龙图游戏CEO杨圣辉:我们不再为中等水平的产品买单

文/ 青羽 2016-07-27 15:26:39

游戏葡萄7月27日消息,在ChinaJoy高峰论坛(中国国际数字娱乐产业大会)上,龙图游戏CEO杨圣辉进行了主题为用户体验推动“颠覆式创新”的演讲。

杨圣辉表示,无论技术如何改变,玩法如何创新,为用户提供好玩的产品是不会变的。产品会越来越围绕这用户体验而做设计,但中国乃至亚洲市场,生存是基本,容不下特别长期在细分领域下的创新。在未来并不会再为中等水平的产品买单,建议友商聚焦自身的拳头产品,将用户体验做到极致,做出玩家喜欢的精品,才能获得长期的发展。

以下是演讲全文,由游戏葡萄整理发布:

大家好,我这次来ChinaJoy有两个主题,一个就是关于用户体验,另外一个就是关于海外发行的,那可能是另外一场。在讲之前也就着王峰总的话题,因为他讲了几个事情,我觉得挺触动的,第一个就是坚持,我回忆一下在我准备进入游戏行业的时候,其实也是有做游戏的朋友简单的介绍认识了一下王峰总,那可能是2008年初的时候,其实做游戏的人真的是坚持的状态,蓝港从端游到现在的转型,到做硬件的转型,可能游戏行业一直是在变化,这个变化确实很快,基本上你还没有做好准备就进入了下一个阶段,所以它是一个运动中的,没有一个你一直固守的阵地,不管产品形态还是硬件平台都是需要大家不断地探索。

就我今天的话题,因为任何一个平台上来讲,不管再怎么变,最最需要坚持的始终是一个点,就是说怎么能够给用户提供真的让他们非常喜爱,非常好玩的产品。这样的一个体验,可能在咱们做游戏的过程中,也在不断地发生变化,这些变化更多的是基于技术驱动的,从人性的角度来讲,用户的感知从始至终我都没有觉得特别剧烈的变化,大家总是希望上手的时候是非常简单的,都很希望表现是非常酷的,而且操作感是明确清晰的,从玩法和技巧性上的同步,我觉得万变不离其宗。

做第一代手机游戏的时候,那时候可能就是卡牌游戏,从当初来讲更多的产品仅仅是数值上的游戏,并不是说大家不重视用户体验,那时候能够脱颖而出的,都是比一般的游戏体验会好一点的卡牌游戏,比如说三国类的,都会觉得不管是它的整体流畅性、美术体验,以及它的完成度等等都会好一些。在2014年我们做的相对成功的一款产品就是DOTA传奇,还是在用户体验上做了比较好的处理,不管是从美术迭代,就是2D角色的展现,不再是卡牌的对撞,在这样一个状态下,包括我们对它的技能释放操作的处理,最后迭代了第一代的用户体验。

到今天这个时代的时候,经历了2014年,也经历了2015年上半年大家在卡牌项目的关注,现在已经是中国游戏的天下。中国游戏主要体现的就几个大类,比如说射击类的,现在来看表现也很好,可能在早期做一款射击游戏很难把它的感受从PC搬到移动,现在再去玩手机游戏的时候可能不是这么认为了,更像是端游,不再是简单的手机游戏感受,系统的复杂度一点都不比端游少,它的开发投入成本它已经不是小产品了,基本上都是几千万以上的投入,两年左右的打磨,才有可能出来一个不错的产品。

如果现在再往后推延,下一代的产品可能还是在用户体验中去着手,短期内不考虑营收数据其它方面的东西,主要是看用户体验。说白了可能在现在这个阶段,再做产品的时候,综合的实力积累,对产品体验深度的驾驭,这里面就会体现出竞争力。从玩法设计,包括按纽,都是满足于新一代的操作习惯,其实你的手机也在变化,屏幕也开始越来越大了,在这种状态下,你可以做更多的发挥,但也不代表着你可以乱用,比如说你的色,你在手机上用的很多很乱,导致的效果并不好。

这里头就简单讲一下,关于用户体验,首先一点刚才说的这些东西,其实讲的离创新比较远,讲的更多的还是怎么活的好一点,更多的还是希望能够在用户体验上去下功夫,是这样的,尤其是亚洲市场、中国市场,这个市场客观上来讲,它容不下特别长期的在细分领域的创新,这一点在两年前我们主导的做细分,做创新的感觉是不一样的,因为一个很重要的点是游戏非常多,带来的后果,他不像欧美,欧美直接去看它的游戏类型、数量,说实话相对是少的,而且这些用户非常长情,大家只会说我做一个什么东西大家很爱玩,但在中国就不是了,被中国公司深度影响的亚洲市场也不是,刚才强调的很多东西,只能是在用户体验层去做突破。讲用户体验应该说也是一个致胜之道,你只有在重投入的情况下,才能换回来长期的收益,我们下半年未发布的产品里头,有三款以上的MMO,当然也有射击类的产品,你会发现不得不多,因为用户需要多,这是跟两年前做游戏的感受完完全全不一样了,我们也同比了一下卡牌游戏的状态,确实发现现在的卡牌游戏寿命周期越来越短,这不仅是产品品质导致的,而是用户对玩法本身出现了厌倦的感觉。

今天来讲这个东西的时候,不想过多的展开我们如何去创新,但在中国实实在在的来讲,在中国生存是第一位的,在这个角度下来讲,我们可能没有办法去思考一个特别新的东西,那样的东西只能是属于很小的团队,有一个很小的团队去尝试,但是主力军必须在细分方向去做重兵的投入,从现在来看,2016年的上半年,最成功的是腾讯和网易,基本上是这样的逻辑,收获也是巨大的,对我们来讲也是一样。在这个场合我觉得可能讲太细的制作之类的是非常不合适的,但是有一个大趋势,非常建议友商大家一起聚焦做好自己的拳头项目,把产品的数量能够有效的控制下来,但是把更多的投入放在你认为最有价值的产品上,把用户体验做到极致,研发费用的投入可能会因此增加,如果你不这么干,在市场营销费用上花得再多都换不回来这个损失。

我们内部也是对过往的研发取舍也做了一些调整,以前我们确实是更尊重产品的尝试,但是我们不太愿意去做这样的事情,所以我们目前也在调内部的结构,我们越来越强调一点就是,你只有是那种在细分品类里头做到属一属二的团队,你才能够有长期的生命力,我们不再去关心那些没有固定沉淀的团队,必须是那种非常具有长生命周期的产品方向上是深度懂,深度掌控,对体验非常在意的团队,我们才愿意长期合作,我们不再为中等水平的产品买单,从这一点上来讲,游戏行业可能竞争到今天,与其说大家进一步强调创新,现在要回归到用户体验,因为现在没有什么出奇制胜的招数

我今天主要讲的就是这些,谢谢大家。


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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