网易Q3的重磅产品,竟是一款刻意减缓节奏的日式手游

文/ 梦芽 2016-08-21 17:08:52

今年的“520游戏热爱者日”上,网易首次公布了一款3D和风日式手游《阴阳师》。而在昨天网易发布了Q2财报后,有人称“网易2016年战略性自研二次元手游精品《阴阳师》将开辟日式和风蓝海题材,或将助力网易在2016年Q3手游营收上更创佳绩”。

一番体验下来,《阴阳师》在纯正日式风格的设计方面,不管是剧情故事的表达、多种玩法的融合还是美术的展现上,都很难让人想到这是一款由国内团队开发的产品。

对大多数日式手游(或者是大多二次元手游)而言,美术、声优配音一直都算是表达的重点方向之一,《阴阳师》也不例外。但不同之处在于,美术、声优配音等内容的结合,更多会侧重于游戏“形”上的表达;《阴阳师》则是更多地将美术、声优配音当做了一种辅助手段,更重视剧情和日式文化的表达。

纯正的和式风格

《阴阳师》以日本平安时代为背景,玩家在进入游戏之初可以扮演阴阳师失忆的安倍晴明,行走于阴阳两界,途中邂逅各种各样的妖怪,并和一些妖怪成为伙伴,最终经历一路成长寻回记忆的故事。

从游戏展现形式来看,《阴阳师》很像一款单机游戏,比如玩家在通过一定章节的剧情之后,可以解锁神乐、源博雅以及八百比丘尼等不同角色,从多个角色的不同角度来感受日本平安时代的鬼怪故事。

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部分怪物和对应的CV(都是日本鬼怪传说中的妖怪)

仅看不同的人物,包括人物形象、服饰的设计,《阴阳师》就已经展现了浓浓的日本和式风格。所有的游戏画面,包括UI布局、色彩搭配,都显得非常细腻,结合平安时代的大背景设定,各个场景也极为讲究明、暗色调的灵活搭配,将氛围感营造得非常足。不同的鬼怪形象设计也显得颇有意思,重点特征表现基本能满足大部分人对其的普遍认知,结合传统日式元素的立绘,在特征细节的表现上也拿捏得非常到位。

同时不同的人物、鬼怪还启用了不同的CV(声优),比如神乐的CV是钉宫理惠,犬神的CV是关俊彦,八百比丘尼的CV是泽城美雪。而且在大多日式手游中,CV献声普遍都不会太多,通常情况下都只是大量可重复使用的语句,比如战斗语音。但在《阴阳师》里就不太一样,尤其是很多核心角色,包括大篇幅的背景故事描述,以及大量的剧情对话,全都是CV们纯正的日语配音。

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部分人设和对应的CV(篇幅限制,就不一一展示了)

也不仅仅是人设,还有很多非常有意思的细节设计,也都体现出了纯正的和式风格。比如过场“黑幕”中的云彩立绘和挂坠设计,和传统日本家庭中的屏风画作对比,颇有几分相似,在进入新的剧情体验故事情节时,又让玩家多了几分代入感。

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以及通关之后的“翻牌”获取奖励的设计,也都采用了日式传统文化中的招福达摩娃娃来做展示。再加上游戏大量使用了日本传统的太鼓声来配合完成玩家的很多点击动作和互动操作,显得很有趣味性,也再次突出了浓浓的日式氛围。

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战斗完成后打开招福达摩获得奖励

刻意放缓的游戏节奏

放到现在来看,手游的“颜值”是越来越高的,美术品质往往会是大多数产品是否可以凭第一印象就抓住用户的标准之一。但就像前文所述那样,《阴阳师》更多其实只是将美术、声优配音当做了剧情故事表达的一种辅助手段。在纯正的和式美术、音效之下,游戏带给玩家的,其实更多是日本平安时代的文化氛围,通过铺设剧情故事,以不同传记的形式,将一个个鬼怪故事娓娓道来。

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重视故事情节的讲述,刻意放缓了游戏节奏,《阴阳师》很大程度上显得反而没那么像游戏了,葡萄君甚至都曾一度产生“我是不是在看一部鬼怪动漫”的怀疑,比如很多关注日漫的人都曾看过或者听说过的《夏目友人帐》(下称“夏目”)。

和这种重视剧情表达做法相对应的,是刻意加快的战斗节奏。《阴阳师》采用了传统RPG式的基本战斗模式,根据速度属性来决定出手顺序,这使得玩家在队伍、技能搭配,以及在战斗中或许会有的加速技能的合理使用等多个方面都具有比较强的策略性。

同时根据不同的剧情故事,游戏的战斗表现也不局限于很多经典游戏中枯燥的敌我双方对阵似的站位,还会结合题材衍生出多种变化,比如在面临比较强大的妖怪时以五角星形的阵法站位。

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战斗准备、配置阶段和一般的卡牌手游不太一样

最大的不同点在于实际战斗中,游戏的战斗节奏是越来越快的。释放强力的技能需要用到鬼火(可以理解成通常所说的攒“豆”),第一回合玩家将拥有3个鬼火,每经历5次出手,玩家就会再额外获得一次鬼火,随着战斗回合数的增加,所能获得的鬼火数也依次递增。其实这种战斗模式非常常见,比如《炉石传说》《皇室战争》,都是刻意在随着时间推进加快战斗节奏。

越往后的回合,鬼火数量越多,玩家可以释放的强力技能就越多,可以更快地结束战斗。从这大概也能看出,作为RPG,战斗并非《阴阳师》表达的重点,而是通过战斗过渡出来的新的剧情体验。

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单次获得鬼火数量会随回合数增多而增多

这跟目前很多比较主流的产品思路也有较高的一致性:轻度的玩法,重度的体验。很多游戏都刻意在战斗等玩法上做了轻度化处理,加快战斗节奏,尽可能地让玩家在很短的时间里就能结束战斗。但一般情况下,大多游戏会将重度的体验放到大量日常向的时间、体验捆绑上,《阴阳师》则是以快速战斗引入更丰满的故事情节,通过不同故事的展现带给玩家重度化的体验。

治愈向的主旋律

很大程度上来说,游戏整体的剧情故事和夏目是比较类似的,这也是很多纯日式鬼怪故事的通用套路。也许在大部分人的认知里,对鬼怪的印象都可能是比较可怕的。但在很多日式鬼怪故事中,其实不管是鬼怪本身的秉性,还是故事的结尾,都会非常偏“治愈向”。最终想要表达的,更多还是一个“真善美”的故事。

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《阴阳师》里几乎每个妖怪的本质都是善良的。比如座敷童子,只是单纯地想要报恩而害了别人,在和晴明战斗之后“洗白”。这样的故事发展,是不是感觉似曾相识?但平心而论,作为游戏来讲,《阴阳师》太刻意地去表达剧情,传递“真善美”,做到了足够的沉浸感,只不过不管站在视角的角度,还是作为玩家自身成长的角度,游戏的代入感是不太够的。

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座敷童子的故事

尽管整体游戏有了晴明(或是解锁了其他角色)这样一个主角的介入,但战斗和养成的核心更多还是聚焦在式神(一般游戏中的卡牌)上,而且整个战斗和剧情体验下来,玩家始终处于上帝视角。由于涉及到鬼怪,无论是鬼怪本身的一些特点和有意思的设计,还是说故事的发展和缘由,都能带给玩家很浓厚的观赏欲望,但纯粹以游戏代入感来看,给到玩家的感受并没有那么强烈。

研发团队可能也注意到了这一点,因而在其他方面做了一些比较有意思的设计来强化这一点。从游戏形态上看,其实《阴阳师》的体验是很单机向的,但或许是继承了网易在多款MMO中做社交的基因,游戏引入了LBS玩法,比如在聊天系统中,玩家可以和“附近”的人对话。这个附近可不是一般网游中的附近频道,而是真正基于地理位置的附近。

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在故事剧情的设计和展现上,也稍微做了一些变通。比如在日本传统的神怪故事中,其实是没有黑、白无常的。但《阴阳师》就巧妙地将东方地府里的黑、白无常设计成了鬼使黑、白,并给其设计了非常日式的故事背景(葡萄君就不剧透了),配上纯正的和式画风,也是蛮有创意的了。

结语

一边玩游戏,一边可以追番,或许就是《阴阳师》最直白的体验总结了。游戏所展现出来的浓厚和式风格,很多时候都让人很难想象这居然是一款国产游戏。

从游戏类型来看,其实《阴阳师》很大程度上都还保留了很多日式卡牌游戏的设计,但和日式卡牌不同的是,游戏采用了不同的战斗表达方式和剧情展现方式,又显得不是那么“卡牌”。当然如果要回到“日式手游”的点上来看,gacha是很多日式手游中都会有的设计,只是说抽卡,会是一种非常容易被中国市场理解和接受,同时也是一种便于实现的方式。

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同时,配合游戏题材和日式鬼怪文化,游戏在卡牌培养设计时,在游戏中额外添加小游戏,引入了“百鬼夜行”的玩法,让玩家可以通过捕鱼似的“撒豆砸鬼”操作获取更多式神(卡牌角色)碎片,丰富了游戏的趣味。

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来撒一把豆子打鬼试试~

不过,从以往的经验来看,很多原产自日本的手游,在进入中国之后,普遍都过得不是很好。表现很抢眼的也有,但数量极少且没有太持久。如果纯粹从产品对文化的表达上看,网易曾经在《花语月》《惊梦》等产品上尝到过甜头。

只是关键点在于,不同于两款mini游戏所表达的中国风以及较为轻度的休闲解谜,《阴阳师》的体验是比较重度的,而且背景里所蕴含的文化意味在国内也没有足够的普适度,网易将其作为Q3重点的一步,可能会有些困难。

但我们可以回顾此前网易的数款作品,几乎都在美术品质的展现上做到了一定的高度。而《阴阳师》选择了如此纯正的日式风格,借助和式风格,通过极为细腻的美术展现,以传统的日式鬼怪故事讲述“真善美”,却又是在自研上走上了一条新路。从内容产出的角度来看,这看似尝试的一步,也可能会成为网易自研产品在一个新领域的突破口。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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