十天预注册33万人,米哈游在《崩坏学园2》之后交了份接近满分的答卷

文/ 依光流 2016-08-19 10:55:07

《崩坏学园》系列的成功,为米哈游奠定了在国内二次元游戏细分领域的成功地位,只是他们的新作《崩坏3rd》(下称崩坏3)却选择了更加细分的二次元+硬核ACT领域。

即便如此,崩坏3从8月9日开启公测预约以来,预注册玩家数已经超过33万,这些玩家大多是通过口口相传前来预约的,官方也只开放了官网这个唯一的预约入口。

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游戏中很多设计都特别抓二次元玩家的需求,

比如摸索与琪亚娜正确交流的方式;

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以及研究成就列表里到底有多少梗;

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甚至寻找观摩芽衣胖次的方法这种彩蛋。

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当然,讨巧的细节理论上每家做二次元游戏的厂商都会去尝试,这些还算不上崩坏3最大的特色。

葡萄君体验过后最大的感受是,崩坏3的体验是跳出手游行业的,这归功于游戏在角色设计、动作设计、战斗表现力的打磨上,都做到了较高的水平。

首先角色做得足够精细,这种精细来自于建模、动作设计、技能特效、剧情背景、声优等多个方面的恰当融合与支撑。声优、特效是大家都会做的内容,但是二次元游戏角色塑造的难点在于原设的构建,以及与实际游戏内容的融合。这也是很多厂商没有深入了解二次元文化,而导致产品难被用户接受的症结所在。考虑到崩坏系列已经在国内积累多年,内容的丰富度的确足以支撑这样细致的人设,这对于后来者,并不是可以轻松学习的点。

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其次仅从画面来看,崩坏3的动作设计相对硬核,比较考验操作。动作打击的反馈感是处理的比较突出的一点,结合不同角色的不同技能,即便是新手也能迅速找到连击、输出、闪避等几种基础且重要的战斗风格。事实上,崩坏3学习了如《鬼泣》《猎天使魔女》等一系列主机AAA动作游戏的设计,在玩家间也流传较广。

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第三也是由于对AAA主机游戏的设计参考,崩坏3的战斗表现并不像过去的横版动作手游,以及ARPG游戏那样以数值为驱动,采用夸张的技能特效来展示战斗细节。简言之,崩坏3的核心战斗中希望体验的,是通过三角色、三属性、三种战斗风格之间的搭配,以及角色切换技能与相应技能特效的连携释放,来达到实际战斗最高效输出的模式。也就是拼硬实力,后文会展开叙述。

鉴于这样的品质和表现力,单纯从一个玩家的角度来看,葡萄君相信自己也会在公测版本继续体验下去。

高于同类产品的美术表现

一般来说,手游中的美术资源往往是成本控制较多的元素,如今即便用户能够接受的包体在增大,但为了突出一部分的特色和保证分发流畅,大多数手游即便很注重美术,但也会选择牺牲一部分模型或资源来满足需要强调的部分。

但是崩坏3更强调的是整体品质,在葡萄君看来,这样的美术表现力是绝大多数团队都不敢去尝试的,大厂可能会因为成本控制不敢投入,小厂虽然精通用户需求,但可能因为技术问题无法实现。

1、15000面3D人物建模

据米哈游透露,崩坏3的每个人物3D建模细致程度达到了15000面,主流端游的高级配置。同时为了表现人物动作的细腻,而采用了通过手动绘制向量来设计的动作。

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对于看脸吃饭的二次元人群来说,颜值有些时候是高于一切的,这一点的确能切中大量用户的需求点。崩坏3在测试期间也出现过建模上的bug,但在更新以后并没有再出现类似的问题。

2、精细的场景搭建

与人物建模相同,崩坏3的场景建模也有不少特色。首先不同于市面上已经被用户广泛接受的韩系、美系及古风,而是采用高度动漫化;其次是精细的图样纹理;最后是丰富的场景物件。而场景中除了机关等可动物件外,还有类似喷泉这样的物件会展示出实时动画效果,这方面也与特效处理的细致程度相关。

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补充一点,类似大多数第三人称视角的3D动作游戏,崩坏3的场景搭建也设计了相对可探索度较高的数个封闭场景,比如公园、校园、教堂、图书馆、飞行舰外围、基地内部等等。

按理来说仅这些素材是很难支撑起手游数百个关卡内容的,但崩坏3通过每次截取场景的部分区域,来配合敌人以及机关组成关卡。这也使得关卡长度不会过长,通关时间也基本能控制在2~5分钟以内。

3、特效表现跟注重细节

如果只是单纯的场景和人物,游戏并不会给人多好的体验,但是崩坏3对细节的追究其实让葡萄君略为感叹。一方面是画质的清晰度,将崩坏3的高清画质、60帧、抗锯齿等特效全开,即便在电脑上全屏显示,也看不出特别明显的狗牙,或是建模方面的瑕疵;

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另一方面是画面效果和音效的过渡,在很多其他厂商不会关注的地方,花了很多功夫。

比如主界面切换到人物界面后,模糊了背景效果,以此强调人物;

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点击人物不同部位时,人物反馈出的不同复杂动作,以及这些动作会随着好感度变化而改变;

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战斗场景中实时投射到地面的光影效果;

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不断变化天气体系,雨天甚至会出现户外场景下雨的效果;

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以及主要界面中随着设备的重力感应而摇晃的摄像机视角等等。

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从这些细节特效上,能看出崩坏3与传统手游侧重点的不同,传统手游或许会更强调实用性和用户交互,换句话说是产品性。而崩坏3的细节效果处理更多包含了制作方“想要这么做”的意愿,如果从产品性的角度判断,相信很多细节会被定性为“不必要”,在大厂可能都是面临“被优化”的内容。

4、二次元人物的塑造手法

最后回归一个点,这样的内容是不是二次元?不论作为玩家还是大多数制作方,二次元的定义都是相对主观且没有定论的,如果强行划分,葡萄君更愿意理解为人物塑造手法的不同。

二次元人群看中颜值,但颜值也不等于卖弄或是暴露,不少传统厂商将日式的杀必死文化作为卖点来塑造,必然会出现长期下来角色无法深入人心的问题,而且还容易让一些边缘用户错误的将“二次元”这个模糊的概念和“色情”划上等号。因为套路不能解决感情依附和精神认可的诉求,而类似新番动画、日本手游中运用的,以及圈内流传颇多的段子等内容,恰恰属于这种短效性的套路。

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比如这部梗味十足的动漫

崩坏3中可以看到在尝试类似的做法,比如登陆界面到主界面,利用电梯上行的动画,来表现玩家身份,并确立游戏角色与玩家的关系,简单明了的定制化情景代入设计。只是葡萄君并不能断言这样的手法是否有效,成效几何,崩坏3也只能说还在做尝试。

但相对而言,崩坏3在剧情设计上还做不到让玩家完全代入情景,这一点几乎是手游的硬伤,手游最容易表达到位的剧情代入,也仅限于独立游戏类的极简式剧情设计,或是采用大量CG过场动画来表达剧情的硬核大作。

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而不论如何,整体从美术品质来判断,目前市场上也很少有产品能做到崩坏3相同的水平,甚至未来也很难出现这样的产品。

重度核心向的ACT玩法设计

崩坏3核心玩法的设计非常重度,不少网友指出与四大动作游戏《鬼泣》《猎天使魔女》《战神》《忍者龙剑传》中都有相似的设定,事实上也确实如此,只是手游想要做到主机游戏那么丰富的机制,在现阶段是极其困难的。

崩坏3做了简化,也吸收了这些产品中给人印象深刻的设计,同时构建出了自己的完整战斗体系,也就是上文提到的三角色、三属性、三种战斗风格的搭配,以及技能释放连携带来的最高效输出打法。非常吃操作。

基础战斗方面,首先需要掌握的是不同角色的攻击方式、硬直,以及起手落手时机。角色攻击风格主要分为注重速度与连击、注重爆发和浮空、注重站桩输出的三种,而即便是同类风格,具体的战斗效果也会存在巨大差异,比如布洛尼亚的战车装擅长蓄力远程火炮,而她的山吹装则擅长中距离激光的持续多段输出。

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在掌握了基础的攻击方式以后,更影响战斗效率的就是崩坏3比较特色的几个系统:分支技能、出场技能和QTE技能、武器和人物的主动技能。

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分支技能需要通过攻击节奏不同程度的把控来实现,比如一次普攻后延时长按可以释放芽衣的影舞冲击装的重击技能,可将敌人打至浮空状态。

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出场技能是每次切换人物时释放的技能,QTE技能则是在特定的条件下切换人物能释放出的特殊技能,所以如何将敌人打至特定条件,是老手玩家靠技术通关必须掌握的技巧。

最后是武器附加主动技能和角色固有主动技能的运用,有些武器主动技能附带的debuff能有效强化输出,而不用等待大招漫长的积攒时间。而不同角色的大招,单点输出或是地图轰炸的效果也不同。

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除此之外,一个很重要的技能是角色闪避技能,以及闪避技能附加的被动。闪避技能看准敌人攻击起手,能有效回避绝大多数的承受伤害。而大部分角色闪避技能附加的被动多为“静止时间”,极大程度减缓敌人的动作,期间只有我方角色可以自由行动,这个技能可以有效打先手,或是强化爆发。这一设计参考了《猎天使魔女》。

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在掌握了上面的技巧以后,崩坏3还存在很多配置战术战略的深度挖掘途径。比如装备属性在即时战斗中能打出的特效,麻痹、减防、强化浮空等,通过配合提前对敌人破甲,在施加debuff后,打一套爆发,能够有效提升输出,这是数值导向的游戏无法做到的。

或者是配合浮空特效,利用克制属性的角色,在期间使用静止时间特效中延长输出时间,利用静止时间内输出加成的被动效果完成爆发,甚至大招一套带走。这套设计理念其实非常贴近《鬼泣》这样可以通过华丽连招达到无限滞空目的的重度游戏,也是重度动作游戏的高端玩家展示实力的重要表现。

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也是由于面向硬核的设计,使得崩坏3在这次测试初期,遇到了玩家反馈难度梯度设计跨度较大的问题。常规来看,卡关通常是处于付费设计的考量,但崩坏3中付费带来的能力提升并不会有太多,比如《鬼泣》当中购买了全技能的新手玩家,打起来也不如只拥有初始技能的高手来得畅快和华丽。

数值导向的手游设计,其实给玩家灌输的大多是到达一定战力后碾压通关的定式,而崩坏3对操作的要求是面向更核心的硬核ACT人群。在测试版更新改善难度梯度问题后能看出,除了在普通难度给一般玩家流出通关途径外,困难和噩梦模式下,崩坏3还是在强调让进阶玩家多尝试“回避→反击→爆发”的套路。比如高难度关卡里会出现只在特定条件下承受伤害更高,或是才能被击杀的怪物设定。

相对套路化的系统框架

相对于核心玩法的成熟和深挖,葡萄君认为崩坏3在玩法体系的搭建上还是存在一些不足,主要体现在系统设计的套路化上。

首先是章节式的玩法与常规限时副本、日更副本、无尽深渊的设计,基本还是延续了《崩坏学园2》的套路,尽管是被验证的可行套路,但比起核心玩法的创新,确实还是显得平淡了一些。只是游戏目前还有尚未开放的玩法,不代表公测后没有新的玩法体系出现。

其次是角色成长锁,以及分支出经营养成体系的设计,这部分的设计其实也在同类产品中被验证过是能够增加游戏付费深度的设计,以技能点、金币资源为需消费资源,通过技能升级的消耗和装备升级的消耗来实现,而角色升级作为这两点的带动源,升级只需要消耗经验物,不消耗资源。

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整体看来,崩坏3的玩法体系还是以角色养成为主轴,通过主线关卡、日常副本、Boss副本、素材副本,来控制装备、素材的掉落和金币资源的产出,从而让玩家在试图获取这些内容时,重复体验副本,并推进主线关卡。这样看来,还是很常规的系统架构设计。

当然,与不少玩家一样,从葡萄君个人的角度来说,还是希望加入类似实时在线PVP,或是大量与角色交互的剧情玩法,考虑到游戏本身的制作成本和崩坏3构建的世界观氛围,这两点或许都很难实现。毕竟每款产品不能做到面面俱到,至少在崩坏3侧重的核心玩法部分,葡萄君认为已经足够好了。

单机模式的终点与商业化的难点

崩坏3这款产品在核心玩法上,有很大的倾向在往硬核AAA主机大作上靠拢,这也使得崩坏3的受众很可能被局限在二次元与硬核动作两者之中,这对于一款无法抛弃商业化问题的产品来说,或许并不是特别好的选择。

从内测版本的现状来看,游戏的付费点虽然从某种程度上比起米哈游的上一款作品有所加深,但与主打动作玩法的同类产品相比,依然没有那么深的坑,大多数还是以一次性付费内容为主要设计。

而学习了多款单机动作游戏的崩坏3,在产品表现上也非常贴近单机动作游戏,即便是在关卡设计上做了很多体验上的差异化处理,以及角色和装备的不断丰富,但是也依然存在玩家体验趋于同质化的可能性。

不同于鬼泣可以追求无限连击,以及极其复杂的动作连招展示,崩坏3在目前看来还是很难触及那样的操作深度,这种情况下,高端玩家的追求如何长久地维持,也会成为后期需要面临的一大问题。

这使得崩坏3必须以很强的内容吸引力,来促使玩家长期留存与付费,从评价商品的角度,葡萄君认为这是崩坏3不可回避的问题之一。

硬核与品质,跟手游并非无缘

崩坏3虽然存在一定的问题,但就产品表现来看,其品质依然过硬。而且游戏设计中对其他产品的借鉴,也非常成体系地成为了这款游戏自己的规则和玩法,全然不是拿来就用的简单抄袭。在这一点,葡萄君认为追求硬核的玩法设计和画面品质,在手游这个娱乐化轻度化的终端,并不是完全无缘的一种做法。

不同于国内大多数团队的做法,米哈游并没有局限于《崩坏》系列的前作玩法,而是选择从全新的领域去尝试创作新的玩法。这不仅对团队实力有非常大的考验,也是对崩坏IP在另一个维度上的内容积累和扩展。从这个角度看,在国内的大环境下做出这样的选择和实践,背后的动力或许还是制作团队对游戏本质的追求所在。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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