背靠2.7亿用户,他们想做一款FPS玩法的《球球大作战》?

来自 游戏葡萄 2016-07-31
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背靠2.7亿用户,他们想做一款FPS玩法的《球球大作战》?

众所周知,有《穿越火线》手游和《全民枪战》在前,FPS手游市场已经形成了相当强大的竞争壁垒。但近日,曾推出《生死狙击》页游的无端科技宣布将在8,9月推出FPS同名手游,挤入这个无人敢做的红海市场。

无端科技CEO李鑫称,他们的底气之一在于页游积累的用户。按照他的说法,《生死狙击》页游的累计注册用户达到了2.7亿,月活跃用户在5000万以上。

此外,《生死狙击》还将加入大量的轻度玩法,甚至一些玩法会去掉射击要素,以改变FPS以重度用户为核心的现状,并将电竞赛事化整为零,让更多人获得奖励。如果《生死狙击》能够获得一定的成绩,那或许说明了这种“重度游戏轻度化“设计思路的可行。

以下为专访实录:

葡萄君:《生死狙击》立项是在什么时候?当时其他FPS产品的情况如何?

李鑫:2015年年初。当时《全民枪战》已经上线,CF还没到来。

我们立项的想法有两个。首先《生死狙击》页游的用户量很大,他们对品牌有认知,玩了页游自然会有手游需求,这是必须要做的事情,不管在市场中我们能占多少份额;

其次,在立项时你很难评估产品完成研发后的市场状况。但现在我们越来越有信心,因为《生死狙击》的定位和其他FPS不同,我们希望在手机上做一种公平竞技的玩法,而非重成长的商业化设计。根据页游的经验,公平竞技的生命周期会做得更长。

葡萄君:对一些玩家来说,成长线也是一种乐趣。

李鑫:我们没有完全去成长线,而是做了弱化和局限。就像LOL,它有符文,但玩家在单局内的成长更为强烈。所以我们也会设计一些单局成长强烈的玩法。

比如大头英雄模式。玩家击杀对手的数量越多,头就会变得越大,越容易被爆头。但同时属性也会有所提升。其他重度玩法还有机甲、刀战等等。

我们想做一款休闲竞技游戏,会加入更多的轻度玩法。比如躲猫猫,杀人游戏,或者逃脱一个地图,走迷宫,跳跃,躲机关,只看身法,没有射击。

葡萄君:但在传统意义上,车枪球都属于重度游戏。

李鑫:车枪球背后隐藏的是很自然的追求,比如赛车是追求速度感、操控感,甚至是失控感;枪是瞄准、射击、弧线、直线。这是核心体验,跟轻重无关。

我们加入的玩法都是有维度的,从操作、难度、负面反馈的剧烈程度上都有考虑,尽量保证满足所有所有种类玩家的需求。有的模式死掉了就不能再出现,快感很强,适合专业级玩家;有的玩法完全没有负面反馈,甚至不需要射击。

其实真正喜欢重度玩法的玩家比例很低。很多玩家可能在长时间体验轻度玩法后才想尝试重度。因此我们的轻度内容也会比重度内容多。

相较而言,轻度玩家更需要新鲜的刺激。所以我们会一周更新一次版本,提供新的内容和新的玩法。

葡萄君:一周迭代一个版本?如何达到这个速度?

李鑫:首先是积累,研发流程共通,开发工具都是约定好的。比如页游是Flash,我们就有一套工具能让素材从Unity无缝导入Flash,这样的资源和逻辑我们做了很久,所以现在研发手游时,很多页游的资源也可以直接拿过来用。

其次,我们团队的核心追求就是为玩家创造新体验,因此大部分精力也都花在创新玩法上面。

很多产品会重视PvE内容,但我们认为PvE的性价比不高,它是一次性体验,不能玩很久。所以我们愿意做更多的PvP玩法,希望玩家能体验不同的规则,和其他玩家互动,自己创造内容。

一些竞品的更新速度可能是一个月一个版本,因此我相信在这个阶段,内容更新速度会是很强的竞争力。

葡萄君:之前说游戏要强调公平竞技,那付费怎么做?靠皮肤么?

李鑫:是的,也许一些地方会有特权,但尽量不影响平衡性。

FPS游戏的付费渗透率不是很高,90%都是永远不会付费的用户。一旦付费会影响平衡,哪怕不多,他们也会感觉你碾压我。我宁愿让付费玩家为了外表荣耀感来付费,当然,这样做商业爆发力肯定不如卖成长的产品,但这是我们的选择。

葡萄君:发布会上你说也要做移动电竞,但其实腾讯、英雄互娱都做了很多赛事落地。

李鑫:我们打法不一样。传统赛事可能报名人数很多,但最后获得奖励的只有几十个,然后第一名有很高的奖金。而我们得奖金不会特别高,可能只有50Q币或者话费卡,但赛事总量会很大,集满128人,甚至64人就会开赛。

我们的奖励也会和品牌商合作,让他们冠名。这笔账很容易算,比如希望影响1万人,投入2000块,他觉得靠谱就会持续去投。我们每天都有比赛,每天1000块,一个月才3万,对他们来说太少了。玩家可能觉得打一场赢了,那明天早饭钱有了,话费有了。

此外我们还会做区域的限制,同时开比赛,一个人只能打一场。这样保证高玩不会拿到所有的奖励。

葡萄君:所以是希望把一款FPS做成高DAU,公平竞技,贩卖皮肤的产品。似乎有《球球大作战》的感觉。

李鑫:有一点儿。《球球大作战》的社交做得很好,我们也在尝试社交机制的设计。FPS游戏中有一些战队的情感,但比较偏向核心用户,可能只有10%的玩家在尝试。

说实话,《Agar.io》的核心玩法比较好,适合大部分用户。而FPS没那么通俗,重度玩法能承载的用户太少,这也是为什么我们在尝试加入大量的轻度玩法。

葡萄君:未来重度产品轻度化会不会是一个趋势?

李鑫:不一定。其实玩法过多会让游戏变得模糊,纯重度的玩家可能希望玩只有重度玩法的游戏。这是一种选择。没有人会把市场全部占据。

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