专访bilibili副总裁张峰:我们到底需要什么样的二次元游戏?

文/ 依光流 2016-08-12 01:41:38

在2016 China Joy二次元峰会上,bilibili首次公开了其用户的调研数据,除了潜力巨大的市场,bilibili还指出了二次元游戏面临的几大问题:调性不足、技术薄弱、思路偏三次元。

为了解决这些问题,bilibili也在战略上做出了调整,除了延续独代和联运等业务,还希望通过开拓页游业务以及持续代理海外知名IP,来提升产业链的价值。同时bilibili还希望以开放的心态,来给业内厂商提供相关的服务,不论有没有合作,对方是大厂、小厂,或是独立团队。

会后葡萄君采访了bilibili副总裁张峰,他向葡萄君解读了如此战略转变之后,bilibili看到的市场、了解到的用户、挖掘过的产品,以及对未来的设想。

面对二次元,厂商需要更加坦诚

葡萄君:你为什么会来bilibili做二次元游戏业务?

张峰:因为二次元是未来,只是现在还没开始。

作为游戏行业的从业人士,不是看的二次元,而是游戏行业的细分领域。二次元用户有一天会长大,他们的一些世界观、价值观、沟通方式、表达方式、人生哲学等,会成为这个行业、国家,甚至世界的主流。如果能够伴随着他们一起成长,通过ACGN这四个东西,帮助他们创造一个很好的世界,这个过程中自身的成就感是不一样的。

比如之前举办的BML演唱会,全场观众一起应援,到最后全场一起唱bilibili之歌《干杯》,这给人的成就感是完全不同于过去的。

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从我个人来讲,我每次选择工作的时候,都会让我成长,哪怕我年龄也很大了,我觉得在bilibili可以做和以前不一样的事情。在bilibili面向的是不一样的用户,运营和营销方式也与以前不一样,对我而言是一个巨大的诱惑,因为我们每个人在面对自己的人生选择的时候,都要选择对自我成长有意义的事情。

葡萄君:那你在刚接触二次元这一领域的时候,会不会感到与用户的隔阂?

张峰:二次元用户其实不像大家想的那么不近人情。

首先我们做游戏,做互联网这么多年,其实骨子里或多或少都有一些中二,ACGN里面Game也是一大要素。二次元的游戏玩家里面,确实存在一些属性强烈的人群,现实抽离、比较宅、不喜欢自我表达等等,但这些要素其实在游戏从业人身上也能找到。

第二还是充分尊重,我们要相信团队在二次元领域的专业性,不管是单个产品的专业性,还是对于用户心态的把握。我加入bilibili以来并没有遇到特别大的阻碍,我们的运营人员里有不少重度的二次元用户,但沟通起来没有障碍。

以内容为首,开放地跟独立团队、中小团队、大厂进行合作

葡萄君:在接手bilibili游戏业务后,你们的发展目标发生了什么变化?

张峰:过去一年半时间里,二次元游戏并没有成为行业主流,所以我们做的更多是研究用户,建立模型,积累经验。

今年心态可能会比过去一年更开放,明确自己游戏业务的目标是什么。

1.首先要提供内容,而非考虑变现。

对bilibili来讲,游戏业务首先是内容,和动画、漫画、直播一样,首先要提供给用户的是内容,然后才是变现。就这一点,我们与别的平台都不太一样,跟我们自身过去也不太一样。

2.联运解决主流需求,独代解决细分领域需求。

在把内容、足够好的产品提供给用户的大前提上,我们今年的心态会更开放,发行业务上主要去做行业的空白领域,因为这部分用户有需求但没产品。对于大厂而言,二次元还不是主力投入的领域,那我们就来做这件事,通过联运业务可以解决主流用户的需求,我们通过独代业务解决细分领域用户需求。

3.依靠引进IP或代理补充用户需求。

在IP引进和产品代理类型上面,我们做用户需求的补充。比如大家都在抢火影、海贼之类的IP,我们去拿Fate(《Fate/Grand Order》)、小圆(《魔法少女小圆》)这类核心二次元的IP。

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4.扩充产品品类和风格。

在今年下半年我们还会对产品类型做扩充,比如我们已经发布的页游《射击少女》,未来端游也存在合作的可能性,比如我们可能将来会有古风向的产品,比如军事向的产品,只要二次元用户感兴趣的产品,我们都会引进。

最终目的,是只要用户在bilibili的网站上,他总会找到他喜欢的产品,这可能是我来bilibili之后,整个业务运作思路上比较大的转变。

葡萄君:这样业务线、产品线会不会太多,导致团队精力不集中?

张峰:并不会,因为bilibili也有承载上限,一般联运上限是每月在4到6款,我们发行和独代的产品也不会超过10款。

而每次在做新业务的尝试,页游也好端游也好,我们一定是先做出来,然后和合作伙伴反复推敲、验证、尝试,最后用户证明这个模式可行,我们才会开始扩大规模来做。只要保证新业务对整体的影响不超过10%,我们认为都是可以接受的,这样我们就可以不断地迭代往下走,如果验证了这个商业模式可行,我们就会往外扩,比如验证了页游模式的可行性我们就往外扩页游,端游成功了我们再扩端游。

技术门槛曾是二次元游戏最致命的问题

葡萄君:怎么看待二次元游戏,包括bilibili自身,在过去走的弯路、踩过的坑。

张峰:二次元产品,坦白讲技术是最致命的问题。

首先,国内有大量的中小团队一开始为了情怀来做,有情怀是革命乐观主义精神,但技术是强逻辑的实力,所以他们大量的情况是,人设是对的,策划层面有很多创新,但技术不成熟。技术是很三次元的能力,因为在后端,代码写得好才是最重要的,你可以看到,很多类似团队的创始人是策划、是美术,但对于技术这块却不足够的重视,这对产品来说非常致命。

其次,我们会从日本、台湾引入产品,但是中国国情的复杂程度超过他们的想象,比如说他们可能只需要打两个包,一个Google一个Apple,不需要像国内打几十个包,几十个SDK。你让日本人打包,他可能跟你说这些包我得打两个月,这两个月啥也不用干,就打包就行了,两个月之后版本更新,继续打包,那产品内容就没法做了。

我们确实走了很多弯路,但现在有了一系列的解决方案。

首先对于我们独代的产品,我们会全部做代码重构,自己打包。日本游戏一天一两万新增,中国游戏几十万新增,他们整个服务器结构还有数据结构,都承载不了这个用户量。

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其次对于非独代的产品,比如联运和代理的产品,我们有一套复杂的技术评审,用一系列技术指标来要求产品必须要做到哪几点,而且必须出示报告,报告达标以后我们再压力测试一遍。各项指标都没问题了,我们才会上线,来保证能够避免再出现二次元游戏开服就崩的情况。

举个简单的例子,假如一个人刚大学毕业,很可能就是一个好的主策或者主美。但刚毕业的大学生,再优秀也做不了主程,主程是全靠经验堆出来的,“我踩过一百多个坑,该犯的错全犯了,我的checklist有一千多条”,这些都是经验的积累。

现在大厂也都在做细分,腾讯、网易都开始介入二次元产品,这也会促使二次元游戏行业的短板在逐渐被完善。

葡萄君:之前市场上能看到很多中小团队、创业团队,甚至是同人团队在做二次元游戏,技术门槛对他们来说的确很致命。

张峰:是的,所以我们会有一系列的政策来扶持他们,包括产品调性的把握、技术的支持、发行的顾问等等。面向中小团队的时候,我们会反复强调技术的东西,加了一系列条件来提高产品需要达到的标准,从而改善这个现状。

我觉得接下来这个现象会改善很多,今年很多产品比去年就好了很多,我觉得大家也是一步一步在成长的。中小团队在二次元领域长期来讲依然会有旺盛的生命力,因为二次元游戏是讲创新讲情怀的,用户也认创新认情怀,所以中小团队更适合做这样的游戏。大厂和中小团队都各有优势,我们的角度就是跟大厂合作,扶持中小团队。

二次元游戏的成功,取决于游戏本质上的品质

葡萄君:你们会刻意去定义二次元游戏吗?

张峰:其实二次元是主观的抽象的东西,你很难去定义。但是实际上我们可以用一个更简单方法来定义二次元游戏,那就是把产品做好,“在我力所能及的方面把这产品做好”。

你总不能做了一款游戏自己都玩不下去的游戏,还让玩家来玩,这种心态就很要命。如果你说你做出来的是力所能及的做得最好的东西,那么拿出来给用户,实际上用户是能感受得到的。

我觉得从这个角度反而更好定义二次元用户到底需要什么样的产品。

优秀的产品比如LOL、皇室战争我们肯定会要,只是时机确实不太合适没法接。我曾在bilibili直播上看见有个女孩在直播GTA5开着车到处乱撞,在线几千人看,按照传统意义来讲GTA哪里二次元了,哪里动漫了?没有,但它是好游戏,就够了。我们的观点是一样的。

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bilibili直播专区最热门的内容,有影视剧、LOL、王者荣耀等

葡萄君:成功还是取决于游戏本身的基因?

张峰:是的,你做2D游戏做得好,玩家也会觉得好,你做个VR做得不好,玩家一样觉得不好,用户不会因为一些外在很厉害的噱头就认定你是一款优秀的游戏。

葡萄君:所以说不是做概念,而是正儿八经地做品质。

张峰:对。有时候我们也想过要不要签个IP做一个AVG,现在市面上做AVG的比较少,可能不赚钱但是大家能够感受到你的真诚。二次元用户有自己特殊的爱,他们本身是很厌恶浮躁、自我吹嘘和假大空的东西,所以我们会很实打实地来做。

为什么bilibili的拒签率这么高?

葡萄君:有一些品质不错但调性不够的产品,你们会接吗?

张峰:调性不行绝对不行。

一些厂商总是会说:“我们是二次元啊,我们怎么不是二次元?你看我这是卡通的吧?我这是Q版的吧?三头身怎么不是二次元?二次元不就是动漫嘛?”大家的理解不对。

葡萄君:从你们的角度来看,哪些产品是雷区,哪些又是玩家能接受的?

张峰:我们产品引进的标准一直都很高,也被说成是行业拒签率最高的联运平台,基本上十款产品有九款会被拒掉,我们也打算一直延续我们的高标准严要求的调性。

其实某些冷门的品类拿过来评审,也会过,有一些知名IP产品拿过来审核却过不了,原因在于这个产品到底体现了什么,你用二次元的皮套了三次元的仁,数值什么的都复制别人的,同时巨坑无比,这种产品我们不敢接的。

玩家不傻,他们会告诉你“这是什么游戏的数值,什么游戏玩法,这是换皮,太坑了,这游戏为什么B站要接?B站药丸,B站你变了”,我们不会容忍这种现象的发生。

如果我们一定要支援一些创新品类的产品,我们一定会谨慎,就算你是很赚钱的一个产品我们也会只给你一点点量,试好了,不是说LTV好,而是用户反馈是正向的,我们会加量推。

很多用户和我们谈的时候也说我们的LTV很高,一个月LTV30,但是就算是LTV有300,接了之后用户不停的在吐槽我们怎么办?bilibili是特别在乎用户感受的,这种产品我们也不能接。

所以要了解用户需求,无论是我们的游戏业务、内容业务还是其他的业务。如果我们的商业需求和用户需求产生了冲突,那我们肯定要倾向用户的,这是长久之计。

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坦诚平等的沟通是用户运营的关键

葡萄君:在你看来目前的二次元用户运营的关键是什么?

张峰:用户运营上我们始终保持平等沟通,你犯了错你要立刻承认错误,要表现得很坦诚,确实是因为什么原因犯了错,不要推三阻四、吭吭哧哧、打官腔,包括客服的口气在内,我们都在往这个方向做。

只有你和用户平等地沟通,用户才会理解你,如果永远是巨大的贫富和社会地位差距的话,你们是很难相互理解的,只有让对方觉得我们是平等的才会相互理解。这些都是用户层面和运营层面必须做到的事,二次元也是,三次元也是。

导量的目的是为了有效用户,把选择交给用户

葡萄君:你们会很注重用户导量吗?

张峰:不会,我们导量是依赖用户选择,传统导量在二次元效果很差。今天游戏上线了我们当然会打一下广告,但这不是我们主要的导量方式,我们更多是通过预约,在预约页面用户能看到产品,感不感兴趣,是不是你要的,然后你再玩。这个选择权一定在用户手里。

大家都清楚你最终导量的目的是为了导有效用户,而不是导新增,导了有效用户你才知道用户到底知不知道你是什么,他玩到多少级才真正变成你的玩家了,这样才是对游戏有用的。从头开始没有骗过用户,留存自然就会好,我们用预约的原因就在这里。

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葡萄君:这样会不会遇到用户获取的瓶颈?

张峰:现在很多的发行商,营销手段还是很三次元的,面向的用户不是二次元,二次元用户是整个用户里面的细分部分,十个人里只有三个人,但是营销手段针对的是十个人,那三个人就认为你不懂他们,不吃这一套而且逆反心理特别强。然后厂商对bilibili也不了解,不停的问我们能给多少量,能给多少广告资源,有时做的素材也并不符合二次元用户的口味。

整个行业里其实没有专门针对二次元的导量与营销方式,bilibili会很认真地做Fate和小圆,希望能做出一些不一样的尝试。

二次元游戏市场的发展,没有大家想象的那么好

葡萄君:bilibili怎么设想未来二次元游戏市场的发展趋势?

张峰:说心里话,我觉得二次元游戏的发展没有大家想象的那么好,因为从我们来看,我们所定义的二次元游戏里,发展比较好的仍然是崩坏和乖离这两款已经上线时间较长的产品,这也意味着行业中很长时间内没有优秀的作品产出了。技术方面的缺陷、三次元的营销运营方式、抱着赚快钱的思路做产品、大量的山寨盗版,我们认为以上这些因素阻碍了二次元游戏市场的优秀产品产出。

但我觉得整个游戏市场最终都会回归游戏本质,大家都知道挣快钱没有出路,而二次元这波用户很早就玩过游戏,从小看日漫玩电视游戏长大的,他们懂什么叫游戏性,好游戏坏游戏他们分辨得清楚。

所以说慢慢地这个行业会筛掉那些纯粹为了钱而来的企业,留下的都是有情怀有追求,愿意为用户生产优秀产品的厂商。就像国内很多传统行业,比如最早的家用电器行业都是山寨起家,最终大家都开始追求品质,因为这才是长久之计。

所以将来游戏不会有二次元、三次元之分,而是好游戏和坏游戏之别,只是我们需要时间来打磨。

葡萄君:在你们看来,比如腾讯、网易这些大厂对二次元市场有比较大的介入吗?

张峰:有的,比如腾讯的《偶像梦幻祭》是和我们合作发行的,网易的所有二次元产品也和我们有着深度的合作,包括《魔法禁书目录》,bilibili和官方同步开启了预约。他们会非常重视和bilibili的合作,同时他们对于产品的品质也有着很高的要求。

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葡萄君:只是现在大厂的核心业务并不在二次元。

张峰:是的。二次元行业缺现象级产品,包括手游在《我叫MT》和《刀塔传奇》出来之前,这个行业没有那么热。我觉得需要一个现象级产品,来把整个行业收入规模和用户群,扩到一个足够的量级,大家才会认为这是一个足够强大的细分领域。

这个过程中我们也反复跟我们的合作伙伴强调,用一个更平和的心态来做游戏,因为我们自己也做发行,所以一定程度上会跟大家有冲突,但是我们会把这样的冲突降到最低。

第一是我们会把独代产品控制在补充行业空白的领域。第二是我们在竞争方面希望做到良性竞争。因为bilibili会拿IP别的企业也会,这样从我们的角度来看,你拿好的IP前提是你是一家好的公司。如果你是一家做换皮的公司,那我们肯定会跟你抢,因为你很可能毁了这个IP。如果一家好的公司,那我们可以来做联运,尽管bilibili的收入会少很多,但是我们还是达到了给用户好产品的目的,说不定你做得会比我们好。

二次元游戏市场的机会在哪里?

葡萄君:比较空白的是哪些领域?

张峰:女性向是很典型的空白。其次是我们要尝试MMO,因为现在二次元MMO游戏并不多,可能在今年年底和明年上半年会逐渐增加起来,我觉得现在如果要做二次元游戏,那么MMO肯定是要尝试的,包括里面的社交、长期的用户交互。

现在很多优秀的二次元游戏非常像单机游戏,里面的交互非常少,因为如何把握好二次元用户社交上的分寸是很难的。

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但是单机游戏总有尽头,PVE是有止境的,但是交互是长期的,PVP是无止境的,如果把握好这个度那么MMO也是可行的。中国用户跟日本用户差距蛮大,能接受一定程度的PVP,所以我在演讲里提到的是“拒绝强PVP”。不可能出门就把你砍了,二次元用户还是蛮爱好和平的。

葡萄君:在你看来,如果这个市场会出现爆款,那它应该是什么样的产品,具备哪些条件?

张峰:这种东西没法预测,这个行业每个现象级产品出现之前,我们都没办法判断它的要素是什么,而且它背后也会有很多偶然因素在里面,特定的时间、地点、环境。所以我们这些人很难用过去的经验去预测未来。

换个角度,我们看到像崩坏的团队、暖暖的团队、心动的团队,这种有情怀的公司,出现爆款的可能性很大。就是他本身的出发点是做一款好的游戏,做一款精品游戏。所以我认为具有自我追求的团队或者公司是可能性很大的,但剩下的因素就基本是看偶然性了。

所以我们就不做预测,把事做好。从bilibili的角度来讲,就是开放的心态来跟大家合作,我们现在慢慢地也会对独立向的游戏开放,因为独立游戏玩法创新性很强,这是满足用户需求的,而且独立游戏画面很有特色,二次元用户也是喜欢的。

葡萄君:下半年在产品和业务上有什么目标?

张峰:公司对业绩会有一定的指标,但我们觉得这并不是最重要的,最重要的还是把开放这件事贯彻到底。我们会接二连三地推出各种各样的政策,包括对中小团队的扶植、对独立游戏的引进。在这个过程中还会围绕开放这个中心,在商务政策、服务能力、平台产品建设、接入流程等方面,持续不断地迭代我们自己的业务。

下半年bilibili两个独代的重点产品《Fate/Grand Order》和《魔法少女小圆》手游,我们对它们抱有很大的期待,我们认为它们都具备了二次元爆款游戏的潜质,基于我们对于二次元用户的理解,我们希望能从产品的开发、运营、营销等方面做一些与众不同的尝试。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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