《武侠Q传》开发商谈游戏制作人的角色属性

文/ wein 2014-03-15 15:29:07

游戏葡萄3月15日讯

在今日于国家会议中心举办的“2014CocoaChina春季开发者大会”上,《武侠Q传》开发商、火谷网络CEO马金辉讲述了游戏制作人的角色属性 。


分享目的

《武侠Q传》在2013年中上线至今,在中国大陆以及整个东南亚多个国家和地区都取得了非常好的成绩。当然,这首先要感谢我们的发行合作伙伴,是他们的努力,才促成了这款游戏的成功,才能让遍布全世界上百万玩家都玩到并爱上这款国人制作的武侠手游。

我今天的主题是“游戏制作人的角色属性”,所以要跟大家分享的是跟游戏制作相关的内容。

选择这个主题的原因:

行业里对《武侠Q传》在多个国家地区甚至非武侠文化区取得成功的好奇。

我们自己也有总结经验,在对制作过程中的点滴作回顾分析和总结。

此次分享的目的:

结合《武侠Q传》的制作经验,通过剖析游戏制作人的角色属性这一主题,为大家分享隐藏于成功与光环背后那些值得仔细思考的细节。

另外对象我们一样仍在拼搏的团队,希望大家从我们的经验中得到启发:如何通过敏捷的方法,诱发群体的力量,建立可持续成功的基础。


定义“游戏制作人”

责任:

确定产品概念

制定产品计划

管理开发团队和外包团队

控制时间和费用预算

团队内部的沟通者和平衡者

为产品的营收负责

权力:

预算支配权;

人事任免权;

产品开发决策权;


谁是“游戏制作人”?

企业内立项目或投资项目,什么样的人才可以值得信任并赋予前述责权?

擅长做数值的策划?懂技术的项目经理?大公司的工作室总经理或小公司的CEO?

借外力寻找光环?有可能,但Bless you,团队再次成功尚且不易,何况个人。

我们的经验:

实际意义上的“游戏制作人”并不是一个人;

“他”应该是拥有前述责权的人的一种“敏捷的组合”;

但也应该设置这样一个职位,但谁该拥有它?我选择把它交给团队内部同时具备以下特质的人:对游戏天生有爱,同类型游戏的资深玩家,从DEMO阶段开始就每天游戏不离手。

这样的人是衡量产品成败的标尺,交给他“制作人”这个职务的话语权,这种思路是正确的。在《武侠》团队里,很有趣的是,这个人是来自我们的美术团队。


游戏制作人的七大角色属性

但是,网游的制作是跨学科的多领域合作,没有人是全才,成功了不该有人独享盛名,失败了也不该有人来背负全责。

让我们回到前面的话题:实际意义上的”游戏制作人“应当是拥有相关责权的人的”敏捷的组合“。

先谈组合,如果把这个”组合“定义为一个角色,他需要具备以下属性:

品味

统御

鼓舞

平衡

执行

验证

决断


属性解读:品位与统御

品位 - 对目标产品的品味,可以将题材转化为触动人心的艺术效果,这通常需要多年积累才能形成。

统御 - 擅长时间管理,把握各项任务的推进顺序,建立并确保达到阶段性的目标。


属性解读:鼓舞与平衡

鼓舞 – 团队中的兴奋剂,可以唤起同伴的热情,更可以激发同伴为达到最佳的效果而不辞劳苦地攻坚。

平衡 – 团队气氛的调和者,不和谐的团队气氛造成零产出。世界上最难统一的是人心,争论和误解如果不能得到调和,事情的发展一定会偏离主线且很难回头。


属性解读:执行与验证

执行:这个“组合”角色中的每个个体,都必须要在制作过程中至少长期负责某一方面的具体执行,游戏制作是日积月累的过程,脱离执行会与进程脱节,最终沦为嘴上功夫流。

验证:这个属性是被指派”制作人“头衔的人所必须具备的,因为网游不可能在上线后再不断地验证和修改,那将是运营的灾难。


属性解读:决断

决断:最难掌控的属性,掌权者武断会使“组合”失效,过分民主则成了一句歌词“开会象谈天还是没主张”。没有太有效的方法,只好少数服从多数,但这类情况要在验证上多下功夫。


敏捷的组合

实际意义上的”游戏制作人“应当是拥有相关责权的人的”敏捷的组合“。


最后谈一下这个“敏捷”,就是将具备上述属性的人聚集在一起,形成“制作人组合“的行事方针。主要体现在以下几个方面:

扁平的结构

明确的分工

互信与互助

目标不妥协

感谢大家

我们是火谷网络,目前为止我们干的不错,感谢广大玩家和行业各界的支持!

我们还在努力,还在成长,欢迎有识之士加入我们!

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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