王哲:今年H5规模只有5-6亿 凌海:这是个300亿的市场

文/ 梦芽 2016-08-28 22:29:47

8月23日,腾讯TBS(腾讯浏览服务)于京举办了一场“汇知”TBS H5游戏技术沙龙。就一年以来H5游戏的发展现状、未来会存在什么样的机会,以及今年出现的几款月流水过千万的H5游戏究竟对整个H5产业有怎样的影响等问题,TBS在沙龙现场举办了一次圆桌讨论。

在讨论中,触控科技VP王哲表示,今年H5整体的规模差不多有5-6亿,很难到10亿;白鹭时代CEO陈书艺称,看到了超过10亿的规模,只是还没有到真正井喷的阶段;而主导了千万级H5游戏的蝴蝶互动CEO凌海则明确表示,H5肯定是超过300亿的市场。

以下内容为圆桌讨论实录,经游戏葡萄整理后发布(有删节)。

主持人游戏葡萄主编 邓梁
参与嘉宾白鹭时代 CEO 陈书艺触控科技 VP 王哲蝴蝶互动 CEO 凌海Layabox CEO 谢成鸿腾讯TBS 技术总监 魏晓海

tbs1.jpg

左起:魏晓海、谢成鸿、凌海、王哲、陈书艺、邓梁

主持人:每年都会有一次关于H5未来发展的讨论,这个领域一直被低估,其实也在被高估。今天刚好请到了业内举足轻重的几位大佬,一起来讨论下H5未来的困境和机会。相比去年,其实今年H5游戏发生了很大变化,各位都怎么看待今年发生的变化?

陈书艺:从投入规模来看,白鹭2014年就开始投入,去年、前年一直在吆喝;从数据来看,因为大环境的影响,很多开发者转入并寄予厚望,到这个月底(开发者规模)会突破10万;从市场规模来看,我们看到了超过10亿的规模,只是还没有到真正井喷的阶段。

白鹭去年年底推出了一些web游戏,也尝试过重度的。很多H5游戏依赖于微信,传播很快,有很强的效应。2014年9月份我们在推Runtime,比较早,它最大的特点是很难植入到微信里,因为我们做引擎的不太愿意把代码开放出来,心态还有点狭隘,毕竟这是自己的核心渲染技术。

不过有个很大的问题,在iOS里没办法做这个事,因为iOS不允许像微信和QQ浏览器这样的第三方植入Runtime,必须把它变成源代码融入到APP里去,否则可能会影响到苹果的政策。后来我们做了调整,先把代码彻底开放给腾讯,然后再去重点推Runtime概念。

今年我们重点做的是发行,看了三、四百款游戏,签了8款。整个游戏生态是不断变化的,包括最近的AR,它最容易普及,相对于VR来说不需要头戴设备,直接在QQ浏览器和微信上就能体验,有很大的吸引力。

每年都在说H5游戏元年,有很多的CP都在追求品质和速度上的突破,确实是很大的挑战。我看到很多上市公司在布局,看到他们蓄势待发,在发行和流量分布上,这些大腕对我们是很大的挑战,当然也是机会。

王哲:我跟大家的风格不太一样,我偏技术,对H5没有那么乐观。对于H5,去年9月份开发者大会就预言有10亿,刚才算了下,今年H5整体的规模差不多有5-6亿,我认为很难到10亿。 

今年确实做游戏比去年环境好很多,比如《幻城》。我也尝试在H5上面做3D技术,但整体来讲没有那么快。技术人员跟我说,王哲,我们在H5上一定不要做很多的动画。在这种情况下,我要是跟大家说做H5的3D游戏,肯定是忽悠大家的。我们内部都不敢去做,先找一两个技术人员试一下这条路能不能走通。自己能走得出来,再跟大家讲做2D和3D的游戏才有钱赚。

VR方面我们自己本来就是原生的,原生的VR游戏已经上到渠道,有版权。但移动VR上没有头部的位移,意味着往前往后的时候画面会跟着变,你会感到晕;再一个手柄操作,各种各样的手柄接入,这些可做的东西很多,路还比较长。

就今天来讲,做手机游戏没有太好的出口是客观事实,小的浪潮比如说H5和VR还是能把握住的。大家都觉得做H5游戏变现更快,能赚到钱。这个地方不是没有钱,其实市场都在期待产品,只是要算好投资收益的情况,大概能收多少钱,不能投入太多。

主持人:王总的回答非常现实,没有那么乐观也没有那么悲观。

凌海:我一直说H5肯定是超过300亿的市场,这个推断不是凭着我在H5行业去推断,而是有理有据。

第一,作为做游戏的人,我看到了技术在变化。

第二,我做游戏这么多年来,3D在我心中是最明显的信号,它能做多人同时PK。到今天其实生存还是很容易的,我把《传奇世界》多翻几个皮,现在还只翻了一个《幻城》,月流水已经过千万了,活得还挺滋润。但我想做3D,而且我看到今天很多公司都站起来说3D、AR、VR是未来,我觉得我的前景很宽广,未来的市场很大。

第三,渠道量在增加,没有哪个说试了以后不试了,大部分人都在开,而且越开越多。开入口很难,关也很难,关了以后用户连入口都找不到,我都不知道为什么要关。从游戏角度来讲,以后能撑大产量,过百亿已经出现了。

第四,相信未来。总有人喜欢以刻舟求剑或者是类比法看未来,其实在这个产业很少这样。大家很容易以现在的观点衡量未知的事物,谁都知道这是错的,但谁都会犯这个错误。所以屏蔽原来的可比性去看未来时,从几个技术渠道衡量产品,衡量H5产业时,你就会发现未来是一个大市场。如果加一个量化,我拿原来手游、端游和手机页游比较,手机端游已经600亿了,我拍脑袋说(手机页游)是300亿。因为原来PC端游是500亿,页游是200亿,简单类比。

我相信(H5)未来一定会成熟,技术、带宽都不是瓶颈,所缺的只是创意。现在的研发人员,最大的困惑是技术限制了创意,技术在发展,带宽在发展,流量也在发展,所以未来很好。每当有人质疑我这个问题时,未来到底怎么样?第一谁都不是神,第二我坐在这,我坚信未来,我有理想,想做3D。当然今天TBS有了更大的支持力度,它是一个良性的循环,QQ浏览器挣更多钱时,投入会更明显。

谢成鸿:客观来讲,我没有凌总那么乐观。我看到了几点:

一是H5的能力、能量还不够大,整体来说很多是偏实验性的,核心团队还比较少。我见过很多CP对H5都有误解,这几年大家的宣传起了一点作用,但还不够。现在的技术不是制约H5最大的问题,引擎层面对于产品研发的制约性也很小,大量的CP不知道什么情况,包括在H5行业里的人也不知道。他还是以为动画不敢用,特效压缩到什么样子,他们不敢,而且也不愿意试,这才是最可怕的。

这种事情很多时候需要面对面交流,别人才会相信。如果每次拿出产品的效果跟CP谈,CP觉得H5到现在这样子了,全都是恍然大悟的感觉。有大量优质CP不愿意进来,他们误以为APP是页游——这不是少数,而是普遍的。我是做CP出身,我觉得现在H5和APP的效果差距还是很大,有经验的CP看这种产品看不顺眼。确实,H5缺少标杆性的,既赚钱又有很高品质的产品。客观来说数据不错,但游戏做的很烂。

我希望能有一款效果很好,而且很赚钱的产品,能把这个产业和品质带上来。如果长期停留在H5阶段,还是以速度为主的话,我认为这个产业很难做大。大家都希望有一个产品是H5真正的标杆,不管是收入还是品质,当然收入对投资人还是媒体来讲都是做了正面的宣传,但我觉得还不够。我希望凌总后面的产品,能把质量做的更好,而且赚钱。

第二,对于技术的挖掘和引擎的使用还有很大的问题。CP还只是停留在别人做什么效果,我就做什么样的效果,或者是不愿意挖掘引擎、理解性能优化等。求快钱,是H5行业里面比较普遍的,我对它不认可。大家认为我三个月就可以做款产品出来然后赚点钱,我不认可这种心态。一个产业还是需要脚踏实地去做,在引擎上要熬得住。

魏晓海:我个人来看主要从TBS,从用户以及APP诉求来看。

最早X5内核只是用在浏览器上,后来用在微信上,那个时候不是解决微信的开发诉求,而是解决微信APP的问题。2014年以后,前端开发面临很多问题,那时还只是在微信里,不管是公众号还是简单的Web页面开发,他们对内核有一些诉求和吐槽。当然我们觉得吐槽是很好的事情,至少知道他们有什么样的需求。

后来看到整个微信迅猛增长,从最早开始到推行,到现在我们跟微信一起合作,支持微信的应用号开发。从这个角度来讲,可以看到现阶段整个H5在微信里从Web Page到Web APP的转变。现在升级以后,我们有更大的展望,更大的可能性。

到了这个阶段,Web APP没有问题,下一步是比Web APP更复杂的形态——游戏。以X5内核来讲,我们会一步一步解决行业的问题。从X5发展趋势来看,我们相信已经到了H5发力的阶段。我们现在也是想和引擎、CP,尝试着推动行业的发展,至少从技术角度我觉得没有太大的问题。

刚才谢总也提到,像CP、引擎、内核,感觉沟通不是很畅,这也是我们想举办这次TBS H5游戏技术沙龙会议的主要目的,相互沟通,底下的CP可以知道X5有什么样的能力。我们也不能闭门造车,通过CP和引擎了解一下,到底是哪些方面阻碍了H5游戏的发展。我个人对H5游戏后面的发展还是谨慎乐观的。

主持人:不管是从商业化还是技术角度,我最大的感受是今年H5游戏有很大的进展。第二个话题是局内人、局外人都比较关注的,想听听各位的看法:版号新规的出台,对H5的影响有多大?

陈书艺:我们跟版署的沟通一直很活跃,第一时间推出代办版号的服务。后来发现其实是没必要的,总署不太能界定H5游戏到底是走页游线审还是走手游那条线去审,现在只是相对保守地把两个都拿了过来。

因为大家都知道H5游戏是跨平台玩,可以在PC平台玩,可以在APP里玩,也可以在微信号、H5渠道里玩。有很多CP都是主观觉得紧张,所以导致推迟上线,或者是去办那些资质而影响了整体发行节奏。还有一些CP更激进,干脆做海外,因为国内可能没法做了。非常多的CP跟我们联系,后来发现可能没有多大用,因为国家也没有政策去监管。而且版署没有很明确的规定,H5游戏到底怎么管。

王哲:我一开始也觉得这是一个困难的事情,后来发现并没有什么影响。

凌海:大型游戏还好,小游戏他们不知道该怎么办。我到现在申请了4个,已经一个月了,才下来1个。

谢成鸿:我觉得这个政策当时听着蛮恐怖的,相当于把整个领域给消灭了。要抓的话,谁还敢做,H5半壁江山都没了。对大型游戏刚才凌总、书艺说的差不多了,大型游戏开发本身也才3、4个月,你花时间去申请一个版号,不大可行。

主持人:今年已经出现了流水过千万的H5游戏,对H5行业有什么样的影响?

陈书艺:其实已经有很多款了。H5有很大的特点是CP很分散,渠道也很分散,我们只能看到部分数据,很多游戏收入都很高,只是确实不如凌总的游戏。结合大家说的,其实没有一个游戏从品质、效果、玩法上,以及规模上算是真正的爆款。当然凌总(的公司)是大公司,对于小CP,十几、二十几个人的团队来说,做一款H5的游戏,能分到三、四十万就会很满足。

之前有个H5的CP说,我能分到10万就跟着你干,他们的追求比较低,没有太大的理想去做。我之前做了7年的CP,只有一个理想,就是要做出一款不一样的游戏。现在还没有一款可以让大家记住的H5游戏,还在说神经猫。老谢也说了,很难出一款一看就知道是H5游戏的游戏,真的没有。今年出现流水过千万的产品,其实并没有对行业产生太大的影响。

王哲:我们在南方,南方公司很现实。老实说,不太理想。毕竟生存是第一位,如果没有太多的融资进来就谈不上理想,没有生存就谈不上发展。整个VC对游戏行业本来就很失望了,没有投资,团队就不太会想去做好的游戏。

以前做手游时,手游跟端游毕竟是不同平台。现在的H5游戏去跟端游和手游比,都会觉得low。我们做3D游戏,做AR、VR,这个野心太大了。比较现实是某些固定品类在H5上很适合,如果今天谁鼓励现在就开社交游戏,很有可能微信的H5官方一开,微信就是第一入口,当然这个也很有可能微信自己先做了。

谢成鸿:如果今年没有老凌这款传奇,其实H5行业还会惨一些。有产品成为收入标杆,对整个产业的影响来说,我认为很重要。我记得几个对整个的产业产生了较大影响的事:

第一个是神经猫;第二个是后来腾讯接Runtime时开启H5游戏的运营;第三个是凌总的传奇;第四个是逐步向APP靠齐。

我们做的H5游戏普遍偏大,现在才开始做小型游戏,早期全是大的,走了很多的坑。如果说技术层面对一个产业造成了约束,就不太可能发展起来。如果只是锁定H5,H5的产品一定要特性化。

首先要在技术层面不能约束他们,无论做2D还是3D,技术层面不能给它设置门槛。另外,一定会走向品质平衡的阶段,现在看页游、手游已经平级了,基本都达到了端游规模。游戏产业,前面的培育期可以允许低成本和low,但是对成熟的百亿级产业来说,在类型的广度上,产品的表现力上要跟其他游戏是可以抗衡的,才有可能性。

H5游戏在后面会越来越跟APP游戏承接,我觉得未来会是高度整合的,现在还有一些小白,但是未来不会,大家都有同样多的时间。

主持人:之前提到爆款的游戏出现,然后很多人都在做重度游戏。因为凌总是重度游戏的倡导者,所以想先听凌总谈一谈,您是怎么看待重度游戏的,您觉得《传奇》和《幻城》这种成功模式是可以复制的吗?

凌海:我不做休闲游戏,只知道做重度游戏。现在农场做不来,只能做砍砍杀杀、养成,或者说稍微轻度一点,最轻到养成,养个宠物、棋盘,往下就走不下去了。

陈书艺:当年的PC端游和页游有非常大的鸿沟。因为一个大型客户端就20G,你要用三天时间下载。另外还有期待了N年,不停的推迟,不停跳票吊玩家的胃口等等。而页游当年很多都是快节奏。我也做过页游,快速迭代、快速洗量、快速买量,这样做死撑也就做三年,没有一个游戏可以做十年。

我为什么说手机上的区别没有那么大?首先手游碎片化,这么小的屏幕,又不浪费电,还是4G网络。到H5这一块确实体量很小,因为大家对它的认识,无论在游戏形态还是实际使用上都还停留在神经猫阶段。

有了TBS的支持,到后面应该会发生很大的变化。微信公众号崛起,微信里面玩的《欢乐斗地主》可以跟原生没有什么区别,都是全屏的,摄像头、感应器也都支持。原生游戏有的,H5也有,而且H5可以传播,它可以分享出去。现在王哲做了,我特别羡慕忌妒恨,因为我们很早就搞游戏,搞了两年,最高的时候用户量300万,但不赚钱。可能刚刚能养活团队,大家都没有激情,做一个游戏维护两年就没有钱了。

到今天拉一个群就可以玩,直接发牌玩,这个在以前做不到。我不太想去辨别重度游戏和轻度游戏,而是想说现在生态的变化是什么,用户的行为习惯变化是什么,现在要抓住这些特性完全可以做出标杆型的游戏。从发行手段来看,为什么觉得手游不好做?你要有超级牛的IP,要抱着一个渠道大腿,还得是明星团队,约好档期,再来互动泛娱乐,这个游戏才基本会有5000万的月流水。

我上次去上海见凌总,人家是什么样的玩法,都不依赖这些渠道,完全用自己好玩的游戏,用知名的IP,全渠道玩,强营销。假想下凌总下一个同屏在线的游戏,保准不超过20M,然后是同屏在线,很热闹,强PK,又是一个非常好的IP,用户获取成本非常低,用户看到它马上可以玩,和以前的发行速度不一样。我们甚至可以想象,在这样的玩法上,不仅仅做了增量的市场,还有可能带动原生手游市场。

主持人:如果我现在是H5开发者,听到有人说可以做轻度游戏,但看到市场上有很多重度游戏,会很迷茫,希望大佬给点建议。

王哲:刚才说游戏的轻重跟技术的轻重混在了一起,轻的游戏也可能技术很重度,只是你看着它很轻。我想问什么是轻呢?每个人的定位不一样。但如果微信不开,你做轻游戏,至少会亏。

谢成鸿:我看这个问题比较客观。我认为原来H5最大的优势是社交传播,这是刚开始接触H5的定义。但是随着微信的封锁,现在做这个事情的少了。未来会不会做?我认为可能性很小。因为这种传播对于微信的体验确实是负面的,它会给运营商带来无限的空间,带来无限的空间在朋友圈刷,会导致我们对微信烦燥。我觉得未来开放的可能性不太大,即使开也是很限制性地去开。

刚才王哲说的非常好,首先我认为王哲对于轻度游戏和重度游戏的定位很清晰。现在很悲催的看待H5产业很像页游,是一个很急躁的产业,这不是我想看到的。表象上看着做的还可以,但现在所上的渠道能在前面的只有APP游戏,别的渠道很低。

对于CP来说不赚钱是最大的问题,摆在大家面前的是渠道要好,才能做一些事情,否则不能在里面活了。除非你有钱,可以自己做一个平台拿钱烧。否则只能偏重度游戏,才能活下去,这是现状,不是你愿不愿意的问题,而是只能这样。

主持人:魏总有什么建议吗?

魏晓海:陈总提到一点,现在经常拿H5游戏对标手游。如果仅仅把H5游戏当作手游实现来做,我觉得前景不是很乐观,最多是手游的补充。关键是怎么样找到H5游戏相对于手游的差异点。刚才提到一些社交的内容,只是可能会受限于微信的传播。

到今天大家讨论,说已经有很多款H5游戏达到月流水过千万了。至少说明我们的H5游戏有生命力,有生命力就有一片土壤,在这片土壤上我觉得可以生长出真正属于H5游戏的差异化,才会出现一款谢总说的品质很好的游戏,有了这样的产品才会有标志性的游戏出来。只是现在没有非常好的土壤,大家只能努力,做一个具有标志性的产品出来。

陈书艺:我想明确一下自己的观点。我建议CP进入到这个领域来,第一,H5游戏还是小成本制作;第二,要从用户角度出发,知道自己的用户是谁。

我们接触过很多渠道,他们跟我们一起长大的,最开始洗量,然后马上封了。他通过洗的这些粉,通过一些挂机游戏撑住用户的活跃度,然后马上活不下去了,老凌杀出来做了一款变现的游戏,这些渠道大部分运营能力比较弱,没有做强客服,没有强运营活动的渠道,用户迅速就流失掉了。

这个时候切进来的CP听说老凌挣钱了,我挣不了3000万,我挣300万也行,挣50万也行。或者讲个故事说老凌做的传奇我也能干,我去抄,用个别的IP。其实结果是他的盘子越做越小,因为他的用户就这么多。

我想说其实市场的需求很旺盛,榜单前十的游戏也就那么多,大量用户得不到满足。之前美图来跟我们聊,市面上没有任何一款游戏适合女性玩的,除了我们说的后宫和简单的文字游戏,真的没有一款可以满足他们。不是这些游戏烂,而是用户得不到满足。再往后想,未来H5游戏如果有渠道存在,一定是分散的,一定会像现在的发行一样,有的是做电竞,有的是做单机,有的是做休闲,有各自不同的点,知道自己的优势在哪。

主持人:由于时间的关系,今天TBS H5游戏技术沙龙到这里就结束了,感谢大家莅临现场,也感谢大家支持我们。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~