如何将AAA级游戏开发实践应用于独立游戏开发中

文/ 绮蓝 2016-08-17 13:59:57

作者:Erik Pojar

不要让任何人的话语欺骗到你,让你觉得游戏开发者是一群懒惰的人。他们和我们一样,都是一群往往以牺牲了家庭、美食、睡眠为代价,怀揣梦想、拥有激情的游戏人。

我们刚于8月1日面向全球市场发行了《Legacy Quest》,满怀期待的盼望着玩家可以关注这个游戏。我们同时也松了一口气,因为一切进展比我们想象中的顺利。虽然还未实现我们所希望的成功,但却不需要再疯狂地熬夜并将每个周末都投入于游戏创造中了。

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我们曾经发行过一款备受赞誉的游戏《Asterix & Friends》,这些经历能帮助所有的开发者拥有与像Rockstar Game和Facebook等技术巨头合作的经验。不过最重要的经验,还是我们与免费在线游戏中的一大亨Nexon Co.Ltd拥有合作关系。

但就核心而言,Socialspiel仍是一个白手起家的独立游戏工作室。我们没有把员工禁锢在他们创造的幻想世界,也没有让他们遭受折磨人的工作周期。这是因为我们把这些3A级游戏经验,用在不断评估团队进程和优化生产进程上。

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不走回头路

比起许多独立工作室会从估算要加多少班才能完成项目而开始,我们选择专注于压缩周转时间。这主要也多亏于数据导向型游戏的设计方法。

例如,当开发者想要改变游戏中的一个组件时,他就可以在谷歌的电子表格中快速编辑或添加公式去判断全新参数是否合理。如果一切进展顺利的话,便可以将表格输出到JSON文件中并重新创造新的游戏组件。开发者可以直接将更新的内容上传到游戏中,为此,开发者能够节省一个半小时的时间,并且不需要再向应用商店提交更新的内容,从而能够有效避免惹恼玩家。

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工欲善其事,必先利其器

很多人叫我们奇葩,但是当我们被诱导去做一些重复单调的事情时,通常都会想尽办法去应对它们,会不断修补技术直至这种无聊变成一种机械化的习惯。这也是另一个提高生产率、缩短周转时间的关键点。并且Socialspiel承诺为每一个有贡献的成员提供他们完成工作所需要的工具。

程序员通常都会接受这样的情况,而相比之下设计师和美术师则需要想办法去适应这种情况。所以我们会鼓励他们去搞清楚:程序员是如何自动执行一些可能会阻碍创造性发挥并且讨厌而又重复的任务。反过来Socialspiel也会让程序员去划分那些要求的先后次序。一旦所有人的状态调到最佳,那么开发效率也会随之提高。

其中一个例子就是关卡设计师。比起反复设计同样的内容,这个团队创造出了一个Unity附加组件,可以让美术能够快速创造一间房间的布局。一旦有人提出一个基本的空间结构,他们就能有效地改变它的风格和设置。

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在制作中,最常用的工具也许就是版本控制了。因此我们使用了Perforce服务器和版本引擎去强化自动架构和持续交付过程。要做到这一点,我们为开发架构、分段架构和实时架构分配了不同的服务器。当我们运行日常自动架构时,他们直接进入Perforce资源库把日常开发构架和主线构架同步,把每个平台的游戏更新到最新版本。如果我们想要运行一个分段构架或实时构架,我们会让架构部分使用Perforce中的各种组件去自动执行来完成架构。而如果我们不能为不同架构创造不同服务器,团队成员就不得不每次都回顾之前的某些内容,并因此对剩下的开发过程造成不好的影响。

这是一个陷阱!

很多独立工作室都曾陷入这样的思维陷阱,认为程序设计将加快关卡设计,但我们谨慎地提醒这些工作室,在抛弃手动设计系统之前要三思。最糟糕的是,依靠程序设计可以导致玩家进程出现的重大问题,甚至产生不能游戏的世界。这一课是Socialspiel已经吸取了的教训,但我们很快就意识到,不应该依赖于程序设计的随机性来创建核心的游戏空间元素。而这并不是说程序设计便毫无用武之处,相反地,如果你拥有足够的经费去做好它,你便能够从中获得一些真正的价值。

留下好的第一印象很难

你可能是自己游戏最大的批评家,但你也很可能是最大的粉丝。手游行业的现实是,你很难用几个小时吸引别人的注意力,你能展示的时间只有几秒,如果幸运的话可能是几分钟。在《Legacy Quest》的测试期间,因为玩家提供了许多有关游戏概念,美感和游戏玩法的正面反馈,所以我们便对游戏发行和下载量充满信心。但我们相当惊讶地看到大量的玩家在新手教程后就结束了体验。如果玩家对你的游戏的第一印象不怎么样,你便很难再获得第二次机会了。

结论

五年半前,五名Rockstar Games的前同事聚在一起,开创了Socialspiel。那时候的我们体会到了最痛苦的工作经历,而我们仅剩的优势便是我们都理解创造真正高质量游戏所具有的挑战。我们将自己从3A级游戏产业中所学到的一切应用于此并努力去灵活地应对各种改变。

如今的游戏产业正在经历着一场重要的变革,即现在的游戏正在便得更加复杂,即使是来自手机平台上的游戏。现在的你也不再需要AAA级游戏预算才能创造出一款成功的游戏,但同时独立游戏创造也绝非儿戏,这是一项真正的业务。如果独立工作室可以执行最佳敏捷开发,并且愿意为了适应游戏周期循环去做出改变,那么他们便有可能在市场中找到自己的立足之地,成为那个被幸运所眷顾的对象。


文章编译来源:gamasutra


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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