如何在电子游戏中创造有效的文本内容

文/ 绮蓝 2016-08-23 17:28:26

作者:Kevin Trepanier

在电子游戏中,出色的文案真的非常重要。我们需要注意的是,这里的文案并不仅仅是指写故事。故事只是写作中的一部分,而像菜单,教程,道具,技能描述等等也包含在写作中。当我在编写关于游戏的内容时,经常为了将字数控制在最少范围内,反复编写同样的文本5,6遍。从这点看来,面向Nintendo DS发行的《英雄的黎明》便缺少了这种效能。即如果他们能够删除游戏中70%的文本内容,最终呈现出的效果便会更优秀。

《英雄的黎明》

《英雄的黎明》是一款战略RPG,玩家需要在游戏中的战场上控制多达5个角色,并使用他们的技能去对抗一系列敌人。这款游戏的机制非常有趣,游戏本身也拥有非常华丽的图像以及3D卡通渲染的战斗内容。每个角色都拥有各种不同的技能,并且为了让玩家能在战斗中做出更明智的决定,总是要求玩家去阅读技能效果描述。因为这是游戏中一个重要部分,所以我将在本文着重讲述其中的技能描述。

Nayeli无所不知的能力

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DoH_Omniscient

乍看之下这个描述好像有点长。虽然其中的重要信息用黄色字体突显出来,但是其它重要的信息却被隐藏在剩下的文本内容中。

第一行:“技能使用者(The skill-user)”对于该技能描述界面来说其实是多余的。因为当我们着眼于一个角色的技能时我们便清楚这是在描述谁。

第二行:“不管何时当这一能力被使用时(Whenever an abilitiy is used)”是一个重要信息。再一次地强调被“技能使用者(the Skill user)”使用,又是多余的,紧接着的“承担负面效果(suffers from a debuff)”也不能为之后的“在2轮游戏中不能移动(locks down Move for 2 turns)”这一重要信息添加任何效果。

所以我建议将其改为:

所有能力具有无限使用范围(Grants unlimited range to all abilities)。

使用该技能可以锁定2轮游戏的移动(Using an ability locks down movement for 2 turns.)。

这样的2个短句能够呈现出“点句”般简单明朗的阅读风格。文本也被压缩了一半左右。

Yuji的扫堂腿

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DoH_sweepkick

这一描述比之前的短了些,但仍有许多可删除的无用信息。

重要信息:“不能移动(disables Move)”,“1轮(1 turn)”,“影响范围(area of effect)”。

无用信息:“放置一个负面效果咒语(Places a Curse debuff)”和“这一负面效果(This debuff)”。即使删除了这两个信息也不会影响到其它重要信息。

建议将其改写为:

在一定范围内所有敌人将停止移动1轮(Disables Move for all enemies within area of effect for 1 turn)。

像“放置一个咒语”和“负面效果”都与玩家毫无干系。在这里唯一重要的是这一技能是面向哪些人。改写后的内容将能力效果(不能移动)放置在文本的开始位置而不是最后—-毕竟这是这一描述中最重要的信息。

Reynald的健忘症

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DoH_Amnesia

重要信息:“一个敌人(an enemy)”,“锁定消耗魔法值的能力(locks down Abilities that cost MP)”,“1轮(1 turn)”。

这一描述也包含了之前文本中使用的多余的“负面效果咒语(Curse debuff)”和“这一负面效果(This debuff)”。实际上我发现到现在为止,游戏中的所有文本内容都是这样的结构。

我们可以删除第一句话中的“1轮(1 turn)然后删除“锁定能力(Locks down abilities)”之前的所有内容。即变成:

锁定法术技能1轮(Locks down Abilities of an enemy that cost MP to use for 1 turn)。

但其实如果能使用一个单词或表达方式去解释游戏规则中“消耗魔法值的能力”,那么这个句子便可以进一步压缩(并且能让人更好理解)。例如“咒语(Spells)”。如此我们可以将这一句子再次改为:

锁定敌人的咒语1轮(Locks down Spells of an enemy for 1 turn)。

如此小小的改变也将影响到其它有关“消耗魔法值的能力”的描述并能大大减少整个游戏的文本长度(以及玩家的阅读时间)。

禁用魔法是RPG和TRPG中的的常见规则,我们通常将其称为“安静”状态。使敌人安静1轮。这样不就更短了!看起也更好吧!

暗杀

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DoH_assassination

这一描述非常让人困惑,因为它要求玩家必须做心算才能理解其中的含义。为什么要用800%?让玩家去阅读百分比是否有帮助?计算机是擅长计算的,但似乎游戏作者觉得让玩家去执行计算机的工作会更有趣。

让我们直接将其改写为:

打出5个实体伤害。拥有25%的可能性去多创造40个额外的伤害。这是不可避免的(Deals 5 Physical Damage.25% chance to deal 40 additional damage. Cannot be avoided)。

文字缩短了一些。虽然这里没有更多可删除的内容,但通过完善某些内容能够有效改变原话的解释方式。即用具体数字去取代800%,我们可以避免用户不必要的脑力消耗。

与现有游戏的比较

让我们着眼于另一款成功的战略RPG游戏《最终幻想战略版》。这款游戏的过程更复杂,更深入,但是他们却可以将其有效呈现在Gaemboy Advance小小的显示屏上。

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FFTA

也许新手需要花些时间才能适应在这个屏幕上的内容,但对于资深玩家来说他们可以非常轻松地找到自己想要的信息。而这只是非常简单的攻击准备内容。我们可以看到攻击者和防御者的生命值和魔法值,伤害点数以及成功率。

我们可以看到屏幕上最突出的地方应该就是敌人属性中的红色“Counter”。这个单词能够提供给玩家所有他们所需要的信息:攻击这个角色能够触发反击。而对于这一单词的理解是隐藏在游戏规则中的。因为玩家已经知道反击是什么,所以如果这是他第一次遇到这一技能,他便需要一次能够学习并记住这一含义的机会。

6.gif

FFTA

在这里,由玩家所控制的忍者正在准备一次特殊的攻击。我们可以再一次地看到技能的伤害点和成功率。“Counter”再一次出现在这里,告诉玩家敌人有可能反击,但是因为现在忍者离他太远所以这里的Counter是灰色的。而颜色的改变也能够有效传达信息。

最后我们会看到屏幕上方的一句话:“火焰伤害与混乱!(Fire damage & confuse)”。关于攻击的所有必要信息都包含在这几个字中。玩家将通过之前对游戏规则的理解去明白这几个字的含义。多么的简单直白!

总之游戏必须先有效传达这些规则。通常情况下规则都是一个一个传达出去的,如果传达合理,玩家便能够轻松理解。就像《最终幻想战略版》便是通过使用之前系列游戏中所使用的语言而轻松做到这点。

结论

写作能够更好的帮助游戏设计以及玩家理解游戏。首先你必须确保你的内容足够清楚;玩家做选择所需要的所有信息都必须是容易理解的!除此之外屏幕上任何的文字内容都有可能隐藏一些重要信息,或者让玩家感到困惑。所以游戏作家必须反复阅读和编写游戏中所有文的本内容,并删除所有无意义的内容。

简明扼要才是关键!

文章来源:Gamasutra

消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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