被动视暴雪收购之后,King的首款消除游戏竟然长这样?

文/ 梦芽 2016-07-20 10:29:42

上周五,消除老司机King的一款新作《花花传奇(Blossom Blast Saga,又称“绽放花朵传奇”)》正式上架,并获得了苹果的banner推荐。事实上,这款游戏在去年9月就曾上架新西兰测试,所以严格意义上来讲,《花花传奇》并不能完全算作是King被暴雪收购(美国当地时间11月2日)之后的产品,也不算是新作。

1.0.png

当然如果按照游戏正式上架的时间来算,《花花传奇》应该是King被动视暴雪收购后推出的首款消除作品。不过要是和King此前的三消系列产品相比,这款“新作”体现出了两点最大的不同:

1. 画面。某葡萄君直言“游戏画面丑得让人不敢相信这是King的作品”。的确,和Candy系列,以及《心悦海岛(Paradise Bay)》等游戏相比,《花花传奇》的整体美术风格显得有些“老气”,恐怕很多King的粉丝都不是很满意;

2. 玩法。在大部分人的印象里,King如果说自己在三消手游领域排第二,没人敢称第一。但这款《花花传奇》却选择了另一种消除玩法模式:连线消除,摘掉了三消的帽子。

1.1.png

虽然还是消除,但比较有意思的是,葡萄君在体验一番之后发现,《花花传奇》实际上是有着花朵绽放的连线消除玩法外表的数字游戏。

连线消除外表下的数字游戏

大部分人在进入《花花传奇》之初,其实都是“懵逼”的。连线消除玩法的确非常简单,所以绝大部分玩家心里对游戏的第一印象肯定是“选择最优路径,连线越长分数越高”。没错,这样的理论能通吃大多数连线消除游戏。

但《花花传奇》不是。玩家在刚上手时,一定只是注意到了“连接三朵及以上数量的花朵即能产生消除”这一基本玩法条件,而并不会注意到“花朵绽放产生消除”以及“花朵连环绽放产生消除”的条件。

King利用玩法和花朵做了伪装,用一种休闲化的方式表达了一个纯数字游戏。

在每一个关卡中,玩家都能看到三种不同颜色的花,而每种不同颜色的花有9个不同的形态,实际上,这9个状态分别从小到大代表1~9这9个不同的值。每次连线是从起点到末端对花所代表的数字进行加法运算,如果最终结果小于10,则末尾的花变成结果数字所对应的状态;如果结果大于等于10,那末尾花朵产生绽放。

也就是说,10是花朵绽放的临界点。

1.2.png

如图,左侧最小紫色花朵代表1,稍大一点的代表2,在连接5朵代表2的花朵时,刚好达到临界点10,所以末尾花朵刚好可以绽放;右侧最小黄色花朵代表1,稍大一点的代表2,在连接3朵代表1的和1朵代表2的花朵时,数字和为5,小于临界点10,所以不会绽放。

花朵绽放之后,该位置产生消除,同时,绽放位置的相邻6格(即周围一圈)的数字做+3运算,如果加3之后结果小于10,花朵因数字变大而产生形态变化但不会绽放;如果运算结果大于等于10,则再次产生花朵绽放。以此类推。

1.3.png

这个结论很好验证。如上图中,连线红色玫瑰产生绽放后,标注出来的两朵粉玫瑰所代表的数字同时加3,分别从5和2变成了8和5。至于那么大的花朵为什么代表8,可以和最右侧的代表9的花朵进行对比。

1.4.png

游戏中其实也会有一些数字直接验证了这个数值理论。如上图中,在某些特定关卡内,有的大花蕾需要消除一定次数,在葡萄君标注出来的粉色花蕾处,相邻花朵连续绽放两次之后,每次粉色花蕾上的数字都相应减少了3。

在这样的数值理论支撑之下,其实《花花传奇》已经不是一款简单的消除游戏了。和一般的连线消除游戏相比,这款游戏在很多情况下其实并不意味着“连线越长分数越高”,有的时候你可能需要连很短的线,通过一朵花的绽放来引发连环绽放。

当然,这是比较高端的玩法了,而且需要你记住每一种花朵的形态所代表的数字,同时还要计算一朵花绽放给相邻花朵+3运算之后,哪些可以再次产生绽放,这对记忆力和快速的数学(虽然比较简单)运算能力来说都是不小的考验。

弱化数字后的消除快感

不过,玩个休闲游戏没必要这么累。所以《花花传奇》通过简单的玩法呈现,以及花朵模型的掩盖,再加上花朵绽放特效带来的爽快感,刻意弱化了数字运算和策略的部分,最大化地体现了消除游戏的快感。

在体验《花花传奇》时,葡萄君想起之前有过一款类似的连线消除游戏(实在记不起来名字了)。只不过那款游戏直接以数字方块作表现,同时连线规则也比较生硬,只允许玩家从小数字出发,连线到等大数字或者更大的数字。

1.5.png

类似的关卡具有一定难度和运气成分

两款游戏对比,其实玩法是相似的,但哪一款的消除快感更强,毋庸置疑了。尽管在休闲游戏的表象之下,可以采用数值手段进行计算,但直观地将需要计算的数字呈现给玩家,会带来更高的理解成本。哪怕是极其简单的比大小,在玩家只想要休闲时,也会造成一定的阻碍。

所以从这一点来看,King相当于是在数字计算层面留了一点余地。纯粹的休闲玩家,可以使用通杀大部分连线消除游戏的“选择最优路径,连线越长分数越高”策略,包括画面,花朵绽放以及连环绽放之后的消除,都能给基于休闲的消除带来更强的快感。

1.6.png

这种连环绽放就跟多米诺骨牌一样爽

那对于高端一点的玩家来说,在理解了游戏背后的计算策略之后,也能将这样一款休闲的消除游戏玩出策略游戏的感觉。比如在传统一点的三消游戏中,高端玩家可能会通过刻意的暂时少消除,来为后面的步骤制造一定的便利,到特定时间瞬间引爆。《花花传奇》也一样,有些情况下的短连线消除,会比全连更具爆炸效果。

King的看家本领:消除、传奇

从消除带来快感这一点来看,或许消除就是人的一种秉性,大概就跟喵星人和激光笔的关系那样。那从King的“发家致富”之路来看,可以说完全抓住了这一特点,变着花样做消除:《糖果粉碎传奇》《糖果粉碎苏打传奇》《农场英雄传奇》《泡泡女巫传奇》《糖果果冻传奇》《花花传奇》……其中不少游戏还出过二代产品。

这些,只是King的部分游戏,但不难发现,King旗下几乎所有游戏都是消除,而且大部分游戏无一例外都采用了“XX传奇(saga)”式的命名。那从这一点来看,和专注于中度游戏的Supercell以及偏重度游戏的Machine Zone不同的是,King一直都在复刻“King式”的成功经验。

1.7.png

自打在Facebook上获得了社交游戏的巨大成长,到了手游时代,King充分抓住了手游用户时间碎片化的特点,进而有了《糖果粉碎传奇》《农场英雄传奇》《泡泡女巫传奇》……从第一款产品成功,King的开发思路和游戏基因就已经成型了。但问题在于,这么多消除,这么多“传奇”,King怎么做到让用户不觉得腻,不觉得乏味的?

首先是社交。自Facebook获得成功之后,社交平台可以说是King的一大垫脚石。不管是哪款消除,哪款传奇,总会有数百关卡,而玩家总会在这看似无尽的关卡中一次又一次完成挑战。

而每次挑战完成总会又有新的目标,而这目标不只是新的关卡,更重要的还是通过类似Facebook之类的社交关系链进行扩散之后,玩家和好友之间形成的炫耀和互相比拼带来的。当然,这些玩家之间自发性质的传播和扩散也能为游戏持续带来新增。

1.8.png

当你被好友发消息说你被击败了,你会怎么想?

其次,也是King出游戏的一贯“套路”,包装。几乎King的所有游戏都极度休闲,玩法超级简单,就以三消一项来看,很多游戏其实都互相掺杂着对方的影子,包括后续很多款游戏中玩家都能看到《糖果粉碎传奇》《农场英雄传奇》的部分。只是King对每一款产品的包装处理得极好,通过游戏讲故事,在神秘感的营造上能够通过一款“换汤不换药”的游戏给到玩家不一样的体验。

比如到了《花花传奇》里,排除底层的数值计算,King设计玩家帮助小精灵打理花圃,清除瓦片、玻璃等障碍,让花朵绽放的故事背景,加上一些特殊表现力所产生的消除快感,自然有了一些不一样的体验。不过,就这款游戏的具体美术表现,某葡萄君表示,“只能通过中老年表情包来说明”。

1.9.png

结语

其实,你也可以将King的做法简单理解成是换皮。只不过,他们所做的是基于用户对碎片化时间刚需的换皮,同时借助自身产品关系链的交叉推广和社交平台的推波助澜,专注于做消除游戏,所以其实在被动视暴雪收购之前,King能以唯一的手游公司的身份跻身全球前十的游戏厂商,也不是那么奇怪了。

1.10.png

19款游戏里有15款都是“传奇式”的消除游戏

在今天,如果你打开App Annie,也能看到King在iOS平台上目前还有19款游戏,其中除了卡牌《Shuffle Cats》,模拟经营《心悦海岛》,回合制《Rise of Tyrants》,问答《King Challenge》这四款游戏,其他15款全是消除,全是“传奇”。

又是一款消除,又是一款“传奇”,《花花传奇》的推出,一方面倒也说明了即便是被动视暴雪收购,King保持着独立运作,还可以完全照着自己的思路来出产品。但从另一方面,这样的思路还能玩转休闲游戏市场吗?也许我们并不需要刻意寻找答案,从King的活跃用户持续下降,季度利润持续减少等颓势里大概也能发现一定的端倪。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~