版号新规之后,出海是活路?六家资深海外发行商如是说

文/ 依光流 2016-07-29 10:09:52

版号新规之后,中小CP叫苦连天,独立游戏圈乍看之下,特别是个人开发者似乎已经没了绝大部分的希望。厂商要在国内寻求发展,不论发行研发,要么选择等待版号数月的审批过程,要么就寻求代办途径花费不小的金额来获得版号。

重压之下,从业者中间传开了“看来只能出海”、“还是出海才有前途”、“不如去海外拼一拼”的言论,加之此前广电总局发言人在媒体答疑和新规补充说明会议中表示“广电出台的规定只对中华人民共和国境内的行为产生约束力”,那么在境外自然就没有这些压力了。所以新规之后,出海的前景似乎比以往要闪耀得多。

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那么出海到底是不是一条新的活路?特别是对一些中小团队甚至独立游戏开发者来说,如果有机会,到底在哪里?针对这一系列衍生问题,葡萄君在近日采访了六家资深海外发行商,包括Efun联合创始人Finch Du、Firefly Games CEO Michael Zhang、Finger Tactic CEO杨文峰,以及三家不便透露身份信息的发行商下文以发行商A(主营东南亚、日韩欧美英伦区)、发行商B(主营欧美区)、发行商C(主营港澳台日韩东南亚区)指代。

葡萄君友情提醒,为了更详尽地记述各家发行商在出海时积累的经验和总结,以及他们做出的建议,总共分为以下几个部分:

出海的人多了,但为什么坚持下来的依然是少数;

版号新规之后,对出海趋势造成了什么实际影响;

想在海外做好一款产品;需要跨过哪些门槛;

不同于国内渠道,海外各个渠道存在哪些坑;

中小CP如何规避风险,选择好的出海发行商;

六家资深发行商对国内希望出海的团队的建议。

提醒:文章篇幅较长,大概需要15分钟阅读。

出海的人多了,但能坚持下来的依然是少数

总体来看,相较于去年前年,今年开始出海的厂商总体而言是增多的,而且大多以发行商为主。但不论港澳台、韩国、东南亚,还是欧美市场,能下成本去做的、能坚持做下来的厂商还是少数。

特别是在欧美市场,能在市面上见到的还是十来家老面孔的国内厂商。杨文峰的感受是:“不管是出海的产品的数量还是质量,都没有太多的增长和飞跃。”

Michael分析原因指出:“一些上市公司开了海外分公司,因为业绩没能达到预期,在一年到一年半之后,就关了,有的会关了再开,还有的会通过投资海外的团队来走他们的海外发行之路。”

而在欧美市场出现的一个较大的趋势变化,是iOS畅销榜上很多产品都是IP产品。过去由于IP方如好莱坞等缺少和亚洲厂商的合作经验,以及亚洲厂商对IP产品的重视度不够高,导致他们在授权时很谨慎,但现在这种现场在逐渐改善。Michael表示在去年年底他们已经获得了好莱坞、梦工厂的12个知名电影的手游改编全和全球发行权。所以国内团队依靠拥有海外IP的发行商,也是近来出现的一大趋势,这样既能节约成本,又能增大成功机会。

同样,在Finch Du看来,港澳台市场和韩国都不像2015年那样疯狂了,“这块市场已经进入红海阶段,经过前几年的洗牌,做不下去的团队自然退出市场。”

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而不同的是,出海东南亚的产品在明显增多。发行商C认为原因在于东南亚很可能是一支潜力股。

一方面是该区域内各国GDP系数低,但增速非常快,越南跟泰国都在增长,尤其是越南,跟中国大陆相近,差不多能达到6%,而且南北贫富差距很大,南方带动北方的发展空间很大。

二是东南亚与日本有一个相似点,无线技术发达到异常,尤其是菲律宾和马来区域,可以说是H5的天堂。这些地区很多人还在用功能机,玩我们现在的游戏不可能,但是网络条件非常适合H5游戏。

而且他们的日常生活跟手机基本都绑定在一起了,我们用支付宝微信,交电费、吃饭、打车,他们都话费钱包。目前除了机主不富裕,信用卡普及度底,坏账也高,导致ARPU很低外,如果经济条件好一点,其实市场潜力很可观,而且人口红利也不小。

版号新规之后,出海的团队真的多了吗?

在版号新规出台之后,试图出海的团队和产品确实越来越多了,葡萄君与六位厂商交谈后总结来看,试图出海欧美的厂商不在少数,而面向东南亚、港澳台、韩国的厂商尚未有形成特别大的趋势。

Michael告诉葡萄君:“反正最近找我们的是越来越多了。”他认为版号新规的确带来了压力,但同时也是锻炼团队的机会,很多人以前可能不会重视海外,所以他对产品品质就没有那么高的追求。“那在出海之后,就不只是面对中国的竞争者,而是全球,可能很快就淘汰掉了。而生存下来的这批人,更多会愿意耐心打磨产品,这是好事。”

但是欧美市场很残酷,贸然出海,没有资源,不了解市场,不了解用户,尽管海外审批会很宽松,而当开发者需要真正面对市场的时候,只会被逼着去做有特点的、适合海外的产品。也许会产生成功案例,但要说“出海就能成功”,是不对的。

杨文峰也看到类似的现象:“的确有很多的一些做国内的厂商近期在各种打听,微信群关于出海的也多了不少。”光是最近两周给到他看的产品,就上半年累计的都多,但是问题是在于产品一开始就是针对国内市场做的,这样的产品去欧美是不合适的。

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在发行商B看来:“出海的团队虽然变多了,但是真正迈出这一步的暂时还很少。”一来大家都在仔细审时度势,毕竟国内政策不是那么熟悉而且瞬息万变,二来每家企业DNA都是写在骨子里的,不可能因为国内有了什么规定,一夜之间都适合出海了。海外市场会是一个业务增长点,把它作为“出路”,还不至于,毕竟国内市场这么巨大而且还在发展,依旧值得用心耕耘。

可以看到在寻求出路的厂商确实变多了,但是能出去的最终还将是少数厂商,国内已有的产品形态在适应海外需求之前,还有很长的一段道路要走,相对而言一些本就具备海外设计元素的产品更容易率先走出来。

而出海东南亚、日韩、港澳台的厂商,相信也不在少数,只是走向这些市场的门槛并不低。

想在海外做好一款产品,有哪些必须跨过的门槛?

从长远上讲,一个公司发展好的时候,做海外游戏市场肯定是有利的,现在能盈利的国家非常多,日韩港澳台的盘子都很大,东南亚盘子小一点,但投入成本也少,安排几个人在里面一个月也有几百万的收入,这些地区全加起来乍看是有很客观的收入。

但是要适应这么多的地区,做一个就得交一次学费,随之而来的门槛也很明显。

1. 有没有钱花,会不会花钱。

以港澳台市场为例,地推非常重要,按照最基本的市场运作方式来算,1000万的成本是最低的限度。至少需要包地铁、上电视广告、做地面展台,以及在闹市区请ShowGirl帮忙站台。而一个ShowGirl十万块站台三天,请五六个就是几十万的成本。

所以一款S级产品每个月都需要投入一两千万人民币做推广,这个前期投入成本对很多中小发行来说是很难承担的。如果判断失误,产品成绩推不高,那这个钱就收不回来了。

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比如网易的一款产品,花了重金在西门町做地推,西门町相当于国内王府井步行街,网易包下了一条街,楼宇、柱子、车体、电梯间、地面展台、showgirl,能想到的地方都有它的广告。

2. 别人都在做,你不得不做。

目前亚洲国家非常流行主播,香港台湾的主播到YouTube上一搜就能找到;泰国有一位主播曾经给智龙迷城做过推广,看起来矮矮的玩游戏特别水,但效果很好价格也不低;以泰国来说,当地主播的内容很黄品味很低,但是他们国家的广告效果特别好。而且在价格方面跟港澳台差不多,并不是一笔小数目。

直播广告主要还是起辅助造势的作用,效果很难数据化衡量,但是增量是明显的,比如关键字搜索、下载量都会在短期内是有很强的变化,而且能让用户记住你的品牌。但是,很多时候你不这么做,别人都在这么做,玩家记住其他家的产品,记不住你怎么办?

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3. 你说的IP到底是不是IP?

还是以港澳台为例,虽然这块市场跟国内喜好相近,但细分下来也有很多不同,比如台湾和香港不喜欢踢球,但是特别爱打棒球,跟中国相反。还有港澳台对大火的动漫IP的感知度比大陆高很多,然后绝大多数大陆的影视IP在港澳台基本都没有辨识度。要用大陆的影视IP,必须先看港澳台那边播得怎么样,有没有投放电视、排片怎么样。

比如龙门镖局在大陆很火,但是港澳台不怎么火,有人看但是热度很低,武媚娘大陆很火,港澳台更火,排片基本满了,而甄嬛传在港澳台据说已经到了当年我们看还珠格格的地步了,几个主演在那边已经红透了半边天。

相比之下,国漫IP、武侠IP,拿过去就不用说什么IP了,直接就当奇幻游戏、武侠游戏,当成一个正常游戏来做。

只知其一不知其二,海外渠道有多少坑?

而找准了市场定位和推广手段,产品依然要面临各式各样的坑。比起国内安卓渠道的周到服务,与海外的渠道沟通时,往往会让厂商遇到令人尴尬的局面。

首先大家的一个共识,是到了海外尽管没有广电新规的压力,但依然要做好App Store和Google Play的推荐位。比如Google Play的首屏推荐位,在港澳台地区的一天能有一两万的新增,就算上小图推荐位一天也能有四五千的新增,按照一个用户三美金成本来计算,就是12万人民币,这不论对大厂还是小厂来说,都不是一笔可以简单忽略的小钱。

而要上推荐,就必须面临与海外渠道的沟通问题,下面有发行商C经历的四个真实案例。

1. Google Play推荐的审核反馈有时是很不讲理的。

有时上Google Play推荐会让人很苦恼,特别是在反馈和修改方面。安卓是个开放系统,你改一个权限在国内没人在意,但是Google 不让你乱获得权限,他会告诉你你要获取的16项权限里哪些不行,必须给出足够的理由才给通过。比如在海外接第三方支付需要读取短信内容,然而在Google的规定里这是不合法的,你必须在第三方和Google之间周旋,搞不好还可能因为接入非法功能而被直接下架。

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有时Google Play要求的改动点也会消耗大量成本。比如一个叫返回键的功能,Google官方或者投资的游戏都有这个功能,当你在主界面进入A功能再进入B选项再选择C区域的时候会出现多个窗口一层套一层,比如当我在第四个窗口的时候按返回键要回到第三个,再按返回键要进入第二个窗口,看起来很简单的逻辑。

但是中国的游戏有的能叠加十个窗口,从程序的角度看你要把舞台分为十层,在每层套上返回键的功能然后指定回到哪里,这个过程非常繁琐。而本来这些层级是没有关系的,很多游戏设计的就是点关闭当前层展示上一层,有的甚至点关闭直接回到主界面,但是Google要求你单击必须回到上一个画面,双击要弹出退出游戏的选项。有很多开发看到这时候就已经懵逼了,因为这涉及到整个客户端的逻辑改动。

另外,过去要上Google Play推荐,还有很多要求,比如必须有五个成就等。万一是个单机游戏,没有服务端怎么办呢?那还得专门搭建一个服务器给Google传成就命令,这就很尴尬了。

2. 想要沟通是你自己的事,国外团队没有义务配合你。

要在韩国市场做好,是很依赖T-Store和N-Store的,我们刚开始跟某个合作方合作时,对方根本没告诉我们有一个checklist,是我们的一个运营人员后来自己找到的,这个checklist有700多页,达到50多MB的doc文件。还是韩语的!

Checklist你要上就得看,不看交上去一次打回一次,而且对方没人告诉你有这个checklist,他们没有这个义务告诉你。在上这个平台之前,你一定要先跟对方问清楚详细的规则和指引,在我们看来反馈这些规定是对方商务的义务,但在海外团队看来这些都是你游戏公司自己要处理好、要关注到的责任。

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而且沟通效率是很大问题,我朋友的一个小公司也上这家公司,他说他星期一问的话,对方星期四才回的他。在沟通初期,这种情况很普遍。

3. 海外渠道没有义务给你的产品提详细的反馈意见,怎么改得靠猜。

曾经做端游的时候给广电总局审核,他们打回来会告诉你这个角色衣服穿太少了,胸太大了,这儿颜色不好,那儿怎么不对……现在的App Store会直接告诉你字儿不对,图不好看,甚至是游戏不好玩,这类很模糊的回答。

在我们接触的很多团队的经验看来,被App Store打回的回信里,产品应该怎么改,基本上都得靠猜,他不会告诉你具体哪里有问题。比如他告诉你IPv6有问题,改完又打回来还说IPv6有问题,改上去打回来继续说IPv6有问题,而且三次回信是一样的。但总局会告诉你,热更新的IPv6不行,进游戏的IPv6不行,出游戏的IPv6还不行。

另外,国外几乎没有专为国人订制的平台支持,我们曾在Facebook碰到一个问题,到现在都没解决,原因是没人给你查如何解决。与对方沟通他们就给出一个FAQ的网址让我们自己看,后来我们跟Facebook的同时在一起讨论过这个问题怎么解决,他们也很无奈,告诉我们外国人的做法就是只给一个FAQ,如果搞不定,通常可以在Google找到各种论坛,然后在论坛里发问,会有热心人给你回答。如果换做小型开发者,他可能连这个SDK是什么都不知道,怎么解决问题?

而且比较尴尬的是,在Facebook、App Store的开发者群组里说什么语言的人都有,如果语言不过关别人说什么都不知道,更别提寻求帮助了。这方面Google相对好一些,他们专门建立了中文组,在里面提问你永远排在第一位。

4. 要了解用户,你的SDK也得足够本地化。

在海外要做市场一定要注重第三方平台的SDK数据统计系统,比如Adjust、InMobi、Facebook自己的广告平台等等。原因在于这样能更准确的了解用户,比如你在五个渠道买量,包括在线赌场、成人网站、积分墙、小游戏等等,这几波用户属性都不一样的,在衡量DAU、转化率,付费情况,付费率这些数据的时候,你接别人的SDK就很容易知道,这次在成人网站买的量转化率高下次还能继续买,但如果只用自己的统计系统,一是接入时间慢要跟外部协调的部分多,二是你的系统只会告诉游戏进了多少用户,付了多少些钱,但用户是哪来的,很难做到精确统计。

那么这些SDK都得打包里,也就形成了一道技术门槛,而且测试SDK的时候,你还需要跟海外同步测试,别人是美国时间,而且不会配合你的。

规避风险,中小CP如何选择好的海外发行商?

面对一些很多中小CP在国内可能根本没有遇到过的门槛和问题,葡萄君认为现在试图出海的厂商可能存在三种姿势:

一是,自己做自己发不做任何推广,只靠自然量的产品。这类产品只需要在App Store选择全球发布就可以了,即便对于语言水平不高的技术来说,Google Play的相关SDK接入也不会花费超过一个月的时间。

二是,自己做自己发,还想做得比较体面的产品。这种情况必须投入一定的成本,又得回到最初如何推广、买量,将资金运用效率最大化的问题上了。

三是,不想自己折腾,希望避开各种门槛,迅速进入市场的产品。这类产品应该占据大多数,更多考虑的是如何寻找一个好的发行商。

杨文峰就寻找发行商这一点分享了他的建议:

第一:发行商的团队背景一定要是烧过足够多钱的或者成功过的。

烧过钱不一定要在目前的公司里面烧过,他们如果在之前的其他公司里面烧过更好,不是么?成功过的亦然。我这边再给成功做个定义:成功不光光是月流水突破多少,而是看他手里的菜:如果手里的菜就是50分,他做到60分就是成功。

第二:发行商懂产品。这个非常的关键,尤其是国内产品想出海。

可以让发行商给游戏修改意见,看是否是真的玩你的产品并且给靠谱的意见,从都逻辑上推理过去都是你之前考虑的比较少的,给的意见和建议都是对游戏改动比较小且很快的提升游戏品质的;还有一点就是如果你相信这家发行公司的人,就按照他的想法去改。没有一家发行公司是想花了代理金去玩你然后把你玩气死的,没意义。当然,劣质的发行公司给的完全不靠谱的建议在初期就可以把这家公司枪毙掉了。

第三:发行商只会导用户是不行的。

如果发行商只是帮你导用户,那这样的不用考虑。这个就是国内和国外的一个比较大的区别:国内的研发商只要有量就可以了,因为研发商懂国内用户;去海外的时候你就需要有海外的运营团队帮你去修改,其次才是量。

量在海外的获取并不和国内一样被垄断,只要你英文够好,顶级的量你都可以有办法联系上;只要你资金够足要多少高质量的量都可以买到。很多中小开发商只是因为信息不对称就认为和国内一样量很关键,发行商导量就行,那就很可惜了。

第四:发行商要有足够的资金储备。

现在莉莉丝、网易、IGG、ELEX、绿洲、昆仑、掌趣、EFUN、龙成等有很好的现金储备,从资金链的角度考虑,把产品签约给这些大公司是一个非常不错的选择,当然别人是否努力推你的是另一件需要考虑的事情。对于中小型公司或创业中的发行公司,则看他们的融资额度和背后的金主支持。

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这个是2016年选择手游发行商一个非常关键的一点,毕竟也是用户获取成本决定了发行商必须要有良好的现金储备,否则产品签给他们,他们手里的现金也不够烧,产品数据不是最好但是也可以微利的时候,你是推呢还是不推呢?有钱肯定会推,没钱可能就枪毙了。

来自资深海外发行商的建议,哪些团队更适合做海外?

在采访的最后,六家发行商分别做出了对国内团队的出海建议。

Finch Du:从15年到16年,游戏市场趋向成熟,Efun开始走精细化运营的路线,目标是将市场的某一块做到极致。现在海外市场的竞争也很激烈,门槛被拉的很高,特别是日韩和港澳台。就算是东南亚市场,前些年不少产品为了降低成本直接发行简体中文版的模式,也需要越来越精细化的手段来代替,这也导致投入增加。

从不同市场的玩家对产品的喜好来看,港台地区偏Q版或者日系游戏更吸量。东南亚地区武侠、三国等题材更受欢迎。韩式的手游在泰国更容易推广。但如果为了更贴近当地语言习惯,加深本地化和做好运营,那么建议还是寻找合适的发行商来出海。

而不管独立游戏还是网络游戏,只要游戏本身够好玩,无论在哪个市场都会得到用户的认可,归根结底想要成功还是得做好游戏品质本身。

Michael:国内产品在没经历过最高规格打磨的情况下,他们出海就是比较困难的。欧美市场长期以来,表面上开起来常有榜单固化现象,但背后也体现出了这块市场的特性。

1,开放。当地的政策环境,包括用户,对亚洲游戏是很开放的,从心态上说,他们愿意尝试中国、韩国、日本的优秀产品,也涌现了很多商业化很成功,叫好又叫座的产品。

2,兼容。从苹果和安卓两大主要渠道来说,不管是公司,还是合作方,在审批、技术、推荐团队方面,他们对亚洲产品,包括中国产品的兼容性很高,他们愿意扶植,也愿意看到很多高品质产品进入北美。

3,宽松。审批制度比较宽松。这也是相对前几年来说,他们也希望尽量让更多开发者来介入游戏发行平台。如果和国内的环境对比,是比较宽松的。

4,平等。他们主要看游戏品质而不在乎团队大小,所以如果游戏有特点,不管是推荐还是市场表现,都能有比较好的成绩。

5,繁荣。这两年随着智能手机的发展,我能很明显看到美国的手游市场在以每年18%~20%的比例增长,主机和PC在下降,手游却是非常繁荣。

6,残酷。竞争非常残酷,很严峻。可以说全球最优秀的发行和制作团队在这个地区打得头破血流。即便是对于一些大公司来说,连续几个季度成功都是很难的。有的公司,如果产品3个月或者6个月效果不好,就关闭了。再加上全球最有钱的公司基本上也都在这里发行,竞争比起国内更残酷。

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很多人在问,什么产品比较适合欧美市场?第一,欧美本身的IP;第二,中国擅长的SLG,卡牌,以及马上可能会流行的Q版MMO,这些都是机会。但国内团队要出海到欧美市场,必须做到这几点:

1、理念上要尊重海外的规则;

2、有足够耐心打磨产品,要有做精品的思路;

3、耐得住寂寞,同时要有敏锐的眼光;

4、找一些公司合作,比如定制开发,接国外的外包,包括和发行公司的合作,通过项目积累来了解海外市场。

杨文峰:在这边我还是挺想和广大的研发商朋友说一说在2016年出海欧美要注意的事项:

第一,立项这块一定要着眼于全球化。全球化不意味着只是美术风格的变化,而是付费点设计、游戏性的借鉴等方面都需要针对欧美用户的留存、消费习惯而进行量身定制;

第二,如果有资源能抱Apple和Google的大腿一定要抱牢、抱死,海外用户获取你要是硬去买你很快就会成为这个市场上的炮灰;

第三,除了IAP之外,广告的盈利模式做为中国的游戏厂商从来没有深耕过这一块,也许是一个突破点;

第四,做团队擅长的事情,不要跟风去做你不擅长的领域。我记得几年前我就说不要听某些大佬的去做ARPG,现在你们看看市场上是个啥情况;

第五,选择对的发行商。这个市场上海外发行商良莠不齐,做事的不喜欢作秀,作秀的做不了事情。

发行商A:对于研发商,如果是选择与发行商合作,那么在我们看来他之前有没有做过海外都不是大的问题,关键在于他是不是有觉悟,能放弃国内来一门心思想怎么做好海外,出海不是嘴上功夫,如果不想全身心投入去折腾,那是做不好海外的。

同时我也很看好独立游戏往外走。现在独立游戏的商业模式还是以广告为主,而如今的广告模式也在从过去的粗暴式弹窗变为越来越多的激励式广告。同时独立游戏在一定程度上借助的是推荐模式,中国的苹果也是可以帮你联系到全球推荐的,所以出海的可能性也很高,只是借助中国苹果,也很难跳过版号这个环节。

发行商B:互联网的本质就是“众包群智”,谁能高效利用社会化分工谁就有可能把出海这套组合拳打好。说到企业类型,研运一体的企业天然更加适合出海,前提是制作人的眼光足够国际化,这样利润率更高,很多代理发行公司扛不起的推广成本,他扛得住;如果是纯发行公司,更加需要深厚的技术沉淀,用来以最快的速度分析最准确的结果,因为数据的敏感性就是你的命,简言:投放采量能力优秀,而且对数据足够敏感的公司适合出海,因为从封测开始你的每一个用户都是真金白银买来的,不是刷脸刷来的,子弹有限,且打且珍惜!

发行商C:出海想做到什么程度,还需要看厂商自己对自身和市场的定位,你确实可以在Apple开发者后台对所有国家区域点勾,连本地化也不做就发全球,但那样几乎是不可能获得成功的。想要做的像点样,本地化要做一些,最简单的是去港澳台,那么也得考虑考虑一些俚语的变化和当地的语言习惯,比如宝宝心里苦,宝宝别哭,瞅啥瞅,这些玩家都是看不懂的。

再像样一点,市场是不是需要配一些,搞地推是不是需要认识一些人,搞发布会是不是需要找个能看的媒介,这些都是一套一套的系统。比如想搞一个体育游戏,那肯定不是足球而是棒球,那推广的时候是找四个ShowGirl去西门町站着管用,还是找当地棒球民营联盟合作管用呢?这就是很大问题了。

如果当地不认识人,应该怎么找,找到了怎么让别人信任你跟你合作?是不是要在台湾设一个公司发两款游戏让公司走一走税?起码要让别人觉得你不是皮包公司。是不是要找个小办公司,放五个客服?让人看到你公司确实存在而不是在忽悠别人。

如果只是往那一发上架,那只需要一点Google的技术门槛;如果要独自做到小有所成,那么你就要解决很多从未经历过的问题,然后交一笔学费,而且交了学费不坚持做,这些钱就永远无法收回;如果想要做到特别成功,那就会涉及更多的综合性问题,需要更多的市场伙伴,这个门槛相对前两种情况又要高出好几个级别。什么产品有什么样的定位,想做出什么样的成绩,不论独立游戏开发者还是中小CP,如何做出符合自身的选择,才是出海之前必须明确的事情。

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小结

由于采访篇幅过长,葡萄君在这里只能选取有限的内容做整理,文中不乏一些海外市场如何难做的事例。但葡萄君用意并不在于强调出海有多坑,而是希望从业者面对版号新规的压力,在提出出海这个方向的时候,认真理性地去考量其中存在的可行性与潜在困难。放宽心态来看,版号并非一无是处,出海也不是绝对的理想乡。

葡萄君还记得过去一两年内,出海并不被大多数从业者看好(毕竟国内还有得赚),即便有了COK等明星产品,大家也没有趁机一拥而上。而近期版号问题虽引得舆论偏向海外,但做海外市场的难度并未因此而降低,反倒是随着各市场的逐步发展,门槛都有所提高。

所以最后摆在从业者面前的,还是一个选择与坚持的问题。葡萄君相信,除了具有某些得天独厚优势的团队外,不论国内还是海外市场,机会总是留给思路清晰,目标明确,准备充分,积累足够的人。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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