WMGC圆桌对话:如何实现影游IP联动价值最大化?

文/ 龙之心 2016-07-29 17:45:51

游戏葡萄7月29日消息,WMGC2016年世界移动游戏大会今日在上海举办。在下午场的圆桌环节中,蓝港影业首席执行官任兆年,DeNA中国首席执行官任宜,欢瑞游戏首席运营官陆凌青,羚邦文化总经理郑小可进行了主题为《如何实现影游IP联动价值最大化》的演讲。

以下是演讲实录:

梁立:今天我们的主题是如何实现影游IP联动价值最大化。我说一个比较有意思的事情,今年大家提到游戏,从去年开始都会想这个游戏IP是什么,是否有明星代言?这个游戏背后是否有故事?这些成为了游戏圈媒体人第一个想到的话题。我可以这样说,实现影游IP价值最大化的关键因素,如果形成天地人这样的三合因素的话,天当做是时机,地是推广的渠道,人是研发游戏也好,或者是说来创造IP人也好,请各位嘉宾就现在看行业形势和自家产品,谈谈对天地人,时机、渠道、人才,你们的排序。

任兆年:大家好,我是蓝港影业任兆年,我们蓝港影业成立的比较短,在今年3月份才成立,蓝港互动或者蓝港游戏公司成立比较久一点,刚刚主持人提到的IP,还有代言的事情,我所知道的,当然代言有很多不同的目的,最简单是被比较多人知道,是否吸引到粉丝来玩都不知道。

以最近蓝港做的《蜀山战记》为例,这个IP是在吴奇隆手上,我们和他合作了一家公司,我们开始研发这个游戏,在研发这个游戏的同时,他也筹备他的影视剧,所以这个IP的拥有者是在吴奇隆身上,但他是否代言了?不是用代言方式做的,我们试图想把吴奇隆监制游戏,同时也监制了剧,人物设定包括情节,我们尽量融合跟网剧比较看不到的情节放到游戏里,希望能够让观众朋友玩我们游戏的时候,有一些新的惊奇,或者玩游戏的人,可以看到一些网剧上没有看到的情节。包括衣服的设计都是吴奇隆给的意见,几个礼拜都开一次会。《蜀山战记》在今年年初发行,成绩还不错,吴奇隆本人也很满意,网剧效果也不错,这是我们最近合作的IP例子。

总结一下,在内容上我们研发,天时地利人和我们都沾了一点边,我们也蹭了吴奇隆的人气,这是我们的做法。可能别的就不一定是这样,我的解释到这里。

任宜:大家好,我叫任宜,是DeNA中国CEO。我简单介绍一下DeNA,我们是一家日本从手机业游做起来的公司,DeNA中国是从2010年开始做移动互联网游戏。回到刚才的问题,如果大家问我是做游戏哪个更重要,有可能回答不一样,如果大家问的是以IP游戏哪个东西最重要,人是最重要的。有很多游戏公司,大家会觉得IP是一个推广的手段,我并不觉得是这样。大家可以看一些海外长远的历史,比如说日本是一个动漫和游戏联系的国家,比如《航海王》,旗下不是所有游戏都成功,为什么?其实我觉得根本上做游戏和做IP游戏,是两回事,做一般游戏的时候想象的是游戏用户,想象的是自己谁会喜欢自己游戏的用户,做IP应该想的是喜欢这个IP的用户,并不一定是非常资深的玩家,也不一定是值钱的玩家,是喜欢这个IP的玩家。我觉得做IP游戏,最重要是知道这个IP,懂IP的人,做出这些人喜欢的东西。这是我对于这件事的理解,谢谢。

陆凌青:感谢几位嘉宾一起聊这个话题,欢瑞是一家影视公司,下面也在做游戏,我们是从13年成立的,我们希望将影游互动概念一直做下去,可能大家听到欢瑞不是特别熟悉,但是说几部剧,大家都清楚,像《古剑奇谈》。从我看来还是研发最重要,为什么?当时《古剑奇谈》电视剧非常火,但是游戏没有上,后来又经历了《盗墓笔记》,游戏如果能够同期上线的话,没有哪个渠道不会推,但是又没有上线。所以说经历两次让我彻底认识到其实一定是产品是最重要的,古代也一有句话叫酒香不怕巷子深。我们今年有一个项目,在后天在湖南卫视独播的一部小说《青云志》,这次我们产品也是紧跟着这个脚步,在天时地利都好的时候,我们人和都会跟上。总结一下都很重要,可能更重要的是人和研发,谢谢。

梁立:听了陆总的话,我觉得确实有一点都很认同,酒香不怕巷子深,说出来我们现在游戏市场人的心声,我们太需要好产品了。接下来再有请羚邦文化的郑总,给我们聊聊你们现在公司所拥有的一些产品或者IP。

郑小可:作为在场唯一的一个女性,可能我的想法和思维和大家不太一样的地方。不管是内容也好,还是渠道,包括说时间点,不是说哪个重要,而是说三者如何有效的有机结合,才能让我们好的产品在一个好的时间点做一个很好的爆发。对于我们羚邦作为一个在亚洲做了20多年的公司来说,我们是一个内容方,从我们公司角度来说,我们对内容非常看重,特别今天主题是影游IP话题,肯定是建立内容改编基础上,对于我们来说,我们最重这块的。

不管你原始是动画也好,小说也好还是影视剧、电影,对于游戏来说,是比较吃亏的,像我们做发行,如果是电视剧,或者是动画,大家在看到的时候其实有电视台包括视频网站已经买单了,不管日后流量好不好是另外一回事,针对游戏来说是拳头产品,用户才会付费,内容非常重要。再加上好的内容做出来之后,也需要很好的渠道做释放,时间点我觉得也是非常重要的。

比如说像陆总的电视剧也好,如果针对的年龄段是青少年,如果放在暑期做影游联动,效果是非常好的。包括时机,可能我们做文化产品的,可能我觉得政策原因也算时机一种解释,可能前段时间大家有看到行业里对游戏产品有硬性规定要求,如果要上线面对这样的状况,可能会损失不少流量,时间点也有这部分的限制。在这方面如何做好版权方,研发方,包括发行方如何有效结合,做资源整合,真的实现1+1+1大于3的市场爆发点,能够让一个好的改编作品,让IP增值做到游戏产品的爆发。我和DeNA公司在市场合作上也有一些联动。在我看来,其实三者要很好的有机结合,谢谢。

梁立:我们接下来要针对每一个我们在座的嘉宾。首先还是有请蓝港影业任总,我每个月在全球各地飞参加不同发布会,我想知道如何真正把明星和游戏结合在一起,发挥出明星偶像在游戏里的最大化效应,包括游戏如何选择代言人我相信这也是在座想要把游戏与泛娱乐相结合的关键选择的一个要素,请任总替我们解答。

任兆年:我觉得这个题目很深,我觉得选代言人,看程度来分别,先认清自己。比如我们和吴奇隆合作,我觉得是比较深度的,用以前尺度来说是比较深度,可能是比较梦想中的一种合作模式,因为蓝港过去有几个不是梦想中的,比如找某某个艺人来代言,可能某一首歌跟我们很合适,我们就请他来代言,希望能够以他的市场影响力,能够转一些粉,或者吸一些粉到我们游戏来,有一种期望值。但是我觉得第一次做的人,应该是比较好一点,做第二次、第三次人可能就减弱一些。

这是我自己的感触,我们也签过很多明星,游戏公司找我们代言的时候,当然很开心,但是渐渐代言过一次之后,没有办法代言第二次,我们以明星角度来看,钱也不会太少,两三年里只能拿一笔钱。再看看我们游戏渠道,到底会赚多少钱?心里有一个估计。这个效应我知道是每年都会递减一点,深度合作是现在大家比较希望的。我如果是游戏公司的话,是考虑这个的,我现在不是游戏公司,我现在拍电影,所以很喜欢游戏来代言,也喜欢拿我们电影代言,当然是最好。这是我对代言的感想,我觉得大家可以一起讲一讲。陆总是影业的,可以回答一下。

陆凌青:我只能算是不沾边的影业,因为我一直做游戏,青云志这次也请了6个代言人。中国游戏公司最早请代言人的是完美世界,效果屡试不爽,然后端游、业游、手游都开始找代言人,如果没有代言人,可能用户量会变少,如果有IP又有代言人,话语权就会变大。

但是代言人容易被妖魔化,这是我自己的感觉,并不是说泛娱乐一定需要代言人,也不是一定不需要代言人,需要实际的情况。从影视来看,代言人还需要,代言人传达的是做游戏和游戏纽带,可以很深度,可以唱主题曲,可以在尤西莉植入影视形象,比如说青云志我们签了6个代言人,代言人的作用发挥得更大,我们追求的最终目标是粉丝经济。像日本、韩国可能粉丝经济做的非常好,但是在中国粉丝经济做的并不是特别好,所以要请代言人,需要大家想的是这个代言人粉丝经济能够吸取多少,这时候代言人价值才是真正有意义的,谢谢。

梁立:我觉得这几年明星代言也是从一步一步从很肤浅,前几年曾有一个专题,看某女明星代言多少款产品,列了20多款,全部都死。比如刚才任总提到的吴奇隆深度合作,包括很多公司,慢慢开始把明星跟他的产品深度进行绑定,就不单纯是拍个海报,参加一下发布会就走了,现在开始渐渐要求做的更多,通过他们自身能力带动更多玩家进入游戏。由于时间关系,我们就不在明星话题上再深度了,我们现在就请任总来听下问题,比如小说迷或者影视迷,如何转变成游戏迷?是IP转换的一个问题。

任宜:最根本重要的一点有很多公司拿IP的时候,把现有公司换IP去做,这是根本上的出发点错误,不管做什么产品,面对的是用户,想如何让他们满足买单,这是我们根本的思维。在这个情况下,拿一个IP意味着想要他的粉丝,让粉丝去买单,这是根本做游戏的出发点。你要做的游戏得面对这些用户,做出这些用户想要的游戏或者想买单的东西,这是根本思维上的出发点。光在这第一步,估计70%以上的合作,我的看法是有问题的。

在这个前提下,如果认同这点,后续我们选择一个IP,我们有团队,起码有擅长自己做的做法。如何让游戏和IP更好的结合?我觉得有很多细节的特征,比如说我们其实做动漫IP,在中国做过十几款,在日本也做过多款。我觉得最根本之处在于,团队制作的是IP粉丝。比如我们做一个ARPG游戏,好坏是在打击感,但是做一个蜡笔小新、哆啦A梦,会不会重视打击感怎样?其实不一定,其实很需要很搞笑的动作是否表现出来。我觉得如何把小说、电影、视频、动漫,把这些粉丝放在IP里的比较希望看到的,如何在游戏里表现出来,这是最重要的,一个好游戏必须有合格的分数,在这个前提下,在游戏核心卖点上要体现出来。

梁立:我感觉做游戏好苦,要考虑很多东西,哪怕我拿一个好的IP,还得考虑特别多的东西,游戏的产品本身,甚至游戏做出来,玩家说跟我们看到的电视剧或者小说不一样。像魔兽,游戏被改成电影,跟电影改成游戏都很难,因为我们要满足的不单是IP迷的情怀,同时还得满足市场以及不同表现形式所表现出来的产品本身的各种技术。

下一个问题就要问到陆总,一个电视剧要推出来,比如在湖南卫视一个档期,是否排的上,游戏也一样,IOS审核,我们自己内部QA是否能过,为什么我一直想说天时地利人和,我觉得天时是一个时机,我想知道陆总,你们如何把握影游联动的时机?

陆凌青:任总应该非常清楚,因为拍电影,影视进度不是太好把控,可能进行天气延期,实际上影视拍摄进度是不可控的,加上排片也不可控。在影视时间不确定的情况下,游戏也有很多不确定,两种不确定结合,很难。像花千骨也没有做的很完美。任总也说《蜀山战记》,电视剧先上,之后是游戏上。做到尽量完美,我以前也是完美,我来欢瑞是一个目的,欢瑞是电视剧的制片方也是发行方,能更容易统一聚合游戏的研发周期。

比如说在公司内部制定一套流程,当影视剧开始立项的时候,游戏开始立项,游戏同期做调研,调查市场匹配度和统一美术风格,统一我们的音效和人物形象,最终整合我们双方的资源,共同传播。在预定时间里,整合上市。虽然有这样的东西,但是我们《青云志》还会往后延,这个东西是否会完美,我也希望整个游戏圈大家一起来努力,把泛娱乐变的更同步。从目前来看,难度很大,这是我的看法,谢谢。

梁立:按照你这么说,把天时和人和把握在自己手上,难度肯定很大,现在做一款好的产品的确非常不容易,同样一款好的产品,看到市面上有很多好的IP,很多玩家的期待,我想问一下郑总,羚邦文化手上有非常多的优秀IP,你觉得什么样的IP最适合改编成游戏?

郑小可:如何实现影游IP最大化,包括我们回答的问题都跟它相关。关键词肯定是合适,跟我们在公司里招人或者生活中找男女朋友一样,适合你的才是最好的。我们手里有很多日本动漫IP,还有很多影视公司跟我们谈,除了资本需求之外,基本上会有两个方向,很多游戏公司可能只会追逐体量比较大,知名度很高,演员有很好的粉丝群体,当拿过来之后再去找IP再去改编,会出现一些问题,拿IP的时候没有考虑到后期制作。我看到市场有很多特别是影视剧同名游戏,大家在玩游戏的时候会发现跟剧情挺脱节的,没有做到很好影游的同步。

还有一种是我们公司一直专长做什么样类型的游戏,就找适合改成我们类型的游戏,像RPG或者卡牌或者跑酷,可能做起来比较顺手一点。我觉得从题材方面也是很重要的,其实跟类型的匹配度也比较高,目标年龄段也比较符合,你针对的用户是否和拿到IP用户群体是很好的,这样的话就事半功倍。

最后建议大家在选IP的时候一定要慎重,要看IP是否有前世今生和来世,比如你去看影视剧,要看前世是否有一个小说,有很好的粉丝群体,今生是电视剧,也可能是改成电影,这个IP其实在市场孵化知名度粉丝群体,基础非常扎实,当选择这种IP的时候,可以后期带来转化效果。还有要选择公司,以我们公司来讲,我们从节目播出源头,包括我们商品化的权利,包括游戏的权利,包括后期我们还可以做影视剧的权利,我们统统都有,游戏是我们IP转化的一个环节。

大家选IP的时候一定要慎重,因为我们主要做动画,可能很多日本的动画本身就是由游戏转化过来的,像我们今年有跟日本东京电视台和大陆爱奇艺视频网合作一款游戏,本身在日本有一款游戏改成动画,再国内改成游戏,这种转化率非常高,是非常适合的。这是我们做这种IP方的一个见解。

梁立:最后一个问题。现在谈到手机游戏,我们就谈到游戏泛娱乐,其实娱乐一直都在我们身边,大家虽然都喜欢看大明星,但是大明星如何利用,刚才提到天时地利人和来实现价值最大化,其实都很有难度的。现在开始身边有很多的游戏公司,开始自己制作一些网剧,把一切成本放轻,从身边元素找起,培养IP。我想问一下在座各位,你们公司是否有这样的计划,或者如何看到这样的市场趋势?

任宜:我先讲一下,产生一个IP其实是有他的经济理由,比如说为什么在中国小说比较多,为什么在日本IP根本是在漫画比较多,是本身生产成本的问题。比如从什么都没有的时候做一个游戏或者做电影,制作成本可能到几千万,但是写一个小说可能一个人就写出来,画一个漫画刚开始一个人可以做。很多IP是在市场打磨的结果,在市场上经历过很多用户的熏陶,才会出现一个比较靠谱的IP。

有一定用户下,从游戏开始转变到电影或者影视,或者影视转变游戏,都是存在的。在中国也好,在日本也好,在美国也好,双方都是有可能的。包括蓝港为什么做影视比较多,原因是因为在中国市场从娱乐圈所有经济规模角度来看,游戏是最大的,在美国在日本是电影先起来,然后是游戏,所以从电影到游戏。从中国情况来看,这是非常多见的趋势。我觉得在全球来看是有成功案例。我觉得没有必须从哪个方向走,我觉得这两个都有可能性,以及很多公司做这件事。

任兆年:蓝港肯定会拍一些剧,原因也很简单,比几年前我们拍一个剧给人家看到的成本低很多,因为收看人的成本也非常低,花的时间跟他的金钱都是很低的,所以这是短的剧长的剧或者25分钟到40分钟的剧,能够在过去一两年到现在未来可能还有好几年应该是一个群雄都在争鸣的时候,因为成本相较以前比较低,我们不一定要争取几个露出的点,创意有没有被看到。你的创意被看到,我觉得创作人要享受娱乐效果,做了东西有粉丝看,给你一个赞,这个速度越来越快,之后打赏红包。

我们蓝港有三家公司,一家公司叫蓝港游戏,就是做小屏幕手机游戏,有一个蓝港科技,做的是家庭电视,中间的42寸左右,我们蓝港影业准备做300寸,把大中小都吃了。这三家公司面向的是这三个大小屏幕,现在接触都是这个东西,我们不做怎么行。像电影,假设200亿,好像没有地方市场成长这么大,又这么明显,跟创意比较接近的公司,大家都来努力一下,跟创意比较接近的公司,我觉得游戏以我过去工作经验来看,游戏是很接近的,因为游戏世界观、人物设定,都挺接近的,当然中间差了一个肉连接,很有可能成长把肉都布置起来。所以我才说经过这么多年,包括机制、带宽、人的创意,这是不得不赶快做的事情,越竞争越好,娱乐一定是这样,这是我的看法。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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