腾讯Q2营收356.91亿元,手游占96亿元,同比增长114%

文/ 绮蓝 2016-08-17 18:13:53

8月17日消息,腾讯今天发布了它直到今年6月30日为止的3个月及6个月财报,并在摘要中谈到其通过收购手游开发商Supercell大多数股权的行为深化了他们在手游领域的影响力。

腾讯在财报中称,他们在第二季度的手游收益达到96亿元人民币同比增长了114%。这些收入主要来自玩家在对战游戏和角色扮演游戏中的贡献。

在整体上,腾讯的收入同比增长了52%,达到了356.91亿元人民币,其中,增值业务的收入为256.8亿元人民币,同比增长39%,其中,网络游戏收入为171.24亿元人民币,同比增长32%,此项增长主要来自于手游业务。

以下是财报详细概述:

2016年8月17日,腾讯控股有限公司 (以下简称“腾讯”) 今天公布截至2016年6月30日未经审核的第二季度及中期业绩。财报显示,腾讯2016年第二季度总收入为人民币356.91亿元(53.82亿美元),比去年同期增长52%,上半年总收入为人民币676.86亿元(102.07亿美元 ),比去年同期增长48%。

其中,网络游戏收入增长32%至人民币171.24亿元。该项增长主要来自腾讯玩家对战及角色扮演类主要智能手机游戏的贡献,以及来自腾讯数款PC游戏的较少贡献。

2016年上半年业绩摘要:

总收入为人民币676.86亿元(102.07亿美元 ),比去年同期增长48%。

经营盈利为人民币277.27亿元 (41.81亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率由去年同期的42%降至41%。

期内盈利为人民币201.48亿元(30.38亿美元),比去年同期增长41%;净利润率由去年同期的1%降至30%。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币199.20亿元(30.04亿美元),比去年同期增长40%。

每股基本盈利为人民币2.128元,每股摊薄盈利为人民币2.102元。

按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

经营盈利为人民币281.71亿元(42.48亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率由去年同期的43%降至42%。

期内盈利为人民币216.30亿元(32.62亿美元),比去年同期增长41%;净利润率由去年同期的34%降至32%。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币213.51亿元(32.20亿美元),比去年同期增长41%。

每股基本盈利为人民币2.280元,每股摊薄盈利为人民币2.253元。

2016年第二季度业绩摘要:

总收入为人民币356.91亿元(53.82亿美元),比去年同期增长52%。

经营盈利为人民币143.29亿元 (21.61亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率由去年同期的43%降至40%。

期内盈利为人民币108.80亿元(16.41亿美元),比去年同期增长47%;净利润率由去年同期的32%降至30%。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币107.37亿元(16.19亿美元),比去年同期增长47%。

每股基本盈利为人民币1.146元,每股摊薄盈利为人民币1.133元。

按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

经营盈利为人民币146.87亿元(22.15亿美元),比去年同期增长42%;经营利润率由去年同期的44%降至41%。

期内盈利为人民币114.96亿元(17.34亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的35%降至32%。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币113.19亿元(17.07亿美元),比去年同期增长42%。

每股基本盈利为人民币1.208元,每股摊薄盈利为人民币1.194元。  

腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“第二季度,我们旗下的平台和业务均保持了稳健增长,包括社交和媒体平台、游戏、数字内容、广告和支付服务等。我们的战略举措巩固了生态系统和加强了我们为用户带来顶尖娱乐内容的能力。举例而言,我们将QQ音乐与China Music Corporation进行整合,打造了中国领先的在线音乐平台,这将帮助用户发现新音乐,帮助艺人触达更多粉丝,同时帮助唱片公司探索新的商业模式。另外我们也投资了世界领先的移动游戏开发商Supercell,以增加我们在全球游戏市场的上游拓展力度,同时让我们与全球数亿游戏玩家更近一步。我们相信优质的内容,加之以腾讯的用户群、分发能力和精准推荐技术,将使我们和合作伙伴更好地发掘快速发展的数字娱乐市场的商机。”

2016年第二季度财务分析

增值服务

腾讯增值服务业务的收入同比增长39%至2016年第二季度的人民币256.80亿元。网络游戏收入增长32%至人民币171.24亿元。该项增长主要来自腾讯玩家对战及角色扮演类主要智能手机游戏的贡献,以及来自腾讯数款PC游戏的较少贡献。社交网络收入增长57%至人民币85.56 亿元。该项增长主要受虚拟道具销售以及订购服务(尤其是视频、音乐及文学等数字内容服务)收入的增长所推动。

网络广告

腾讯网络广告业务的收入同比增长60%至2016年第二季度的人民币65.32亿元。效果广告收入增长80%至人民币36.97亿元,主要反映来自微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公众账号的效果广告收入的增长。品牌展示广告收入增长41%至人民币28.35亿元,主要受腾讯新闻及腾讯视频收入的增长所推动。

其他

腾讯其他业务的收入同比增长275%至2016年第二季度的人民币34.79 亿元。该项增长主要由于腾讯支付相关服务及云服务收入的增长。

2016年第二季度其它主要财务信息

本季度股份报酬开支为人民币8.62亿元,较去年同期上升31%。

EBITDA 为人民币155.81亿元,较去年同期上升52%。经调整的EBITDA为人民币164.01亿元,较去年同期上升50%。

资本开支为人民币15.05亿元,较去年同期下降47%。

自由现金流为人民币97.48亿元,较去年同期上升80%。

于2016年6月30日,腾讯的现金净额为人民币240.37亿元。于2016年6月30日,腾讯于上市投资公司权益(包括联营公司及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币800亿元。

策略摘要

最近数月,腾讯执行了若干举措以发展腾讯的网络游戏及数字内容业。例如:

通过QQ音乐与营运另一领先音乐流媒体平台的China Music Corporation的整合以扩展腾讯的数字音乐业务。

通过发起财团收购Supercell大多数股权以深化腾讯在移动游戏领域的影响力。Supercell的创立团队将继续独立管理该公司,完善其现有游戏及开发新游戏,并借助腾讯的平台及专长进一步在中国发展。

通过进一步投资电影╱电视剧工作室及腾讯的自制项目以巩固腾讯网络视频业务的上游影响力。

季内腾讯亦围绕其他重要战略取得了稳健进展,例如为微信及QQ手机版用户建立腾讯的移动生态系统、提升腾讯的企业通信产品、增强腾讯的云服务能力及客户基础,并促进用户在商品交易中使用腾讯的支付解决方案。

业务回顾及展望

经营资料

QQ月活跃账户数达到8.99亿,比去年同期增长7%。

QQ智能终端月活跃账户达到6.67亿,比去年同期增长6%。

QQ最高同时在线账户数(季度)达到2.47亿,比去年同期增长6%。

微信和WeChat的合并月活跃账户数达到8.06亿,比去年同期增长34%。

QQ空间月活跃账户数达到6.52亿,比去年同期下降1%。

QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.96亿,比去年同期增长4%。

收费增值服务注册账户数为1.05亿,比去年同期增长25%。

主要平台

QQ的智能终端月活跃账户同比增长6%至6.67亿。

QQ空间的智能终端月活跃账户同比增长4%至5.96亿。

微信及WeChat的月活跃账户达8.06亿,同比增长34%。

增值服务

2016年第二季度,腾讯的社交网络业务收入保持强劲的增长,此乃由于腾讯的虚拟道具销售增长及腾讯的数字内容订购服务更受欢迎。

就PC游戏而言,腾讯的收入取得高个位数同比增长,此乃由于来自体育、音乐及动作类角色扮演等现有游戏类型的贡献增加以及来自角色扮演及射击等较新游戏类型的贡献。

就智能手机游戏而言,第二季度,腾讯的收入 约为人民币96亿元,同比增长114%,此乃由于玩家对战的主要游戏以及角色扮演的新游戏的贡献增加。

网络广告

2016第二季度,腾讯网络媒体平台的流量及广告收入持续增长,大部份流量及约80%的收入产生自移动平台。受益于腾讯有中国独播权的NBA赛事(该项目2015-2016赛季的独立观看用户数量较播放权由多个平台共有的2014-2015赛季增长逾一倍)等广受用户欢迎的内容的支持,腾讯视频播放量相应增加。地区性广告主可使用腾讯的广告自助投放平台购买三四线城市的微信朋友圈定向流量,腾讯亦已增加QQ空间多图轮播等新的广告形式。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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