《全民英雄》如何做运营:建立24小时反应团队

文/ huizhi 2014-03-17 03:59:30

在3月15日于国家会议中心举办的“2014CocoaChina春季开发者大会”上,艺动娱乐VP靳亚民讲述了《全民英雄》的开发与运营中诸多经验教训。

靳亚民表示,游戏运营中比较重要的是快速的反应能力。艺动与腾讯经过一段时间的磨合后,建立了24小时的反应团队,只要腾讯有任何需求,都可以即时做出反应。

《全民英雄》做运营时,要给用户喜欢的东西,但又最害怕做一个运营团队认为全部人都喜欢的活动。就是说,要对不同的用户策划不同的活动方案,希望在用户的价值分层下做比较精准的活动方案。

靳亚民认为,运营工作还有四点需要注意:

不要小看玩家的耐心,也不要大看玩家的耐心。比如新手引导的时间超过2分半钟,流失率会上升20%。

不要小看/大看玩家的抗压性。玩家玩游戏的时候会非常坚持,但没有经过任何的调研就调高一个数值,玩家就会流失。

不要小看玩家的智商。做机器人、塞假数据,玩家马上会知道。

不要小看/大看玩家的口袋。小玩、中玩、大玩,他们喜欢的东西不同。


以下是靳亚民的分享中的运营部分(完整演讲实录可点击查看原文浏览)。


(2013年)10月份,我们公布了和腾讯合作的新闻稿,大概每天都有10个人问为我为什么可以跟腾讯合作。我相信在座不管是跟哪个平台合作,都会有一些通则。一个游戏必须要有特点,任何大的平台看你们的游戏,特点是最重要的,他们是以用户的角度来看。如果你满腔热血做一款很有特点的游戏,未必可以畅销。你必须听听前辈的想法,现在的用户喜欢的是什么。

举个例子,我喜欢让我们的前台来帮我们试游戏,因为她不喜欢玩儿游戏,她们玩不通,这个游戏就不好。如果让我们的前台小妹可以花5分钟多看一眼就是成功的。

我认为比较重要的是快速的反应能力。我刚刚点到点换转移,手游产业的节奏是非常快速的,让你反应的时间微乎其微。端游或者页游可以很好地联系到玩家,可以安抚玩家的情绪。可是手游是弱联网的,你不可能保证手机可以随时联网。我们在运营游戏的时候,怎么保证知道玩家的手机情况呢?这是不可能的。即使我们做一个非常好的系统,只要玩家上线,我们就知道,可以跟他进行沟通。

手游的迭代时间更短,半个月到一个月必须出一个版本。我还记得1999年,那时候我在天堂的团队工作。一个资料片,一个大版本,两个月就很厉害了,通常是一季出一个资料片,现在哪有时间让你这样做?每年有3千款手机游戏上市,比在座的人还多,这是一个很可怕的数字。所以快速的反应能力非常重要。

我们跟腾讯经过一段时间的磨合,建立了24小时的反应团队,只要腾讯有任何需求,都可以24小时反应。


还有就是优秀的技术能力。我不敢说我们的团队非常优秀,但这是一块敲门砖。他们可能会要求同时在线玩家要达到8万、15万。可能会要求每一秒多少个同时连接,同时战斗要有几个进程,要容纳多少场战斗,没有任何丢包率,必须在3毫秒之内算完,任何平台商都会要求这件事情。可能觉得压力抗载能力没这么好,用几台大机器多放几台就没事了。一组机器,一个运维工程师就够了,如果用十组机器,一个人绝对搞不定。

这四个特点让我们取得了腾讯的VIP绿色通道。腾讯的不同游戏有不同的评级,不同的评级会有不同的资源。邝总他们在腾讯也是S级的游戏,像我们这样的游戏在腾讯都会取得比较好的资源。下一款游戏再上腾讯的时候就可以获得参加评测的优先权。每年有2千款游戏要上腾讯的平台,腾讯有6千多人,同时评测的有两三百人,他们也看不完。

《全民英雄》的运营有什么特殊技巧。我们在做运营的时候,回到我刚刚讲的,你要给用户喜欢的东西,他才能接受。我们最害怕运营团队做一件事,就是做一个他认为全部人都喜欢的活动。

现在的大平台商都有把握一天就给你海量的用户。我做一个调查,大家喜欢吃什么肉?有些人喜欢吃牛肉,有人喜欢吃猪肉,有人喜欢吃青菜。当海量用户导入的时候,如果只是直接判断,这肯定是错的。海量用户导入以后,我们要对用户进行价值分层。不同的用户,他的喜好不同,所谓的金钱换取时间、时间换取金钱。


要对不同的用户策划不同的活动方案。《全民英雄》上线的活动方案有十个,远高于其他游戏。我们可以希望在用户的价值分层下做比较精准的活动方案。

还有一般都会漏掉的活动总结分析,任何一个运营活动都有好有坏。有人觉得这个活动赚钱,真好。为什么赚钱?你能告诉我为什么这个活动可以上升百分之百吗?我希望他们找出原因。成功是无法复制的,因为成功有一个必要的因素是机会和运气,可是失败可以避免。我们无法复制成功,但至少可以避免失败。任何活动一定有优有劣、有好有坏,我们一定要找出经验,再制定下一步的活动计划,你的活动才越来越好,运营也才会越来越好。


还有一个问题,《全民英雄》真的那么顺利吗?《全民英雄》从头到尾就是顺风顺水,上APP Stroe就是双榜第一吗?

不要小看玩家的耐心,也不要大看玩家的耐心。玩家明明没有利益获得,他就一直打一关,打了无数次之后推算出我们的公式。也不要大看玩家的耐性,我们都会做新手引导,如果你觉得新手引导只是纯粹的下一步,新手引导超过2分半,流失率会上升20%。强势的先行引导要控制在2分半以内。还有一些没讲完,你要在适当的地方触发到。现在很多游戏都是利用这种原理。

不要小看/大看玩家的抗压性。玩家玩儿游戏的时候,他会非常坚持,他就是要这一根绿杖,他就一直刷,一点不在乎困难。可是在今天,如果你觉得玩家的抗压性很高,就会出现问题。你没有经过任何的调研就调高一个数值,玩家就会流失。

不要小看玩家的智商。办运营活动的时候,我们想说做一个机器人、塞一个假数据,玩家马上会知道。比如我们之前办一个送Smart的活动,有双玫瑰花,每天为了保持公平、公正、公开,每天都有一个榜来告诉玫瑰花的变化,玩家会故意找到前100名的人,加他为好友,看看他的装备,到底是不是能得到这些玫瑰花。

不要小看/大看玩家的口袋,我们要怎么赚钱?我们通常把游戏玩家分成小玩、中玩、大玩,一定要知道他们的不一样,他们喜欢的东西不同。我们做一个游戏,不要挖太多的坑,不要挖太深,让所有玩家都很愉快。一个月以后,大玩就走了,他们的心态是要花钱寻求满足感。他没有一个大的坑,他没有办法利用这个坑取得关键决定性的胜利,他干嘛玩儿你的游戏?但是,如果你挖很多的坑,你觉得这个坑只有2块钱、1块钱,一个月花2块钱、6块钱不为过吧?遍地都是这种小坑,小玩家就会离开。如果是很多坑,花钱不在意,不管金钱的大小,这大玩的想法。小玩的想法是精打细算,把钱花在刀口上。

通过这四点,我们总结是给玩家他爱的,只要你给他需要的东西,他会非常有耐心,非常有抗压性,非常有智商,口袋非常足。


《全民英雄》接下来的版本计划,也是常常被问到的。目前正在研发中,我们接下来会推出PPT、工会、赛季、积分赛、大招。我为什么选这张图?我跟我的团队说学如逆水行舟,不进则退。在现在手游的大环境下,要必须保持竞赛精神,不停地往前跑,才能维持现有的看起来不错的成绩。我们接下来尽量保证一个月出一个大版本或者是新玩法。我刚刚讲的很多都会在后面的版本一一实现。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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