独立游戏并不多。当然,在App Store分成之后拿到的收入能有几十万,对于小团队性质的独立游戏开发者来说,至少足以保证整个团队存活下去。
那为什么独立游戏迟迟得不到国内安卓渠道的支持?
安卓渠道面临的问题
现在的主流观点是独立游戏商业化程度太低,是个不赚钱的品类,所以得不到安卓渠道的支持。没错,从总收入的角度来讲,一款相对成功的独立游戏的收入,一个月可以有一两百万,对小团队来说的确是一个很不错的数字了。但在渠道和开发者分成之后,实际上并不多。一款渠道主推的商业产品,动辄流水上千万甚至过亿,这对很多独立游戏而言完全是一个不敢想象的数字。
从收入角度来说自然是无法与商业作品比较了。对安卓渠道来说,最核心的数据除了收入就是用户量。葡萄君犹记得早期安卓渠道最主要的流量来源,不是占入口,而是抢内容。
当时国内玩家最关注的无非是Gameloft、育碧、EA等国外大厂的单机大作,第一时间抢到这些游戏的破解、汉化版本就吸引大量的用户。那么独立游戏吸量吗?
搜“安卓手游破解”能出来1600多万个结果,结果是各种破解网站
在手游爆发早期的阶段,我们极少看到一款国内的独立游戏作品能够获得大众的关注,在当时国内的独立游戏几乎可以和小众游戏划等号。在这样的时代背景下,渠道一边在进行着野蛮的攻城掠地,另一边在想方设法的把海量的单机用户转化为网游用户。具有情怀的,小而美的独立游戏,自然很难从众多单机大作和商业作品中脱颖而出得到支持。加上渠道对于游戏评级的那套标准,更是挡在独立游戏前的一座大山。
在早期,渠道眼中的独立游戏,既不吸量,也不赚钱。
独立游戏面临的问题
站在独立游戏开发者的角度,他们当然希望自己的游戏能够获得渠道的支持和推广。但摆在他们面前的,还有两座大山。
首先是一项非常磨人的工作,接SDK。尽管市场已经经历了数轮洗牌,但国内安卓渠道依然保留了“多”这一最大的特点。要上安卓渠道,不同的渠道就需要接不同的SDK,接口和要求都不一样;同时开发者还要和渠道的技术人员对接,而技术人员一般情况都处于非常忙的状态,往往又不能及时给开发者答复。
以队友游戏的《鲤》为例,李喆告诉葡萄君他们总共接入了40多个渠道,两个程序员昏天黑地整整做了两个多月才将SDK的工作搞定。最后他以这样的吐槽来总结,“如果是只有一个程序员的团队,还是洗洗睡吧,这真的是一件很累又没有成就感,讨好但异常吃力的工作。”
其次,国内安卓用户基本都不太适应独立游戏的解锁价格。
独立游戏的下载方式多为付费下载,但从端游时代起,国内玩家似乎就不是很适应付费下载一次性买断的游戏体验。所以回顾历史,我们可以看到大量免费的破解游戏在中国市场横行。到手游也不例外,比如此前好评如潮的《纪念碑谷》,国内有多少安卓用户是通过付费下载的正版?很多玩家在看到需要付费时,恐怕第一时间就是直接找找有没有破解版。
渠道的转变
然而,随着用户红利的消失,安卓渠道进入到抢占入口流量的时代。当更多国际大厂开始重视和中国市场的合作。仅仅通过抢破解资源,已经不再是这个时代安卓渠道的核心竞争力,也无法满足用户的需求了。
这个时候,安卓渠道对于独立游戏的态度开始悄然发生转变。
以腾讯为例,今年1月份于手Q和微信游戏中心开通了单机专区(限安卓),并陆续上架了多款免费单机游戏,其中不乏《超级幻影猫》《追光者》《聚爆》《Cytus》等优秀的国产独立游戏作品,这些游戏在iOS平台全是付费下载,而到了腾讯系安卓渠道(也许并不能算是渠道)上,就变成免费的了。
也许对于很多小团队来说,微信/手Q体量大,如果游戏毫无内购设计,即便是安卓用户无法为游戏带来收入,至少也可以撑起整体的用户量,而且在游戏足够优秀的情况下,还能获得很不错的口碑。
锤子手机在去年年底的发布会上也表明了自己的态度,对独立游戏表示支持。用锤子自己的话来说,“同为追求设计,执着于用户(玩家)体验,我们自己默认与独立游戏开发者惺惺相惜。”
所以你时常能在锤子商店的首页看到一些不错的独立游戏推荐。对于国产独立游戏而言,尽管锤子并不是国内第一梯队的安卓渠道,但至少能获得他们的首页推荐,多多少少都能增加一些信心。据锤子商店的负责人透露,目前独立游戏已经成为该平台最受欢迎的分类。
通常你能在渠道的网站上能看到这样的推荐和展示
此外,阿里游戏(原UC九游)曾在今年3月份的大会上公布了一些适合独立游戏的扶持政策,包括为开发者提供云服务、资金、流量、IP等,同时可以考虑独代合作或者投资扶持。
据阿里游戏的相关负责人透露,相比主推的商业化产品,独立游戏确实赚不了钱,但用户对游戏内容有一定的需求,对于阿里游戏而言,布局独立游戏则是在发展内容,能够活跃平台用户。目前,阿里游戏已经开辟了“独立游戏推荐专栏”,并将为独立游戏团队提供计费SDK,主要用于支付或广告。
而国内一家公司甚至为了独立游戏专门成了一个渠道。心动网络最近推出了安卓独立游戏渠道TapTap,主要业务就是推广各类国内外的优秀独立游戏。根据相关负责人介绍,TapTap和国内主流渠道不同,他们没有游戏收入KPI,所有游戏均由编辑人工选荐。除了部分多个1元付费下载的安卓版独立游戏,该负责人表示后续TapTap还将以纯推荐的形式展出部分iOS版的游戏。推出之后,这个渠道在很多玩家以及独立游戏开发者群体中迅速积攒了不错的口碑。
小米商店“精品单机游戏”专区也能看到一些优秀的独立游戏作品
另外,葡萄君也采访了一些还没有明确投入这一块的渠道,包括小米、360、百度在内,都有一些对独立游戏示好的举措。从这个角度来看,独立游戏的处理相比几年前已经得到了极大的改善。然而,独立游戏在安卓能够真正得到像iOS一样的发展空间,却还有一段路要走。
首先,入口深。以微信为例,为单机游戏给出的入口较深,在推广方面也没有给到很好的资源,在大量腾讯系游戏基本霸占推荐位的情况下,一般的微信游戏用户很难发现这些游戏。
其次,资源不对等。至少到目前为止,安卓渠道还没有专门针对独立游戏的评测文档出来,如何从众多游戏中冒头,还是一件非常个人化的主观评判的方式。
最后,收入模式导致的独立游戏开发者的收益问题,同样存在。
但是转变总归是一件好事,既然用户有需求,平台方也需要通过这样的内容来满足用户需求,提升用户活跃。否则,对于很多优秀的独立游戏而言,用户的反应已经不是“为什么苹果能玩,安卓不能玩”,而是“为什么别家渠道能玩到这个游戏,你这里没有”。
开发者的声音
像李喆打趣那样,“作为开发者,面对玩家质问为什么不出安卓版时,很尴尬。所以当玩家有需求,有设备时,累死也得上。”所以即便存在一定的问题,同时受限于“安卓式”的付费和盈利模式,也许游戏在安卓渠道并不能带来太多的收入,但至少还是有很多玩家有一定的游戏需求,开发者普遍也都愿意通过安卓渠道来提升自己的品牌和口碑。
而对于渠道,当一些名气比较大的独立游戏上线,当安卓用户也想玩时,他可能希望会从某个主流渠道去获取,如果他没能找到,很容易就流失了,毕竟安卓手机切换渠道非常容易。国内渠道多,竞争激烈,因此李喆认为渠道必定会做好独立游戏的上线推广,通过内容来留住用户。
国内安卓渠道可能普遍不会像苹果那样给专题和首页推荐
但壕游戏创始人拼命玩三郎认为,尽管很多渠道都明确表示将以多种举措来支持、推广独立游戏,但实际上他们可能还是会按照商业游戏的标准去评测独立游戏,最终的结果是大多数都不过关。“这其实是可以理解的。”三郎认为有些渠道只是发出了这样的声音而已,“当然这里要撇除锤子,锤子本身不考虑在这个事情上赚钱,所以不存在评级一说。”
按照三郎的说法,因为传统类型的游戏营收能力已经越来越差,不管是发行、渠道,都还是想找能赚钱的游戏,他们需要新的游戏和不同的内容。但独立游戏的营收能力本来就比较差,因此就有了一定的矛盾。那其实无论是发行、渠道,还是开发者,都比较郁闷,即便是像《纪念碑谷》这样的作品,纯商业公司可能依然看不上。
结语
种种迹象来看,国内独立游戏在安卓渠道的绽放,还需要时间的积累。
当越来越多的独立游戏从小众走向大众,我们也可以做出自己的《天天过马路》《生命线》,当越来越多的安卓渠道愿意为不赚钱的创新品类买单,愿意为玩家提供更多样的选择而不只是更吸金的选择时,或许独立游戏能迎来自己的黄金时代。