互爱互动CEO黄建:人口红利枯竭,发行商如何突围?

文/ 托马斯之颅 2016-08-11 18:04:01

互爱互动CEO黄建

8月11日,互爱互动(胡莱游戏)在京召开产品发行战略发布会,CEO黄建讲述了他对当下发行尴尬境地的认知,与发行凭借新价值突围的思考。

以下为演讲摘录,由游戏葡萄整理发布:

现在手游的人口红利枯竭,野蛮生长结束。手游发行商也要面临两大挑战:

首先,部分渠道平台进入手游发行领域,例如腾讯、小米、360等等;

其次,大研发厂商开始尝试自研自发,例如网易、蜗牛、完美、乐道与祖龙等等。

因此,游戏发行商必须给研发和渠道提供独特的,无可取代的价值。那发行商要如何突围?

从传统意义上,游戏发行拥有三个核心能力:

1. 运营能力,根据大量产品的发行经验,基于数据分析平台,调优产品数据;

2. 营销能力,要能做高效率的宣发,低成本的购买流量,同时品牌宣传和大营销也是重要的能力;

3. 渠道能力,与分发渠道保持良好的关系,满足渠道需求,获取渠道流量。

但在市场竞争白热化的今天,传统能力是不够的。我认为未来发行商可以考虑的,是具备以下几种能力:

深度影游互动能力,整合资源,联合宣发

具体有以下做法:

1. 影视与游戏应该互相促进,不是单独游戏借电影电视品牌和流量,而是要在电影拍摄阶段即与游戏深入结合。游戏可以帮助电影实现预热和维持IP的持续热度,对系列影视IP打造起促进作用;

2. 游戏和影视内容更紧密结合,游戏场景人物尽可能与影视一致;

3. 游戏可以在影视的情节基础上适度延伸,而不是完全复制影视内容;

4. 游戏和影视的品牌植入可以整合。游戏可以比影视有更大尺度的品牌植入和露出;

5. 联合宣发:游戏和影视可以共同进行宣发,提高宣发资源的效率。这是流量领域的合作。

结合场景的,线上线下结合的全国范围内的宣发造势能力

这点可以向影视行业学习。电影宣发和游戏宣发类似,都是在短时间需要大量品牌曝光和建立用户影响力。游戏第一天测试可以不做宣传,但电影第一天如果只有100个人来影院,那就完蛋了。

在线上流量日趋昂贵和稀缺的今天,线下的推广和品牌曝光对短时间内打造游戏品起到至关重要的作用。

借助万达院线在全国范围内的300家影院,互爱互动可以实现百城联动、全民覆盖的大型宣发活动。包括全方面的线下曝光推广手段:影城Wifi分发、自媒体、现场试玩抽奖、多屏互动、影院取票机LCD屏、影城阵地广告等等。

与渠道更深的结合和互动,为渠道创造更多价值

发行除了分成还能创造什么价值?

传统联合运营模式,是研发、发行商提供产品给渠道,双方分享收入。渠道核心指标是资源位的利用效率或收入转化效率,我给你多少流量,你给我多少钱。游戏就是变现渠道。

在手游阶段,屏幕变小,行业进入了大营销模式。发行商通过大量品牌广告收入,提高渠道资源位的曝光下载转化率,为渠道创造更高的资源位利用效率,本质还是更好的转化资源位收入。这就是所说的“吃量”。

二未来的合作模式,是为渠道提供线下的品牌曝光、品牌的植入宣传、定制产品。正常手机厂商可能需要花钱才能实现,但现在我们可以用流量资源置换的方式一起合作。

走到线下,与各地玩家建立深度联系的能力

利用万达影院百城线下资源,做电竞赛事、影游咖与万达影迷玩家互动,玩家见面会,多屏互动专属体验区,VR的深入结合,可以构建核心玩家群,进行产品测试、核心用户导入和口碑传播。

所以互爱互动的目标,就是开拓移动游戏发行领域线上线下结合的新模式,探索场景营销和场景娱乐的新机会。

互爱互动的产品战略

所以我们会坚持精品,每年打造2-3款主流市场的一流大作。比如2016-2017年,我们将推出《胡莱三国2》和《探墓风云》等主流品类的作品。

其次,我们会深耕细分市场,重点打造体育类细分市场,推出《足球风云》——通过上款产品《中超风云》,我们积累了运营和推广经验,万达在体育方面也有资源;

扶植核心玩法有创新的产品,如《小小战争-合体三国》,在轻度SLG的基础上对核心玩法进行创新;

开拓影游结合产品:2016-2017年将推出ARPG《秦时明月3D》和ARPG MMO《大圣归来》,并与万达影视合作,推出更多影游互动产品。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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