本文转载自知乎专栏《有关宇宙,生命及游戏的终极答案》,作者氪老师,授权游戏葡萄发布。
前几天饭局,朋友问了我一个问题:
“你说手游小团队还有希望吗?”
这是一个很有价值的问题,相信也是很多人都非常关注的问题。饭局上聊了很多,正好把我个人的想法整理一下写在这篇里,说的不一定对,大家看个热闹。这篇里面会涉及到这个专栏前面一些文章的内容,就当是个总集篇。(不是完结篇啊。)
我觉得这个问题分三个方面来说。
1:手游小团队遇到的问题
2:为什么会有这些问题
3:怎么办
先说问题
首先一个,融资难,钱不好找了。搞投资的现在都去看VR,AR了,手游的热度已经过去了。现在光有团队,拿个PPT可能连投资人的面都见不到了。
第二个,代理不好找。通常都是做了好几个月的DEMO拿到代理那里给评个B,代理费被压得很低,还要“看看测试数据。”就算谈好了代理,一个不小心代理方因为数据不好或者各种理由不让上线,还容易被拖死。
第三个,渠道不给量。这年头流量都贵的很,有的单用户成本能到10块(这个数据记不清了,欢迎业内人士纠正。)游戏拿到渠道那里,上线个几天,发现ARPU不高,或者留存不行,就给下了。这种事发生一回,这游戏基本上就判死刑了,拿到别的渠道去,渠道之间相互一沟通,谁也不要。
第四个,人力资源缺乏。有工作经验的厉害的人,能抗事,但是也贵。一不小心招多了,钱很快就烧完了。给的薪水少,容易闹矛盾,人家去大厂能拿两倍到三倍的工资凭啥在你这里耗着呢?刚毕业的学生很便宜,但是做游戏不是体力活,不懂的人做出来的东西还得让别人再改一遍,有时候还会帮倒忙。对于创业小团队来说,时间就是生命,用人这个事情上就很纠结。
分析一下
我想先从资本的角度来聊一下。之前我看过有一篇知乎专栏的文章《听说你的idea很靠谱?哦,投资人不在乎》写的特别好:
风投投的是什么样的项目呢,是对于风投基金来说靠谱的项目,符合风投基金运作模式的项目。更直白的说,风投投你,是为了以后更高价的把你卖了。所以他要投的项目有两个特征。
一、能卖得出去的。
二、能卖出去高价钱的。
三、没了。
把股权卖出去套现的方法很有限,上市、收购、其他基金或者其他个人购买。
能卖出高价钱的原因也很清晰,投资的早,那个时候估值低,价钱便宜,投资过后一两年内,公司飞速成长,前景光明,就值钱了。
从某种角度来说,能卖出去的,基本上都能卖个好价钱,卖不出去的,十有八九要倒闭。
那么未来能够上市的公司,会引起大公司注意进而收购的公司,会引得其他基金争相购买的公司,才是风投愿意投资的公司。只有那些在关键领域能够卡位,市场前景广阔的公司才可能被相中。
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简单来说,大多数投资挣的是快钱,比如说我是一个投资人,投了一个手游团队。我希望接下来发生什么事呢?你们赶紧把游戏做出来,游戏做出来就拿到代理,拿到代理就赶紧上线,上了线流水千万,然后做估值,要么自己上市,要么公司被别人收购,我就可以套现退出了,这整个过程时间越短越好。
从这个意义上来说,游戏不是一个很好生意,为什么这么说呢?因为游戏公司和游戏产品很难一下子把体量搞大。
稍微详细解释一下,我们可以看到很多这样的例子:一个游戏公司,最开始只有那么10几个人,做了一个项目挣了不少钱,然后开始扩张,公司一下子从10几个人变成1000多人,同时开了10多个项目。然而你会发现,这10多个项目,最终能挣钱的还是最开始的那一个项目,或者是原始的那10个里面人做的新项目。迅速扩张招进来的人通常很难快速创造价值。
游戏产品也是这样,一个游戏测试时ARPU很高,上线以后小规模测试也不错。老板一看形势一片大好,马上投了好多钱搞宣传,导量。但是你会发现最终这一大笔投资未必能回本。因为每个产品的受众群是不一样的,有些产品受众群就那么点,加大投资,加大宣传力度当然是好,也得看看你的宣传对象是不是符合你的产品。
对比一下其他行业,比如麦当劳,我开一个店,流程,管理制度都搞定了,一个店能赚钱,新开一个分店情况也不会差很多。只要管理人才能跟得上,规模扩张可以带来相对应的收益。
总结一下,个人认为啊,这几年,大家做手游,做游戏公司的这套模式(找投资,找代理,上线,做流水,做估值,谋求上市或收购),不是说错,而是比较适用于一个特殊的历史时期,也就是投资圈非常青睐手游的这几年。
但是你说今后还会不会有人照着这条路继续做还能最后做成的?我相信肯定有,一个事情能不能成,有太多因素了,只不过这条路是越来越难了。
该怎么办
我个人觉得吧,做游戏的小团队,首先要明确自己的定位。
还是拿餐饮界来举例,腾讯,网易这些大厂,就好比那些餐饮界巨头,什么全聚德啊,百事啊,KFC麦当劳。而手游的小团队呢,说句不中听的,你就一个街边卖煎饼的。
前几年投资圈炒这个,跟风。你拿着一个汉堡去找一个投资人说“我这个汉堡能做到KFC那规模,能上市。”投资人真给你钱,而且极少数运气好又有本事的人是确实能把公司做成的。
现在这年头,你再拿一个汉堡找投资人,人家已经不信这个了,那阵风潮过去了。
那怎么办?还能怎么办?回去继续卖煎饼呗。
本钱不够,开不了店,街边的煎饼摊总承担的起吧?
街边煎饼摊怎么存活?你能把煎饼做好,让这一条街的人都不吃别的早点就吃你的煎饼,自然能养活你自己。
说回到游戏行业,就是小团队别老想着做大厂做的那些游戏类型,那种特别大众化的游戏是不可能做得过腾讯的。你说你做一个三消,玩家会说我有天天爱消除,有king,有消消乐,我为啥要玩你的三消?力量小就要专注细分市场。华丽的3D做不起,像素能不能做?像素做好了有没有人玩?当然有,冒险与挖矿。正经大作做不起,做逗X游戏行不行?山羊模拟器,超脱力医院。
只不过这种小众游戏,大的渠道和代理商一般是看不上的,为啥,因为他们做的都是大众化市场,他们也分辨不出来自己的用户是不是符合你这个细分市场。所以细分市场的游戏产品做推广和导量的行为就得想别的办法。
比如说,你做了一个科幻题材的游戏,这挺小众的吧,你可以想办法去喜欢科幻题材的人常去的地方做推广吗,比如说什么三体贴吧啊,科幻论坛什么的。这里我又要举一个之前提过的例子了,《崩坏学园2》,就是没找代理商,直接自己联系的B站搞合作。这就是很好的精准投放吗。
从设计的角度来说,那些想着“我山寨一个XX游戏,换个皮”的团队,放到什么时代成功率都是很低的。往往一个优秀的作品,都是制作者得先能感动自己,自己先觉得好玩,“老子一定要把这个做出来。”再说的煽情一点,游戏就是设计者自己的一个梦,凭什么别人掏钱让你实现自己的梦?世界上没有便宜可占的。
先做出你自己觉得好玩的游戏,既然你自己能喜欢,那世界上肯定也有这么一群人也会喜欢(也许还不少),找到这些人,尽量确保你应得的那一份收益(比如反盗版)。
能活下去,就有希望。
顺便说一句:护国神翼!