App Annie海外市场报告:中国公司在美日韩布局较多,新兴市场潜力巨大

文/ 萝莉控 2016-08-03 15:11:36

在刚刚结束的Chinajoy上,App Annie大中华区总监戴彬在展会上做了海外市场报告,报告中就中国公司在海外市场的用户数量、营收,以及中国公司在全球区域的分布等做了详细的解读。

海外市场持续增长:出海是新的机遇

这个图列举了国内排名前十的发行商中,他们所占的市场份额的对比。我们这里再把排名前五的发行商抽出,可以看到他们占据了市场份额的60%。而我们知道在做APP游戏发行的时候,一个游戏有若干个发行商在发行,前五名的发行商只代表了很小一部分公司。

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也就是说这么巨大的市场,有60%是被这几家公司占有了,所以在国内大公司的优势是特别明显的。特别是对于中小的企业来说,他们面临的竞争是非常激烈的,在这种情况下,我们的眼光就应该看到海外市场。

因此接下来就是我们马上要提出来的,为什么中国公司需要更加认真的考虑出海。

在出海之前我们要先了解海外是什么情况。首先,海外的市场是像中国市场这样的持续增长还是在萎缩?这里我可以给出今年年初我们发布的一个APP市场预测,在预测中我们提到,从应用的流水角度来看,海外的游戏市场从14年16年,不管是营收还是下载,都是一个快速增长的局面,整个全球有超过一千亿美金的市场,哪怕从不同的平台来看,iOS的APPstore 、googlestore还是第三方的安卓平台也都是增长的。

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从下载方面来看,安卓不管是那个渠道,整体的下载量增加的都比较快的,苹果会慢一些。

从营收方面来看的话,不管是从15年还是16年的数据,苹果的优势都是很明显的,但是这个优势所带来的差距在2020年就会缩小,也就是说安卓平台在新兴市场方面很有优势,而这个优势在三到五年之后就会转化为市场的营收。

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下就是对不同区域的预测,我们刚刚说到,新兴市场已经代表了新的下载量和新用户的市场,这是非常大的一部分。我们能看到新用户所带来的15年和16年的市场,尽管它所带来的营收还远未达到规模,但是我们可以预见到,在三四年之后,新兴市场所带来的营收,已经可以和发达国家的市场相提并论,所以我们可以自信的告诉开发者和发行商,海外一样有机会,所以我们要能看到海外的市场。

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中国公司在海外市场的营收加速提升

说道海外市场,就有不少人听说过,很多海外厂商是中国人创立的。那么这些中国的厂商做的如何了,那么围绕这个问题我们来做下一个报告

首先看一下整体的数据,这里我们对比了14年、15年、16年前5个月的数据,这里统计的是中国公司除了大陆和港澳台之外的整个全球海外市场的营收的变化,整体上我们可以看到营收是在上升的,而且整个上升的速度是在持续加快的,所以简单来讲就是中国公司在海外的营收是加速提升的

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我们再看,中国公司14到16年海外市场的营收提升了2.6倍,对比全球的手游市场,它的增长是2倍左右,也就是说中国公司在海外的成长,不单单借助了海外市场的自然增长,还有自己的发行力度的加大。

策略,RPG,休闲:最受海外欢迎的三大类型

根据市场的最新数据,我们列出了在海外按照营收排行的前十名。从这个排行我们能看到第一名是是《COK 列王的纷争》,前十另外也有两个也是策略类游戏。就全球市场来说,策略类游戏是非常受欢迎和有市场的,变现能力也是特别强

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策略性游戏在全球海外市场的营收能力是最强的,其次就是角色扮演类游戏。目前角色扮演类游戏在中国市场不错,在日韩也还可以,但是不是我们可以用它来出口到更大的全球市场呢?我们说这是当然可以的,我们看到《城堡争霸》就是一个策略的RPG游戏,他在美国在俄罗斯都有不错的表现,我们出海的话能看到有很多成功的策略类游戏,也要看到RPG游戏也是有很大前景的。

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第三类就是消灭《Ensemble Stars》一类的休闲类游戏,所以说市场并不是只有重度的游戏,也有很多做得好的休闲类游戏也有海外的市场

区分轻度和重度用户,做好游戏本土化

另外就一个需要了解的就是用户,那么我们知道App Store和Google Play上面有大量的休闲游戏。这类游戏用户特别的多,活跃玩家也相当多,不过变现能力不强,当然这其中的特例是COK,他是重度游戏,不过他的营收和用户都做的特别的好,而且他也拥有庞大的国内用户群,这和他的推广力度也是有关系的。

那么从公司来看,哪些公司在海外有很大的量?首先看左边的下载量的表,主要是轻度游戏,只有第七个是特例,右边收入的话大部分是重度游戏。

在这里需要特意提出来的是龙腾中东,这是一个做中东游戏的公司,他们做了一款名叫《苏丹的复仇》的游戏,是一个很本土化的游戏,玩法为策略类的重度游戏,他们就是靠这个把市场做起来的。也就是说不仅仅只有欧美市场和新兴市场,在一些我们想的比较少的市场,能找到一个贴合那里的题材,并使用一个合适的玩法,同样也能有好的营收

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美日韩贡献中国公司在海外的6成收入

接下来是所有中国公司在海外的地域分布,我们用圆圈的大小来表示不同国家的营收的情况,从图上可以看到,中国公司的布局在区域上特别集中,特别是在美国,日本和韩国,分别占了30%、20%和10%的市场份额。

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那么中国公司营收的这30%对于美国市场来说是大还是小呢?那么就需要做一个比较,我们从数据能看出美国市场占据海外市场的份额也是30%,也就是说中国公司在美国市场的布局,和他占全球市场的份额是差不多的,不过我们应该注意,美国也有很强的手游发行商,本地游戏占据市场份额的一半左右,剩下的才是海外公司份额,考虑这个因素在内,中国公司在美国的收入对比全球范围内,这个比例是比较高的。美国是一个巨大的市场,即便在美国的成本会比较高,大家也会愿意去美国,也就是说美国是一个中国公司比较集中的市场

那么接下来就是日本,日本市场占整个海外市场的份额也是比较多的,不过我们能看到中国在日本的收入占了20%,是不是说明中国公司在日本的投入不够呢?其实也不能这么说,之前的一篇报道我们也提到过日本的本土游戏对整个市场的把控是非常强的,只有20%的市场份额被海外发行商占据,也就是说中国能在日本拿到20%的数字也是非常高的。

最后是韩国,中国在韩国所占的比例也是很大的,中国公司在美日韩所占的比例都是非常大的,是很大的营收来源,中国公司的主要营收就来源于这几个市场上面。

我们再看看哪些地区是中国公司布局的比较多的:首先是英文市场,美国和加拿大等等;其次是东南亚,泰国、新加坡、马来西亚、印尼和菲律宾等;然后就是欧洲各个国家,德国、法国等;最后是中东,海湾6国和土耳其,其中土耳其和中东其他市场不一样,海湾六国更偏向于一个成熟的市场,从下载量和营收等数据上他们是比较接近于发达国家的,那么土耳其的市场,首先他的语言是土耳其语而不是中东地区的英语,其次就是它的市场是一个新兴市场,这对中国公司来说是两种不同的做法,进入中东的中国公司需要注意这方面。

未来海外市场的变化趋势

我们选出了一些最大的市场和最有代表性的市场来让大家看一看:首先是美国市场,这个肯定是最大的一个市场,不仅是体量大,而且增长快,从14年到16年增长了近三倍。其次就是日本市场,我们可以看到日本市场增量也是三倍,不过他有意思的地方在于,14年到15年,日本市场的增量是很低的,而15年到16年增长的幅度特别大,我们刚刚讲到,日本市场是一个外来公司比较难做的地方,在15年之前能做日本市场的公司屈指可数,大部分都失败了,那么15年到16年的一个增长,是因为日本市场在逐渐变化,中国的或者国外的公司正逐渐打开市场,我们从日本游戏上能看出,日本玩家不喜欢高对抗的游戏,喜欢和电脑打,后来发展为组团和电脑打,不过现在从海外进入的有很多玩家对战的游戏,不再是打电脑而是和别的用户打,这是一个比较大的变化,这个变化对于中国公司来说是一个机遇。

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那么最后一点说到的就是土耳其,刚刚说土耳其的市场是挺大的,我们从图里也能看到中国公司是在加大对土耳其的布局,整体上看来中国公司在土耳其投入加大了三倍,之所以中国公司能在土耳其占很大的市场这个是和投入有很大关系的。

从以上数据我们可以看出来在过去的两年时间上,中国公司在海外的一个布局以及他们的侧重点上的变化。

我们就分享到这里,谢谢大家。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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