巴别时代COO王慧:《放开那三国》之后,我们做了这三件事

文/ 龙之心 2016-08-18 11:01:49

《放开那三国》(简称“放三”)从2014年1月上线至今已有2年多的时间,在这个过程中,放三一直保持着稳定的运营节奏,还成为了为数不多能够冲入畅销榜前100的“大龄”产品。在之前的葡萄学院中,制作人小白曾以游戏如何做长线的内容规划和付费设计为主题,做了详尽的分享

然而在放三之后,研发商巴别时代似乎淡出了我们的视线,尤其在手游市场方面巴别时代似乎很长时间没有再出一款能媲美放三的爆款产品。近日,葡萄君采访了巴别时代COO王慧,她为我们分享了巴别时代这两年的公司动态,营销策略,以及未来的产品规划。

王慧指出,巴别时代在放三推出后总共做了三件事:

1.团队管理。放三的成功使得巴别时代发生了翻天覆地的变化,团队规模扩大至550人。人数的增加让巴别不得不放慢脚步,来重新审视公司的管理架构;

2.《放开那三国2》的研发。立项一年,改过四个美术版本。和放三1的竖版卡牌设计不同,放三2采用了横版卡牌RPG的思路。在王慧看来,卡牌市场还不算饱和,如果真正有优异品质的产品,卡牌发挥空间还是很理想的;

3.泛娱乐布局。近期明星任职游戏公司逐渐成为一种新的营销手段,巴别时代也进行了尝试,并请到了郑恺作为首席内容官,这种模式虽然商业化上不及代言人模式,但从公司长远的角度来看,亦或是泛娱乐布局上,明星任职带来的效果或许更好。

爆款之后:团队扩张,重视内部架构管理

葡萄君:放三之后你们低调了很久,这段时间都发生了什么?

王慧:放三算是巴别的第一个爆款,产品推出后给公司带来了翻天覆地的变化,在变化过程中我们也看出了一些问题,无论是快速发展下的公司管理,还是未来业务线的布局,以及核心成员在公司业务上的定位,这些问题在公司规模小的时候都没有细想过。

但是在放三上线后,公司成员一度多达550人的时候,我们才发现之前在管理层面上关注太少了。实际上从放三1进入维护期,到放三2进入上线期这个阶段,我们核心精力放在了公司调整,未来项目方向定位,核心团队未来规划上面,所以对外的声音会比较少。

葡萄君:管理上的问题可以理解为团队变动带来的影响吗?

王慧:准确来说是团队快速扩充的过程中没有停下来做系统地规划,200人是一个槛,500人也是一个槛,当我们快速到达550人的时候,我们确实发现了一些问题,于是选择停下来系统地去做规划和布局,想清楚以后巴别到底是做一家什么样的公司,巴别所有成员的定位是什么。

葡萄君:你说的“停下来”就是指产品项目的研发进度不再做具体要求,更多的而是梳理内部的架构。

王慧:核心产品还是在正常推进,比如说放三2,但在新的业务线,新的研发线,新的项目方向的定位上我们做了很多思考。

葡萄君:公司在迅速扩张的过程中,有没有哪一件事曾经困扰你很久,但你通过梳理把它改变的非常理想?

王慧:举个例子,在我们之前只有一个项目的时候,我们的程序、美术和策划是三个大部门各自负责,然后大家为共同的一个项目,三个大部门配三个领导,我们改变的结果是说当我们在公司到达550人的时候,我们的美术团队可能有120人了,有一个美术的负责人,就是大的美术总监他来负责,那我们改变之后呢,是把120人的美术全部打散到各个项目组里面,也就是制作人制。因为我们由单项目扩充到多项目,会有一个转型的过程,所以我们的文化会有调整。

葡萄君:在巴别CEO、CTO都会亲自担当制作人带项目,这样的情况在其他公司并不算多见。

王慧:在现阶段这样一个规模量级下,如果某一个制作人不是公司的核心高管的话,可能这个团队的立项我们可能需要考量的更多一些,因为公司的核心高管不管是对公司的决策意识,还是对公司内部协调的效率,都是最高的。我们需要有核心驱动力强和最有效率的领导来保证这个项目组快速突破磨合期。

巴别5.jpg

葡萄君:在放三之后,你觉得市场发生了什么变化呢?除了你刚才提到的团队扩张的变化之外,你还有什么比较大的感触吗?

王慧:我们在变化过程中,越来越清楚我们要做什么样的产品,我们能做什么样的产品,这是对于团队比较有意义的事情。手游产品五花八门,玩家诉求丰富多彩,有人喜欢休闲,MMO,有人喜欢FPS或者格斗,类型有很多,可以做的东西很多,但是究竟哪一种类型产品是巴别驾驭的了的,是我们需要反思的。

葡萄君:现在有结论了吗?

王慧:我们觉得RPG这个方向是现有团队目前相对来说能驾驭比较好的,但是在3D、休闲、塔防我们也有布局尝试。现在能驾驭比较好的类型,我们会让它成为公司稳定的基础,但是公司的下一个成长点就会在我们从来没有涉足过的领域。

当我们涉足3D领域的时候,技术会先行,这也是为什么说CTO也出来带团队,核心原因就是他能把控好3D这个领域中最基础的东西。我们会有不错的策划、不错的美术加入到它的团队,去跟他一起保驾护航,但是这个船前进的核心动力,我们觉得在这个阶段还是由他来掌舵是最合适的。

续作思路:横版RPG,卡牌市场还未饱和

葡萄君:在做出下一个放三之前,最困难的是什么?

王慧:我觉得最困难的是团队在五六百人规模的时候,是不是还能像一两百人规模那样,快速地根据市场变化做出正确的决策。因为从发行角度来讲,其实行业的格局和变化也是非常快的,包括像苹果安卓的变化,我们从老产品上也能够看得出来。在不断变化的过程当中,当我们产品真正面向市场的时候,我们是不是真正能抓住当下最好的契机,做出正确的决定,把这个产品推出来是一个主要的影响因素。

但是我觉得放三2是在现有市场环境下的产品。每一个不同的市场环境,我觉得它都会孕育出来一些不错的产品,那新产品是不是也能做到像放三在当时的市场下那种标杆效应来,我觉得影响因素太多,我们只能说尽力去做。

巴别4.jpg

葡萄君:说到放三2,这款产品是什么时候立项的?

王慧:放三2已经立项一年多了。

葡萄君:立项之初的产品形态和现在发生了哪些变化?

王慧:我们的美术应该有改过四个版本。

葡萄君:每一次调整都是基于什么方向来调整?

王慧:基于体验。放三1是一个竖板的卡牌,放三2其实是一个RPG,放三1的形象会偏Q版一些,但是实际上当我们把Q版的形象放到横版RPG里面,就会发现打击效果并不好,感觉像两个小朋友每个人拿小刀小剑在玩耍一样,缺少了战斗的张力,这是第一版调整的原因。

在这过程中,我们不断调整的是怎么样让角色的战斗特效、战斗动作更好地凸显角色的性格,类似于这种产品的细节点上,在放三2上,我们确实在不断的尝试,我们觉得所谓的迭代产品传承的是它一如既往的高品质,而在传承的同时,我们希望不管是从产品表现力上,还有从技术上都能够有一些变化。实际上放三2包体打完应该也有120多M,我觉得在展示画面内容比放三1丰富的同时,包体还能压缩在这样一个量级,也是代表我们技术的一个不断成熟。

葡萄君:两款产品的定位一定程度上发生了比较大的变化,那你觉得用户定位上你们期望的目标受众也是不一样的吗?

王慧:其实三国的产品面对的市场很开放,很难界定我们的用户,就像放三1的用户也是从十几岁到三四十岁,年龄跨度非常大,我们可以说15到40岁人都是我们的目标用户,但是这样划分用户群没有太多意义。

我们想的还是喜欢这种半Q半写实的这种画风,然后对游戏有一定的策略和操作需求,但又非重度核心的操控型的用户,应该是我们的产品契合度比较高的。

葡萄君:你觉得卡牌市场饱和吗?

王慧:我觉得还好,如果真正有优异品质的产品,我觉得卡牌发挥空间还是很理想的。好的IP题材能够让你在卡牌的侧面玩法上有足够大的空间。

巴别10.jpg

葡萄君:那你觉得放三1的经验,放三2哪些可以借鉴?哪些不能借鉴?

王慧:其实放三1确实是一个更早期的产品,那个阶段我觉得更多做的是用户体验,因为当时市面上确实有很多不错的卡牌游戏,我们更专注于卡牌展示上的突破。因为最初的卡牌角色局限在框里,但是放三1是第一个采用角色划出框的设计,玩家能看到角色的武器在前方划动。

我觉得对产品的这种精益求精,是我们一如既往传承的品质,但是放三1差不多三年运营过程中,和很多S级产品存在着差异,当我们看到这些差异的时候,我们会希望放三2做一些迭代,完善之前想的不够细的地方,将平衡做的更好一点。6乘12小时工作一年多,我觉得中间改变的东西有很多。

葡萄君:你们现在一直还是延续6乘12吗?

王慧:是的。大多数公司跟我们是一样的。

公司基因:做擅长的游戏,其他事情让专业的人做

葡萄君:每一个有成功经验的研发商,他们都会有自己的一个基因,你觉得巴别的基因是什么?

王慧:我觉得巴别的基因是大家发自内心的想做好游戏,如果说巴别的核心目标不是为了做好游戏的话,那么我觉得巴别早就完成了资本上的操作。之所以我们现在还在产品上有这么强的执着,我觉得还是源于所有人对做游戏这件事情本身的坚持。

葡萄君:可以理解成你们为了做好玩的游戏,放弃了一些可以做的资本操作。

王慧:应该是说没有时间去想。

葡萄君:但你们内部已经讨论过,因为当一款产品足够成功的时候,怎么去管理你们的资本。

王慧:确实是,因为那也是另外一个领域的事情,我们觉得我们现阶段更适合做游戏,我们也会请到专业的人帮我们去做专业的事情。

葡萄君:对你来说,你个人现在每天去思考,或者说去要处理最多的事情是什么?

王慧:我的核心业务还是产品的发行,在每一个人的独立业务范围之内,我都有非常值得信任的拍档,然后把它的核心业务模块提升起来。我个人的定位会更偏公司层面的合作。

葡萄君:其实从发行角度来说的话,这两年市场发生的变化也很大,包括渠道的变化,用户的变化,那你觉得能谈谈这方面你的感受吗?

王慧:从第一个产品到现在,我们跟所有的发行渠道的合作伙伴一直保持友好的合作关系,在大家看来可能这几年发生了翻天覆地的变化,但是因为我们在局中,所有的变化在我们来看都是一点一点在改变,只是说随着业务推进有一些变化确实是属于水到渠成的。

葡萄君:最近的一年到两年,渠道的什么变化让你感受最深?

王慧:渠道对于CP的关注度会比以前更高,也会给大家抛出很多的合作机会,比如IP、迭代的合作。但是从上半年业务看下来的话,我觉得渠道在开放合作和独立产品的这种代理运营上,其实做了非常多的工作

葡萄君:今年除了放三2之外,你们还有什么大的动作吗?

王慧:还有一款三消,可能在外部看来不是一款大作,但是对于巴别来说是一个新领域的尝试,我们也非常重视,希望这款产品能够有好的表现。

葡萄君:为什么会想做休闲这个品类?

王慧:之所以喜欢休闲品类,是因为休闲品类在视觉上有它天生的优势,当制作人有意向做这个项目的时候,我们能看出他能把控好核心方向,这也是一种保证。后续它的团队,未来的产品规划该怎么做,我觉得我们可以通过一款产品慢慢定位。

葡萄君:我有一个感受,在立项也好,公司的结构调整也好,你们更多的是关注“我们现在情况是怎么样的”,或者“我们适合或想做一个什么样的”,而其实谈到市场的情况比较少,这说明你们本身做一些决策战略的时候优先从自身考虑,还是说你们对市场关注不会那么密切?

王慧:其实我们也有关注。比如说MMO,我们没有那么大的精力去做。

葡萄君:那会不会担心一直只做我们能做的,慢慢做下去和市场有一些脱节呢?

王慧:其实我觉得核心在于未来我们能在产品的类型上搭建出更多的团队,但是如果团队去做转型的话,不管团队的敏锐性还是团队驾驭上往往都是非常大的挑战。我们不是没有做过尝试,最终觉得还是从自己最擅长的事情开始做,然后在做好自己擅长事情的同时,再做新方向的尝试,这样才能保证公司正常运转。因为毕竟现在公司有500多人,不像最开始我们二三十个人时候大家想做什么就做什么。

跨界营销:“首席内容官”郑恺很努力,我非常欣赏

葡萄君:我们知道放三2找了郑恺做首席内容官,而且还准备拍电影了。这也是你们第一次做泛娱乐的尝试,你们是怎么理解泛娱乐的?

王慧:隔行如隔山,最开始我们不懂泛娱乐,不懂就想进去看一看,尽量看明白一点,然后再去做。这次放三2就有泛娱乐的尝试,我们请了郑恺作为放三2首席内容官。

巴别2.jpg

我觉得跨界投入本身也很重要,我们希望合作的伙伴能够对我们的公司、产品有认同,能够慢慢建立信任,而不是说纯粹的商业合作。我们确实跟郑恺沟通了很多,他也讲了很多他自己在游戏这一块的想法。因为他身边的朋友其实有很多也在游戏这一块有一些投资合作,当他自己用什么样的方式能够跟这个行业更紧密的结合起来,也是他自己反复思考的问题。

所以我们这一次的合作算是非常深刻的合作,他能够给我们一些泛娱乐的引导,包括我们在后期我们要推出的放三2的网剧,其实他也会给我们很多的意见。

葡萄君:一开始怎么接触到郑恺的?

王慧:朋友的朋友。

葡萄君:怎么会想到让他成为首席内容官?

王慧:我们最开始聊网剧合作的时候无意中聊起了郑恺,我们就会觉得他有很多想法跟我们一样,慢慢推进过程中发现大家的气氛越来越好,他自己本身很喜欢游戏,开心之余也会玩游戏。

葡萄君:既然你们给他一个明确的职位,他会需要做什么具体的事情吗?

王慧:一定是会全程参与我们放三2的发行,主要是娱乐项目。第二个,放三2的网剧他会给我们提供一些指导监制,未来放三2如果有机会我们把它拍成大电影,当然我们也希望他能够参与进来。

其他的产品还在梳理过程中,因为毕竟两个行业完全不一样,我们怎样在中间找共性,是需要大家一起探索的过程,其实就像我们自己做手游一样,不是一蹴而就的事情,也是需要大家一起磨合。

巴别3.jpg

葡萄君:放三2已经开始规划大电影,既然做大电影,相当于要重做剧本。那么,所有的剧情都是要单独做吗?

王慧:还是思考阶段。我们现在在做放三2网剧的剧本,剧本写了差不多两个月了,正常的剧本需要三到六个月的时间。另外我们找了合作的影视公司,就是专业的人做专业的事情。

葡萄君:为什么现在游戏公司越来越流行让明星来任职的这种形式?我们可以理解为一种营销手段,以前大家都是代言人,可能也有深度的合作绑定,但现在很多公司的产品都是让明星来公司做任职,你觉得这种合作方式有什么不同吗?

王慧:大家都在探讨深度跨界合作的可能性,我们希望在这过程中寻找一些新的契机,大家把所有的资源放在一个池子里,我们去看整个盘子该怎么做。如果只是单纯代言的话,自然有它的商业价值,但如果想寻求更多合作机会的话,绑定在一个体系内,站在同一个出发点上的话可能对产品会有更大的助力。

葡萄君:你们会对郑恺的工作时间上有约束吗?

王慧:因为他的工作还是艺人,所以主要精力还是专注在他的演艺事业上,但我觉得郑恺是一个非常刻苦的人。

举个例子,我前段时间见他,他正在拍片。我在片场的楼下差不多待了6个小时,在这个过程中郑恺先去拍一段他的部分,完成后就下来我们对方案,对到一半场内的负责人叫他,他又上去拍他的那部分,然后再下来。我觉得他是一个很努力的人,我们非常欣赏且愿意跟这样的伙伴去做一些事情。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~