App Annie解读《精灵宝可梦 GO》:缔造无与伦比的游戏

文/ 龙之心 2016-07-26 21:00:04

在不到两周时间内,《精灵宝可梦 GO (Pokémon GO)》的名气已经传遍大街小巷。从陪妻产子爱不释手到抢劫犯用其作案,再到规模惊人的现实玩家互动,这款游戏应用自7月7日在美国正式发行以来就接二连三地占据媒体头条(同时收获大量日活跃用户)。 《精灵宝可梦 GO》将90多个可爱的精灵宝可梦与增强现实 (AR) 结合在一起,凭借对创新技术及怀旧情绪的利用而荣登各大排行榜榜首。

精灵宝可梦的诱惑

《精灵宝可梦 GO》忠于其品牌口号:“把它们全都捉住 (Gotta catch’em all!)!”用户根据游戏提示,竞相探索他们所在的城市,力图找到自己喜欢的精灵宝可梦。在探索游戏设定的兴趣点(PokéStop)的过程中,游戏利用GPS来跟踪用户的虚拟化身,并利用增强现实 (AR) 技术向现实世界中添加精灵宝可梦。收费的引诱器 (Lure Module) 等特殊功能被加入到了 PokéStop 中,用于吸引更多精灵宝可梦,并引诱用户在应用内购买。

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游戏主屏幕将显示一张用户所在城市的地图(左)并利用用户手机的相机将精灵宝可梦角色以电子形态呈现在用户眼前(右)。

发行商 Niantic, Inc. 沿用了2014年Google地图的愚人节笑话和一些已经到位的基础设施。来自Niantic的相对冷门的科幻产品 Ingress ——一款同样具有现实世界探索的核心玩法的游戏贡献了大量现实数据。

任天堂面临的关键问题:《精灵宝可梦 GO》能够持续火爆吗? 

到目前为止,相较于其他热门移动游戏,如《部落冲突:皇室战争 (Clash Royale)》以及任天堂的首款移动应用 Miitomo,《精灵宝可梦 GO》表现出十足的后劲。

“如果能够减少服务器出现的问题、成为世界范围内大家都能够接触到的游戏并拥有更强的社交属性及PvP特性,我们预测未来它所能带来的年收入将超过10亿美元。”App Annie市场传播副总裁 Fabien-Pierre Nicolas 说道。

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《精灵宝可梦 GO》一直荣居iPhone下载量排行榜榜首;相比之下,Miitomo在大红大紫后很快又销声匿迹。

能够战胜这些移动应用榜单上的佼佼者,无疑证明了《精灵宝可梦 GO》始料未及的超高人气和热度。根据 App Annie Intelligence 的统计数据,在拥有智能手机的美国人中,大约有 1/10 的人每天都在玩这款游戏,在安装该款游戏应用的人中,大约有 1/5 的人来自 13-24 岁年龄组。保持此第一的位置即预示了《精灵宝可梦 GO》在未来几个月中的表现。

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《精灵宝可梦 GO》在美国应用商店推出次日就荣登畅销榜冠军宝座,这比《部落冲突: 皇室战争》取得同一战绩足足提前了一整天。

根据App Annie的数据,《精灵宝可梦 GO》在美国应用畅销榜夺魁的速度要快于 Supercell 的人气游戏《部落冲突:皇室战争》。从最初排名第31位到迅速登顶,该游戏的成功运作显露无遗,并且到目前为止尚未显示出任何滑落的迹象。除了劲爆的下载量和惊人的用户增速,《精灵宝可梦 GO》每名美国普通用户每天花在该款游戏上的时间长达1小时以上。通过定期功能更新(很多用户期待应用内社交功能),这些新功能能够长期保持用户参与并吸引用户回流。

剖析《精灵宝可梦 GO》的发行:从试发行到掀起全球热潮

该应用已于7月5日在澳大利亚和新西兰试发行,不久后便在美国发行。按照这个趋势,接下来游戏登陆欧洲,德国是7月13日,英国是7月14日,欧洲其他国家紧随其后。 这20个国家每天有超过300万美元的消费量,在Google Play商店和iOS应用商店的下载量和收入排名均位列第1。《精灵宝可梦》的原创国日本在7月22日开始发行,并首次出现赞助商。

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根据 App Annie 的数据,《精灵宝可梦 GO》摘得多个国家/地区畅销榜的桂冠。

《精灵宝可梦 GO》将AR转变为商机

这些应用的成功产生了涟漪效应,任天堂的股价上涨了70%,并呈持续上涨态势,同时,公司的市值几乎翻番,达到425亿美元。许多传统实体商家惊奇地发现,他们的营业地点被列入PokéStop 清单(或在其附近)。许多先行者利用这一运气,开始将其营业地点作为玩家的休息站进行宣传,向玩家提供咖啡和披萨补充能量。

位于纽约皇后区的一家披萨店发现,由于《精灵宝可梦 GO》的推广,其销售额比平常周末提升了 75%。这些营销策略激励Niantic为商家提供赞助地礼包,以设立长期诱惑器,这一举措有望吸引更多客户。Niantic能够迅速抓住机遇,为有需求的商家推出宣传方案,足见其高超的运营智慧。我们期待在未来几个月见证他们如何利用该应用再创收入新高。

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商家通过摆放标牌,以《精灵宝可梦 GO》的名号进行宣传,从而吸引客户(左)。Lyft 为旧金山的《精灵宝可梦》玩家提供打车折扣(右)。

发行评估

Niantic 的优势

试发行:Niantic Inc. 在澳大利亚和新西兰的试发行,意在测试产品是否存在尚待解决的严重缺陷,了解用户对这款移动游戏的总体体验。在小型应用市场谨慎地进行试发行,将在全球发行之前为开发商提供及时可行的反馈。

口碑营销:无论是线上还是线下,玩家在娱乐之余,都会通过口口相传的方式来为《精灵宝可梦 GO》的成功铺路。美国玩家利用 Facebook 活动联手将精灵一网打尽。 Niantic 明智地利用现实的社交互动来激发大众对应用的关注和兴趣。

发行挑战

缺乏内置社交组件:应用目前尚未包含任何社交组件。因此,用户感觉在游戏中缺乏与其他《精灵宝可梦 GO》玩家的社交互动。意识到这一缺憾,一家前卫的三方公司创建了 GoChat,将玩家连接起来,使他们可以互动,共同制定追捕策略(尽管该应用已从 iOS 应用商店中下架)。在未来的更新版本中,将加入消息、交易甚至好友对战功能,这些改变将在现版的社交游戏中添加协作元素。

服务器扩展性:任何一款游戏在首发之时都会存在尚待解决的缺陷。从画面卡顿到游戏意外退出,用户会感到玩得不畅快。除了这些小问题外,服务器超载绝对是用户的 主要痛点(尤其是发行后的头几天)。在下载量和新用户数激增的情况下,任天堂和 Niantic 未能预测到游戏的火爆程度。首要工作是使服务器保持稳定并修复缺陷,这有助于维持稳定的日活跃用户数(可能提升用户每天的游戏时间)。

从《精灵宝可梦 GO》无可争辩的成功中汲取的经验 

不是每一款应用都能复制《精灵宝可梦 GO》的成功。但是发行商可以将其成功秘诀运用到自己的移动策略中。例如:

强有力的 IP 非常宝贵:借助于一个知名(和人气)品牌。如果移动游戏中能加入一个品牌甚至一位名人,就能显著提升应用的盈利潜力。

创新技术能够成为有力推手(至少在初期):技术的创新应用能够吸引用户的注意力。 《精灵宝可梦 GO》的 AR 技术以有趣、另类的方式在移动游戏中引入了虚拟现实。

充分利用试发行:通过在与目标用户群接近的小型市场中发行,发行商有充足的时间 来试探用户的反应,同时在可控的环境中找出应用最终的缺陷。此外,也可以借此机 会对盈利能力和服务器稳定性进行测试(即使要发行的游戏与《精灵宝可梦 GO》一 样炙手可热,要预测真实需求也可能非常困难)。

《精灵宝可梦 GO》应用已是市场公认的早期热门产品。我们对 Niantic 未来更新版本提供的新功能很有兴趣,希望这些功能可以使游戏更加多元化并不断吸引更多用户。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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