《武侠Q传》研发商火谷CEO:游戏制作人的七大属性

来自 游戏葡萄 2014-03-17
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《武侠Q传》研发商火谷CEO:游戏制作人的七大属性

在3月15日于国家会议中心举办的“2014CocoaChina春季开发者大会”上,《武侠Q传》游戏的研发商火谷网络CEO马金辉,以“游戏制作人的角色属性”为题做了演讲。

马金辉讲到,游戏制作人要从责任与权力两方面去定义。责任包括确定产品概念、制定产品计划、管理开发团队和外包团队、控制时间和费用预算、团队内部的沟通者和平衡者、为产品的营收负责。权力包含预算支配权、人事任免权和产品开发决策权。

实际意义上的“游戏制作人”应当是拥有相关责权的人的“敏捷的组合”,并不是一个人。“他”需要具备七大角色属性:  品味、统御、鼓舞、平衡、执行、验证、决断。

但团队中还是应该设置制作人这样一个职位,火谷的经验是:要把职位交给团队内部同时具备以下特质的人:对游戏天生有爱,同类型游戏的资深玩家,从DEMO阶段开始就每天游戏不离手。在《武侠Q传》团队里,这个人来自美术团队。


以下是马金辉演讲内容。


马金辉:我首先先介绍一下火谷网络的团队情况,我们这个公司到目前为止规模也不是很大,还是几十人的规模,成立是2011年,我们这个团队的构成跟国内很多团队不太一样的是,我们有很多是从海外的游戏公司回来的中国创业者,希望能够在自己的国家作出一番事业。

2011年我们回来的时候,当时整个行业的契机是社交游戏,我记得当时我在2011年7月去参加上海GDC包括旧金山GDC的时候,大家可以看到所有关于SNS和社交游戏的分享会场都非常的火爆,在一个行业里肯定要顺应行业的趋势,那一年的趋势就是社交游戏,而我们当时也在想,我们是应该从页游、端游还是从社交游戏开始?我本人以前在EA有过一段时间的工作经历,我们团队有很多人也是从EA回来的同事,所以我们感觉我们在中国市场需要与国外市场游戏设计方式相接近的入口点,所以当时我们选择了社交游戏,大概是做了有一年的时间,结果是一次惨败。

《武侠Q传》是我们那之后做的一个产品,《武侠Q传》从2013年上线到今天,在中国大陆和东南亚多个国家和地区都取得非常好的成绩,中国大陆我们曾经到达过畅销榜第一名,在台湾、韩国、泰国等地都取得非常不错的成绩,基本上都到达过畅销榜的先三名,韩国是在第五名左右。这一点要感谢我们的发行合作伙伴,因为我们很清楚我们目前为止是研发商的定位,我们精力主要专注于产品研发这一块,如果说没有这些发行合作伙伴来给我们提供帮助,这显然是达不到的成绩。

我今天分享的主题是“游戏制作人的角色属性”。我选择这个题目的时候,因为也没有特别多的时间去考虑,也没有太多时间去准备,因为我们公司规模比较小,我自己要参与到很多日常游戏运营事物处理当中,我这也是第一次出来做行业分享。我接到触控邀请之后,我就想我应该说一个什么样的题目,我可以去仔细的剖析一个像《武侠Q传》这样产品在策划和设计上的具体思路,后来我一想,我看了其他演讲嘉宾的分享,我还是选一个更适合我的,比如《放开那三国》比我们上线晚,它在很多设计方面是《武侠Q传》有些地方没有考虑周全的,我们在《武侠Q传》设计过程当中是犯过一些错误的,我也很高兴后面上线的产品能从运营和策划角度分析我们的一些缺点,让他们的产品运营的更好。

我分享这个话题就是“游戏制作人的角色属性”,行业里面有人问我一个问题,这个问题蛮适合跟大家分享,你们可以看到现在的游戏,特别是手游,它在中国大陆很成功,但是它并不能在多个国家都取得同样的成功,这一点是值得思考的。可能也跟我从国外游戏行业有过从业经验有关,我觉得一个最成功的游戏开发公司,你开发出来的产品应该是在多个国家都能取得很好的效果,比如在中国,中国是足够大的市场,你在中国取得成功,你就能赚到很多钱,足够你这个公司的发展,但是从游戏制作公司角度来讲如果有一天想达到一个很高的程度,让全世界很多国家的游戏制作人都知道你这家公司,知道你的产品,你要定一个很高的目标。我们设计《武侠Q传》的时候也没有想到它会在多个国家和地区取得成功,有人问我这个问题之后,我自己也在思考我也在跟我们团队里的人沟通,我们是怎么做到这一点的?对这些点滴的回顾、分析,今天就把这些总结分享给大家。

我结合《武侠Q传》的制作经验,通过剖析游戏制作人的角色属性这一主题,为大家来分享隐藏于成功与光环背后值得思考的细节,而且特别针对的主题就是新创团队。为什么这么说?因为成功的团队都已经具备了它的一种模式,已经知道他的团队里谁擅长做什么样的工作,谁擅长做策划,谁擅长做运营,这些东西都是定势,已经进入一个发展轨道,只需要按照这个模式、这个框架去把你的公司发展壮大就好了。但是新创的团队不是这样,假如说你是一个新创团队的领导,你可能找来了你需要的主策、主美、主承,我们用的一种方式是非常敏捷的、组合的方式来达成这种效果。

我们先定义一下游戏制作人,每个公司的理解不一样。在EA或者在国外公司,或者国内一些公司,还有我之前理解的游戏制作人的职责和权利包括哪些,它的职责,一是确定产品概念,制定产品计划,管理开发团队、外包团队,控制时间成本,还有费用的预算,团队内部的沟通者和平衡者,最重要的是要为这个产品的营收负责。游戏制作人会有以下权利,有支配预算的权利,有人事任免权利,产品开发过程当中决策权利。定义游戏制作人肯定是这样,它的责任和权利是这样划分的,很多小的团队开始的时候是公司CEO来做游戏制作人。

谁应该是游戏制作人?企业内立项目或者投资项目,什么样的人你可以信任它赋予前述职责?比如小团队来讲,擅长做术职框架,有过成功产品的经验,知道怎么样搭建一个产品,知道怎么挖坑,他合适吗?或者说你是一个技术型导向的团队,你公司里有非常厉害的主承,技术非常强,而且他也懂一些项目管理,多过技术团队,这样的人合适吗?或者大公司工作室的总经理或者我们这样小公司的CEO,我合适吗?这是一个问题。


找一个头上顶着光环的人来,我投给他钱,组建团队,你有可能成功,但是我也想说一点,其实从游戏研发的角度来讲,我们做研发的这些公司,做成功的这些研发团队的公司来讲,你自己心里都有数,自己心里有时候都会问你自己下一个产品还能成吗?因为任何一个团队他成功一定是经过磨合的。我跟大家分享一下我们的经验,我们在制作《武侠Q传》过程当中,我们在总结我们第一次失败,然后在《武侠Q传》制作过程中采用的一种方式,我意识到像我们那样的团队实际意义上的游戏制作人不应该是一个人,这个虚拟的它应该拥有权数所有责权一种组合,是一组人,不是整个团队,可以把它理解成为具备之前所说的几个权利的一些人的组合,形成一个智囊,其中也包括CEO。不过一个游戏开发还应该有游戏设计人这样一个职位,按照敏捷式开发的理论,每天都要跟进你的游戏开发的进程如何,要有一个人去协调全局。谁该拥有游戏制作人的职位?我选择把它交给团队当中具备以下特质,三个特质的人,一是对游戏天生有爱,从小到大就喜欢玩游戏。二是你现在正在做什么样的产品,他一定是这种类型游戏最资深的玩家,三是你的游戏从立项出来的第一版,你会发现这个人每天不离手,很关心你这个产品,每天会玩很多遍,不断看,不断玩,这个就是你应该指派他游戏制作人的职位。他要有这个职位,至少在权利方面给他,让他去做这件事情。为什么?因为这样的人是衡量你产品成败的标尺,所以这种思路是正确的。在《武侠Q传》我们的游戏制作人是来自我们的美术团,而且他在我们之前的社交游戏产品开发的时候就是负责美术的具体工作,所以这一点是蛮重要的。


游戏制作人的七大角色属性。网游的制作,现在赚钱的手游都是手机网游了,网游的制作是跨学科的多领域合作,没有人敢说是里面的全才,懂技术的人不懂策划,懂策划的人未必有艺术审美感,就是说它至少是这三个领域的合作。所以说一个游戏成功了,我觉得不应该有人独享盛名,失败了也不应该一个人来背负全责。游戏制作人的责任和权利跟我有关的部分,我会全权支持你,实际意义上游戏制作人应该具有相关责权人敏捷的组合,我们谈一下这个组合,如果把这个组合定义成一个角色,它具备以下属性,新建团队和正在创业团队一定要注意一下,我们在《武侠Q传》开发和制作过程当中这几项我们都是注意到的,而且做的还是蛮细的,这些不一定要规范到公司制度里,但是一定要是你这个项目管理团队尤其是公司最高决策者要注意的,我觉得它是做成一个项目的基本基础。这个组合有以下几点属性:


一是品位。在游戏制作人这个智囊团里面,你一定要有一位对你做这个产品的题材转化成触动人心的艺术效果,这且影响到游戏的美术、音乐方方面面,他能把这个题材吃的很透,而且能够分析现在的人对这种题材的理解,这种题材如果想在更大范围内取得成功,不仅仅是针对中国市场,针对台湾、韩国等多个市场能取得成功,它是需要怎样的一种艺术效果的转化形式,这是一种品位,要有这样的人,这是学习很多年积累的,你一定要发掘出这个人,来找到这个人来提供给你要做这个题材的品位。比如我们做的是武侠游戏,我们下一个游戏是做捕鱼达人这样的游戏,那我们现在这个团队里的这个人就不能再胜任这个工作了,因为人的兴趣是不同的,所以你在搭建你的制作人团队的时候,一定要找到对你要做的这个东西非常有品位的一个人,这样的话,也许能帮助你,不仅仅在一个市场取得成功,在多个市场都能取得成功


二是统御。《武侠Q传》从计划到上线时间没有差一点,完全准确的在预定时间点上,周六、周天从来没有加班,只有游戏上线那两天周末加班,一个主要原因是项目管理非常重要。国外游戏公司、软件公司都是非常注重项目管理的,中国在这方面做的不是特别好,这方面现在还在发展,准确的时间管理方式,怎么样去拆分你的开发任务,有一个科学的管理方法,现在已经做成的这些游戏公司肯定是做的不错,有很多初创公司也会存在这个问题,一个里程碑完成的时间永远跟你最初计划的时间不一样,而且有很多项目反复的改来改去,改了一年之后还在改,所以说统御很重要,在你的团队里面找到一个擅长时间管理,擅长项目管理的人。


三是鼓舞。这个更多是公司最高管理人员去做的事情,因为一个游戏开发的过程中会经历很多的挫折,更关键的一点就是在整个开发过程中,游戏的开发是非常辛苦的。我们周末不加班,但是平常晚上还是会拉晚。在这种情况下,长期疲劳工作的情况下,你要唤起同伴的热情。游戏开发要达到非常好的效果,跟显示相关,视觉效果相关东西的时候,你是需要不断的去重复一件事情,让它达到更好效果,要刺激你的开发团队相应的人员给他们足够的动力去做这件事情。


四是平衡。平衡和鼓舞同样重要,因为在多人组成的一个公司里面,一个团队的气氛,人与人之间的关系是非常难管理的,尤其是开发很容易出现推卸责任的情况,不和谐的团队气氛的结果就是零产出,甚至还可能负产出,浪费了你的时间,什么事情还没做出来。这个世界上最难统一的是人心,所以在你的团队当中争论和误解如果不能得到调和,事情的发展,一定会偏离主线,无法回头,所以说一定要有人负责做这件事情,平衡你整个团队,让你团队的气氛非常和谐,让大家都朝着一个目标努力,如果出现争论和误解,不要让它升级,要更趋向于一种就事论事,不要掺杂个人的东西。


五是执行。这一点是保证制作人组合黏性的一件事情,我们的经验就是,凡是在这个项目里面被划归到制作人组合里的每一个人,都在游戏开发过程当中至少长期负责某一方面具体执行,我刚才讲了这么多属性,你具备了一个属性,比如我是CEO我具备品类属性,那游戏剧情归你,而且从头到尾你一定要跟下来。要专攻这方面的执行,因为游戏制作是日积月累的过程,其中任何一个角色脱离了这个执行,你其实是和开发进程脱节,最终这个人就是嘴上工夫。不管你是什么头衔,我是游戏制作人每天在办公室里晃来晃去,你没有做开发,你不是制作人,你只是一个考场的监考。所以怎么样去保证这一点,你的开发团队,尤其是这个项目组的决策团队要有足够的粘合力,保证项目取得成功,你这里面的每一个人一定要负责具体的事情,这样的话,就不可能和这个项目脱节。


六是验证。验证是非常重要的一个属性,在我们的经验上我会把它指派给在我们团队里面有制作人头衔的人,甚至游戏开发过程当中CEO参与在这个项目里面,我都要受到他的进度上的安排等等。我们选择把这个头衔给具备那三种特殊特质的人,因为这个人是最资深的玩家,他对你的游戏热情最高,而且他天生喜欢玩游戏,所以说他一定是最能够保证你的产品在玩家里面能获得最好认可的那个人,所以说我们把制作人头衔是给他,因为他能验证你的游戏。内部达到一定的标准之后,已经被玩家认可,玩家给你提出的反馈是对你的促进,而不是帮助你改错误和改你愚蠢的设计。所以验证是一个非常关键的属性。


七是决断。这是最难掌控的属性,我们刚才讲了,在一个公司里面你把一个项目具备这些特质的人,这些属性的人给聚合到一起的时候,最终还是会出现有遇到问题需要有人拍板的时候,最终还会出现一种大家意见相左争论不下的情况,怎么办?如果这个掌权的人,比如CEO武断,那这个组合就没有意义,这种情况一般发现就是老板说了算,那就不要再有做这个游戏的激情了,老板说怎么做就怎么做,因为你争不过他,所以武断绝对不行。过分的民主,我在国外团队见过更多,他们有的时候会连一个UI上,把一个东西放在哪儿,他都要整个项目组的人开会,听取意见,这叫民主,我觉得这种民主任何意义,开会像谈天,谈了半天没有主张,因为每个人有不同的观点,没有意义。所以要做好这个东西,我觉得也没有一个准确的方法说该怎么去做好这个决断,所谓的决断就是当你的团队遇到了意见分歧的时候,如果你觉得这个事情不能等,那少数服从多数,以一种很快的方式先决定下来,但是这种情况一定要在验证上多下工夫。


最后谈一下敏捷的组合,实际意义上的游戏制作人应该是拥有相关责权人的敏捷的组合,当你把具备刚刚讲的七大属性的人聚集在一起的时候,这个制作人组合的形式方针一定要有以下这几方面要注意,才能够统一思想,达成目标。一是扁平的结构,不管这里面有位置多高的人,这里面可能有普通的美术UI设计,这里还有一个CEO,这要有扁平的结构,沟通过程当中不要有职位的成分在里面混淆。二是明确的分工,每个人就按照你负责相关的属性的事情去做。三是互信与互助,这些人本着一种团队合作的精神互相信赖、互相依靠,遇到问题,有人犯错误的情况下不要去推卸责任,而是尝试建立去帮你解决问题的这么一种思维方式。四是项目经理确定的所有目标在这个组合是不可以妥协的,一天的妥协就等于是三天的妥协,三天妥协就有一周的妥协。这几点做到了,保证你是一个敏捷的团队,因为这个敏捷的团队是建立在一个分工很合理的组合上的,这样就能保证你这个开发团队能开发出来具备一定市场竞争力的产品。

这是策划运营分会场,我应该谈游戏设计或者运营的东西,但是我选择这个话题,我是希望能看到有更多手游的创业团队和初创团队,也取得像我们这样的机会,能够很快的做出来一个在市场上反馈还不错的产品,我也希望能看到产品不仅仅在中国市场,也能够有在跨越全世界范围内产品,这是有可能的,你的目光放的有多远,你就能够做成有多大的事情,但是做事情要有科学的方法。我今天分享的是我们做成事的方法,也不一定科学,因为手游都是适合小团队来做的,十几个人做成一个大成产品的机会,在相当长的时间内还是存在的。

感谢大家来听我的分享,我们是火谷网络,《武侠Q传》的开发商,目前为止干的不错,这是行业里给我们提供了很大的支持,我们还在努力,也希望和其他中小团队一样能快速的成长,能做出风靡全世界的游戏产品,谢谢大家。

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